【清版動作】回到1991,重啓那些我們沒通關的街機遊戲

時至今日,就算偶然瞥見,也會讓人想起,過去的好時光。

編輯&作者:Ronron

千禧年前,美日街機/家用主機大戰的動盪熱潮,並沒有全然投射進國內,我們最終以一種“特殊的形式”抓住了這段崢嶸歲月的尾巴:

你或許在街角巷尾的出租屋裏玩過一些框體,有一臺屬於自己的插卡機,從步行街的小販手裏買過幾張黃卡,在成百上千款良莠不齊的拷貝里找到了自己的白月光,一玩就是一天……

在這些回憶中,絕對少不了清版動作遊戲的影子。

《戰斧兄弟會:輪迴戰紀》帶着一股濃郁的“老街機廳”味兒撲面而來,投身Steam平臺,它不僅試圖喚醒我們關於《戰斧》《雙截龍》《怒之鐵拳》《快打旋風》《恐龍快打》《吞食天地》《龍與地下城》等等,太多太多經典遊戲的肌肉記憶,更用現代Roguelike的“輪迴”敘事,給這場懷舊之旅注入了新的刺激。

 

老資歷和小年輕

如果你是一名街機老資歷,一定知曉90年代由世嘉、卡普空開啓的清版動作王朝。

在街機遊戲市場,它以絕對王者的地位,將清版動作的風潮一直吹到家用主機和便攜掌機上,一直吹進新千年,跟隨框體、內存、顯像管和冰冷硬體的革新,不斷轉換着模樣……

到現在,只要偶然瞥見就會讓人想起過去的好時光。

上手本作,上手《戰斧兄弟會:輪迴戰紀》的第一感覺,一定是“對味了”。

遊戲採用了經典的俯視角清版邏輯,沒有複雜的搓招表,輕重攻擊搭配即可打出爽快連段。這種“易於上手、難於精通”的設計,正是當年街機廳投幣率的保障。不同於現在很多獨立“小年輕”缺乏“戰鬥力”的軟綿綿的打擊感,《戰斧兄弟會》在“動作反饋”上做足了功夫,無論是敵人被擊飛的物理效果,還是武器揮砍的停頓感,都復刻了黃金時代的硬核質感。

在視覺上,遊戲採用像素風結合2.5D層次,這已經成爲近年來複古作品的常見選擇。

是一種來自過去的文化符號。

我一直不認爲“像素”美術是一種功利的選擇、廉價的標籤,相反,像素美學帶來的粗糙質感有種朦朧且充滿想象空間的美;它也指向街機時代那種直接、明確、以玩法爲核心的設計哲學。

《戰斧兄弟會》在互動和視覺的觸感上做得足夠統一,但也相對剋制,它沒有盲目地走上經典IP 3D化的老路,仍然保留着過去的部分樣貌,因此它一定是一款挑人的作品。

 

經典模式,“王袍”加身

《戰斧兄弟會:輪迴戰紀》講述了“瘋王”因禁忌魔法而墮落,玩家扮演揹負罪孽的戰士進行救贖的故事,遊戲目前提供了多名身世各異的角色,他們的數值、動作模組有着差別側重。

現有版本的4個角色對應了非常經典的平衡、力量、敏捷、智力(法師)的定位設計,每個角色的“大招”也會有不同的性質。老玩家應該很熟悉這種手感上的差異。

玩家可以選擇喜歡的角色進行本地聯機

如果說手感是皮囊,那麼“輪迴”系統就是本作的骨架——

本作成功引入了最炙手可熱的肉鴿玩法。

這徹底改變了清版遊戲的邏輯——你不僅需要“背板”通關,還要面對動態且未知的挑戰。玩家在局內會面對一個隨機的地圖池,面對不同的怪物。並且能從瘋王那兒獲得主動、被動技能等成長,相比經典清版動作遊戲,有着更豐富的縱向成長體驗。

而作爲老街機精神的產物,上了PC肯定不再有投幣入口,沒法續命,遊戲的死亡懲罰也是肉鴿式的更加嚴重,因此遊戲需要有一個新的底層設計對玩家的通關或失敗進行獎懲——玩家可以將局內的貨幣帶出局外進入養成循環,遊戲死關的挫敗感得以消解幾分。

在現有Playtest和Demo版本中,我並不能體驗到遊戲的後期內容,但是看視頻、截圖還有商店頁介紹,遊戲流程會隨着闖關地圖的更新,放出很多經典設計,比如騎乘系統。

最有趣的是,遊戲中“每一次死亡並不會讓遊戲變簡單,反而會讓最終Boss‘瘋王’變得更強”。這種反直覺的設計不知道在未來的發售版本中會以怎樣的形式體現。

 

微妙的早期版本

希望這次測試版本,能幫助《戰斧兄弟會:輪迴戰紀》的正式版本能在現有系統框架上成長起來。

《戰斧兄弟會》是老東西,也引入了新系統,整體看去,啥都有,啥都像,很令人欣喜。

但真的親自上手琢磨後,很容易就讓人抓耳撓腮,直拍大腿。

我相信不會是我在現代化後,喫不下“糙糠”了。

只說幾點比較影響體驗的:

遊戲的動作系統在一些小點上依舊缺少調教,比如不同角色武器的打擊音效上的區分度上,拳頭、木杖、刀劍,打在人體、木箱、裝甲上,應該有足夠的區分。這在30年前的老遊戲上都是做得非常好的。

作爲引入肉鴿系統的作品,不像老式街機可以一命通關或者“億幣通關”,也不像黃卡玩家可以無限復活——按照我們老資歷過往的體驗,至少總是可以在一個穩定的遊戲狀態下,打完一整個流程的。但是《戰斧兄弟會》這款遊戲,被肉鴿切得有點碎且刻意了:

遊戲中大量陷阱、坑道,掉進去不是損血虛幻重回擂臺,而是直接死關,沒有餘地。

欸~遊戲內剛好還帶有大量超絕擊退怪:比如,早期6種小兵敵人中,除了基礎敵人和遠程敵人,4種都帶擊退。

欸~遊戲內剛好還總有堆怪關卡,沒有空氣牆,玩家的倒地起身幀數比受身幀數少,被圍毆得站不起來另說,被打水漂一路送下深淵,比讓我趕路跳跳樂突然失足還要絕望。

在試玩的幾個小時過程中,被敵人打死的次數遠遠小於失足摔死的次數。

當然作爲Playtest 、Demo版本,這些都是在未來可以被修改的,說回來真正重要的,還是遊戲的系統框架是否過關。

《戰斧兄弟會》的怪物性能強,玩家的角色性能也不賴:

近戰有高硬輕連段,遠程有飛刀強打斷;

二段跳可以摸天花板,精力條很厚基本可以連軸轉;

大招資源只有CD,且好得還很快……

玩家上手後,運轉資源高效清關的樂趣,還是能很好地傳遞出來的。

但箱子裏不會掉落可拾取可互動的物品(掉落和幸運屬性綁定),人物沒有基礎的投技……這些“本味”設計最好能有!

 

結語

目前試玩階段的《戰斧兄弟會:輪迴戰紀》,纔剛剛從起點出發。

它精準地抓住了清版動作遊戲的核心:簡單、直接、爆發力。它沒有爲了創新而拋棄根基,反而用“輪迴”機制巧妙地解決了老式街機“通關即結束”的內容消耗問題。

雖然目前在試玩階段還有打磨空間,但依舊能看出它有潛力成爲一款可以和朋友衆樂樂的動作遊戲,成爲一款值得反覆開局的硬核爽遊。

最終決定它能走多遠的,目前只有一個問題:製作組能不能找回街機時代的“戰斧”,用過去的熱情,把他們的作品推回屬於它的位置。


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