文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓
今天盤後(8月12日),騰訊公佈2026年第二季度及上半年業績。
財報顯示,集團總收入爲2048億元,同比增長11%;毛利爲1184億元,同比增長13%;非國際財務報告準則下的經營盈利爲756億元,同比增長9%。
遊戲業務方面,本土市場收入爲473億元,同比增長17%;國際市場收入爲186億元,報表口徑同比下降0.8%,按固定匯率計算則同比增長4%。兩項相加,騰訊二季度遊戲收入合計659億元,較去年同期的592億元增長約11%。
![]()
把時間拉長到整個上半年,數字會更直觀。
按騰訊一、二季度披露的本土及國際遊戲收入計算,今年上半年騰訊遊戲收入合計約1301億元,同比增長約10%。其中,本土市場收入927億元,同比增長約11%;國際市場收入374億元,同比增長約6%。
變化主要發生在二季度。本土遊戲收入的同比增速由一季度的6%提高至17%;國際遊戲則由一季度的13%增長,轉爲二季度報表口徑同比微降0.8%。
按騰訊披露的億元取整數據計算,二季度遊戲收入同比增加約67億元,其中本土市場增加69億元,國際市場減少約2億元。也就是說,本季遊戲收入的淨增量全部來自本土市場,並抵消了國際市場的小幅下滑。
![]()
騰訊在財報中表示,旗下主要遊戲大部分都實現了收入增長,《三角洲行動》《無畏契約》《無畏契約:源能行動》和《洛克王國:世界》的貢獻尤爲顯著。《三角洲行動》和《無畏契約》PC端的季度平均DAU也雙雙創下上線以來新高。
因此,相比659億元這個結果本身,這份財報更值得關注的是:本土遊戲爲何能在二季度增長17%,以及國際市場在固定匯率下仍有增長的情況下,爲何報表收入出現小幅下降。
不過,財報數字只回答了騰訊遊戲“增長了多少”。在產品表現之外,今晚的財報電話會還進一步談到AI投入、算力分配和資本配置,這些問題也關係到騰訊接下來如何在覈心業務增長與新業務投入之間作出平衡。
因此,在具體拆解本土和海外遊戲之前,我們先看電話會中的重點問答。
以下爲遊戲那點事整理的Q&A,爲保證閱讀體驗有所刪減:
01
財報電話會Q&A
問:本季度騰訊資本開支達到528億元,同比增加176%。新增的折舊、研發等成本會不會拖累盈利,AI投資大概多久能夠看到回報?
James Mitchell:如果把新增算力直接用於騰訊雲出租,幾乎可以立即覆蓋折舊並獲得不錯回報。但騰訊希望把很大一部分新增算力用於提升自研模型能力,並推動自有AI應用普及。長期來看,更強的模型和領先應用有望通過WorkBuddy銷售token等方式帶來更高回報。
劉熾平:騰訊現有核心業務仍在穩定增長併產生強勁現金流,AI原生業務則處於集中建設階段。部分幾個月前預付或訂購的算力,若按當前價格轉售,利潤甚至可超過30%;但騰訊當前的優先順序是先建設自研模型,再建設應用,最後纔是對外出租算力。長期目標是通過模型、應用和算力服務形成規模化、高盈利的新業務。
問:國內API token價格快速下降,騰訊AI雲目前的毛利率如何?
James Mitchell:token價格雖然較低,但生產成本同樣很低。只看付費用戶,WorkBuddy及“模型即服務”的毛利率已經與騰訊雲整體相當;綜合毛利率較低,主要是因爲騰訊仍在補貼部分免費用戶以擴大規模。此外,騰訊雲已於5月全面上調價格並減少折扣,國內雲市場的定價環境也有所改善。
問:WorkBuddy是一款與騰訊會議、騰訊文檔並列的企業軟件,還是會發展成更大的AI平臺?
劉熾平:WorkBuddy的定位是一套智能體AI平臺和編排系統,會圍繞用戶任務調用不同模型、工具和技能,在完成質量與使用成本之間作出選擇。混元會是平臺提供的模型之一,但不會是唯一模型。
問:模型訓練、WorkBuddy和騰訊雲之間,算力會如何分配?
James Mitchell:短期內的優先順序首先是訓練更大、更強的混元模型,其次是爲WorkBuddy提供推理算力,再之後纔是擴大騰訊雲的GPU出租和“模型即服務”。WorkBuddy目前的現金收入正在顯著爬升,但由於主要採用訂閱制,從收款到確認收入存在時間差,相關收入會在年內逐步體現在騰訊雲報表中。
問:Hy3強調成本效率,接下來的Hy4會怎樣形成差異化?
劉熾平:Hy3雖然參數規模較小,但更強調真實場景中的可用性,而不是單純追求基準測試分數。Hy4會採用更大規模,在保持實用性的同時提供更強智能;之後還會繼續推進Hy5,逐步逼近並達到業界最先進水平。
問:如果騰訊訓練更大、成本更高的前沿模型,它能創造哪些Hy3目前無法提供的價值?
劉熾平:微信智能體並不依賴混元達到業界最先進水平,WeLM更重視隱私、微信場景適配和成本效率;但達到SOTA水平,可以幫助騰訊建立更大規模的token業務,也能讓WorkBuddy完成更復雜、附加值更高的任務。騰訊還可以針對不同任務開發處於不同能力和成本檔位的模型,覆蓋更廣的需求。
問:新AI產品對利潤的投入由第一季度約88億元增至本季度約105億元,騰訊會按照預算上限,還是按照回報門檻來管理?
劉熾平:在出現明確突破機會前,騰訊會保持審慎;一旦看到能夠形成規模化、高盈利業務的機會,就會加大投入,但整體仍會控制在利潤的一定比例內。AI是一項需要長期經營的業務,相關經濟效益會逐步體現。
James Mitchell:公司設有總體投入額度,也會在額度內動態調整優先級。二季度WorkBuddy取得突破後,其優先級明顯提高,部分其他AI產品的投入則相應降低。
問:小微會帶來新的交易和商業化,還是隻會把用戶原本在微信和小程序裏完成的操作,轉移到計算成本更高的智能體上?
劉熾平:小微並不是簡單搬運存量交易,而是通過更自然的指令式交互,讓用戶更方便地完成交易、獲取內容和處理日常任務,由此進一步擴大微信生態的使用價值。WeLM的設計重點是隱私、成本效率和對微信場景的適配;隨着體驗成熟,微信已有的商業化機制也能承接由此產生的增量價值。
問:小微未來是否會形成智能體與智能體之間的交易閉環?端側推理又會怎樣推進?
劉熾平:未來用戶可以把複雜指令交給智能體,許多小程序和商家也會擁有自己的智能體,雙方逐步交互並完成交易。端側推理會分階段推進,短期仍是設備端與雲端分工;隨着終端算力增強、模型效率提高,會有更多推理轉到手機和電腦上完成。
問:小微正式推出後需要多少推理算力?它的投入多久能夠被回報覆蓋?
劉熾平:小微的成本投入會低於過去一年持續投入元寶的規模,因此整體可控。隨着產品體驗改善,相關回報會開始產生,並應較快覆蓋投入。騰訊不會給出更具體的業績指引,但仍會遵守總體投入額度;如有需要,也可以隨時把更多算力轉向對外服務並獲得收入和利潤。
問:本季度營銷服務收入增長22%,廣告技術升級和自動化投放能否繼續支撐增長?
James Mitchell:單季增速不宜簡單線性外推,但騰訊仍有信心繼續大幅跑贏廣告市場。AI廣告定向、視頻號廣告庫存互動度提升,以及仍處早期階段的閉環廣告,都是後續增長空間。另一方面,應用內廣告變現遊戲本季度爲營銷服務收入增速貢獻了約2個百分點,也成爲新的增長來源。
問:在資本開支和回購同時增加的情況下,騰訊未來12至24個月會如何分配資本?
James Mitchell:資本配置會根據回報動態調整。如果把更多資金用於模型、WorkBuddy或“模型即服務”能產生更高回報,騰訊會提高資本開支,相應減少回購。
劉熾平:AI原生業務的資本開支更像今明兩年的集中投入,不應理解爲今後每年都會以同樣規模重複;資金來源也會綜合考慮現金、投資組合、經營現金流和審慎水平下的舉債能力。
02
本土遊戲增長17%
不同生命週期產品共同貢獻
回到遊戲業務本身,具體到產品側,騰訊本土遊戲本季度最明顯的變化,是不同生命週期的產品都在貢獻增量。
其中,《王者榮耀》《和平精英》等長線產品繼續保持活力;《三角洲行動》《無畏契約》進一步站穩長青遊戲陣容;《無畏契約:源能行動》《洛克王國:世界》等近期上線產品,也成爲本土遊戲增長的重要推動力。
先看長線產品。《王者榮耀》在二季度繼續圍繞排位體驗、休閒玩法、五五開黑節及跨IP聯動更新內容。小屋農場、英雄命格系統等內容,爲核心競技玩法之外增加了更多日常目標;五五開黑節及與《哪吒2》的聯動,則延續了遊戲圍繞社交節點和大衆IP進行運營的做法。
對於一款已經運營超過十年的產品而言,持續的內容供給與關鍵節點運營,正是維持產品活力的重要基礎。
另一款長青產品《和平精英》則將AI能力進一步融入具體玩法。包括AI隊友、AI戰犬在內的AI NPC玩法,累計體驗用戶數已增至1.67億,最高日活躍用戶數達到1770萬。

而在這些成熟產品之外,本季度更值得關注的變化,是《三角洲行動》和《無畏契約》均被騰訊列爲“本土長青遊戲”。兩款遊戲的平均DAU也雙雙創下上線以來新高。
騰訊對長青遊戲的定義是:季度平均DAU超過500萬的手遊或超過200萬的PC遊戲,且年流水超過40億元。《三角洲行動》和《無畏契約》同時達到這一標準,說明兩款產品已經具備相當穩定的用戶規模與商業化能力。
具體到兩款產品,《三角洲行動》在一季度剛剛躋身長青遊戲序列,當季平均DAU和流水均創下歷史新高;到了二季度,其平均DAU再次刷新紀錄。二季度的活躍增長,主要得益於寶藏月、首屆職業聯賽決賽和全球20v20賽事。與此同時,遊戲也保持了穩定的版本更新節奏,持續補充地圖、玩法與內容。
![]()
除了通過版本與賽事維持用戶活躍,《三角洲行動》也在生產流程中引入了數據智能體與混元3D模型,分別用於表現分析和遊戲資產生成。
再看《無畏契約》,其PC端平均DAU同樣在二季度創下歷史新高。新模式、新地圖進一步豐富了競技體驗,內容創作者合作、城市活動和超過1萬家網吧的推廣,則擴大了遊戲在線上線下的影響力。與此同時,手遊《無畏契約:源能行動》也成爲本土遊戲收入增長的重要貢獻產品之一。

除了兩款新晉長青產品,近期上線的新品同樣帶來了增量。其中,《洛克王國:世界》的表現最爲突出。
這款產品於3月上線,首月跨PC和移動端平均DAU超過1300萬。進入二季度後,它在國內所有手遊中按平均DAU排名第5、按流水排名第8;在今年上線的國內新手遊中,兩項指標均排名第一。而在排名成績之外,《洛克王國:世界》的內容更新節奏同樣值得關注。上線約三個月,遊戲已經新增約100只精靈,並將地圖擴展至7個新區域。

除了持續補充內容,《洛克王國:世界》還上線了遊戲原生Coach Agent“斯嘉麗”,能夠結合玩家揹包、陣容和對局環境,給出陣容及打法建議。相關活動期間,PVP激活率提升20%,使用該功能的破冰用戶勝率也有所改善。
二季度之後,騰訊的新品節奏仍在繼續。7月9日上線的《失控進化》改編自PC生存開放世界建造遊戲《Rust》。過去八年,《Rust》按同時在線玩家數通常位列Steam前20。具體到玩法,《失控進化》保留了高風險、高回報的核心體驗:玩家需要在約一週的競爭週期內完成生存、建造基地,並爭取成爲服務器最終贏家。
圍繞中國市場,遊戲擴展至移動端,併爲新玩家加入沙盒安全區。上線前全網預約量超過4000萬,上線後迅速登頂iOS免費榜。雖然不會計入二季度收入,但已經成爲騰訊下半年值得關注的新品之一。

把上述產品放在一起看,騰訊本土遊戲的增長來源正在變得更加多元,業務基本盤也因此更具韌性。
產品結構的變化也體現在利潤端。二季度,騰訊增值服務毛利率同比提高4個百分點至64%,主要受收入結構向毛利率較高的內部自研遊戲傾斜推動。
03
國際遊戲報表收入微降
固定匯率口徑仍增長4%
轉到國際市場,本季度的收入變化主要受到兩方面影響:《鳴潮》和《VALORANT》PC端延續增長,而Supercell部分遊戲的收入有所下降。產品表現一增一減,再疊加匯率波動,最終使國際遊戲按固定匯率仍保持增長,但報表收入同比小幅下降。
除了收入層面的變化,幾款長線產品的活躍表現也值得關注。其中,《英雄聯盟》的DAU在二季度同比增長,主要受新模式推動;上線多年的《星際戰甲》同樣保持增長,DAU同比提升,流水更創下上線以來新高。
![]()
長線產品之外,海外休閒賽道也有新的突破。由Miniclip旗下工作室Lessmore開發的迷宮消除遊戲《Arrows – Puzzle Escape》,在二季度成爲全球下載量最高的手遊,並帶來強勁的應用內廣告收入。《Arrows》的變現方式也與前述產品有所不同:遊戲主要通過應用內廣告變現,相關收入計入騰訊的營銷服務板塊,而不是國際遊戲。
財報電話會透露,若將《Arrows》等IAA遊戲在上年同期和本期的收入均調整計入國際遊戲,該業務同比增速會比披露數字快4個百分點。而對於Miniclip來說,更值得關注的是,它又在休閒遊戲賽道跑出了一款覆蓋全球用戶的新產品。
總的來說,從產品層面來看,《鳴潮》《VALORANT》繼續增長,《英雄聯盟》《星際戰甲》保持長線活力,《Arrows》則在休閒品類實現突破,騰訊海外產品矩陣仍在繼續擴展。
04
結語
最後,如果大家只看659億元和11%的同比增長,騰訊Q2的遊戲業務似乎只是回到了熟悉的增長區間。
但拆開來看,這份成績單的意義並不只在於數字本身。
《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》等成熟產品繼續貢獻增量,《洛克王國:世界》《失控進化》等新品開始展現潛力;海外市場也有《鳴潮》和《Arrows – Puzzle Escape》提供新的增長樣本,AI則進一步進入遊戲研發與玩家體驗。
換句話說,騰訊遊戲當前的增長並非來自某一款產品的單點爆發,而是多個業務環節共同支撐。
對於騰訊這樣的遊戲巨頭來說,這種增長可能沒有單一爆款那麼戲劇化,但也意味着它的產品週期正在被拉得更長,增長來源也變得更加多元。至少從這份財報來看,騰訊遊戲正在重新進入一個值得繼續觀察的產品週期。
對於騰訊這樣的體量而言,多點增長的價值不只在於推高一個季度的數字,更在於延長產品週期、增加增長來源。目前來看,騰訊遊戲已經形成了由長青產品、近期新品和海外多品類資產共同支撐的增長結構。隨着《失控進化》等產品進入完整運營週期,這套結構在下半年還有繼續釋放增量的空間。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
