《遊戲編劇與設計指南》讀書小記#1——遊戲故事結構與工作路徑

操控、展示、解釋

遊戲的故事應與遊戲機制深度融合,越能通過玩法本身傳達敘事越好——不要展示,要能玩

換句話說,應當把敘事的控制權交給玩家。例如,與其用CG動畫展示玩家擊敗某個敵方角色,不如直接將控制權交給玩家,讓他們親手完成這一過程,這樣的體驗會更加有代入感和衝擊力。

敘事方式可以分爲三類:操控、展示與解釋。

以“玩家需要炸開一扇門”爲例:

  • 操控:通過遊戲機制,讓玩家親自操作完成炸門

  • 展示:通過CG或演出,直接呈現炸門的過程

  • 解釋:由角色對話或文本,講述“炸門”這件事

從製作成本上看,這三種方式通常是逐級遞增的;但從玩家的代入感來看,則是逐級遞減的。因此,在實際開發中,應根據具體情況合理組合使用,而不是單一依賴某一種敘事方式。

不要削弱主角

玩家剛進入一款遊戲時,通常對世界、規則和背景一無所知,但玩家所操控的主角未必如此。於是,很多遊戲不得不向玩家灌輸大量前置信息,這也導致一種常見現象:主角往往被塑造成“最無知的人”,周圍所有角色都在不斷告訴他下一步該做什麼。

(這也是爲什麼“主角失憶”會成爲許多遊戲裏反覆出現的設定)

但這種處理方式往往會削弱角色形象,讓玩家覺得自己既被動又無能。沒有人喜歡一直被指揮。如果敘事總是在讓其他角色命令玩家“去那裏”“找這個人”“拿那個東西”,那麼遊戲體驗很容易淪爲機械重複的跑腿流程,難以讓人產生投入感。

因此,更好的方式是讓玩家操控的角色主動行動,而不是被動接受任務。

也就是說,用“主動提出需求”代替“被動打聽消息”。比如,與其安排管理員主動來找主角,不如設定爲主角因爲自己的時間所剩無幾,必須主動去尋找管理員。這樣一來,角色的行動動機會更自然,玩家也更容易感受到自己的主導性。

當然,這種設計思路也不能一概而論,仍然需要結合具體的遊戲類型與世界觀背景來靈活調整。

使用對話來傳遞信息?

對話可以用於推動劇情發展、傳遞信息、塑造角色,甚至提供趣味內容或埋下伏筆——在設計上幾乎擁有無限可能。

但請始終記住一件事:

絕大多數玩家,在閱讀對話的每一刻,

都在等待——

“Skip”按鈕出現。

所以,我們要讓文本既有信息量,又有可讀性。來看一個例子,用3秒快速掃一眼:

我需要去商店。我的電池用完了,而且我需要再ATM機上查看我的餘額。

我得先去ATM那邊。我覺得我被監聽了,需要買一些電池。最好去商店那個ATM,看看餘額夠不夠,免得在結賬時尷尬。

避免在對話中直接、刻意地堆砌必要信息,同時始終保持對上下文的敏感。

對話部分越緊湊越好,避免長時間的過場動畫。能展示的時候就不要說教,能操作的時候就不要演示。

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