上次新品節類銀分類有55款,這次激增到90款,挑出來感覺品質還行的30款打完後有幾個實在特別不行就不提了。還按老規矩按照 “及格線組”“創新特色組”“值得關注組” 這樣的分類整理一下吧,這次額外加了個“界限模糊組”大家看到後面就知道了。
*只想看最好的可以直接拉到最後四款
及格線組
【火靈之源】有中文
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使用了比較粗糲簡單的美術風格,戰鬥體驗和探索體驗都屬於很常規的平均及格線上下。隨着地圖的探索能遇到商人販賣類似二段跳這種關鍵能力的位置標在地圖上,還有類似“大賜福”這種帶有各種擴展功能的主基地。會隨主線推進逐漸獲取屬性加點,技能強化,特殊能力,料理,鍛造等多維度成長系統。

戰鬥方面強調彈反,在合適時機彈到敵人後可以按Y快速追擊造成大傷害(除了BOSS外基本能處決敵人),熟練操作後蠻有爽感。但是不像有些同類遊戲不彈也能閃避平A打,這個遊戲完全是不彈沒法玩的類型,對彈反苦手的話需要注意一下。

【mask of soul】有中文
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韓國神話風情的類銀,主角是隻烏鴉面具的冥界守門人青烏查沙,爲了贖罪去找回丟失的神器面具。

同樣是強調彈反的遊戲!(你們這些類銀怎麼回事?!)不止戰鬥需要練精準彈反,連探索關卡中也需要利用彈反空中的機關去前往高處。難怪官方要在商店介紹裏寫“Master the parrying!”喜歡 受苦(劃掉)精進自己身手的玩家適合關注這個。

【Cathedral Crow's Curse】無中文
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“教堂烏鴉之詛咒”……題外話,“鴉之歌”什麼時候上啊?
這款不算很常規的類銀,玩家扮演一個戴着鳥嘴面具類似刺客的角色,在野外和地宮內進行戰鬥和探索,尤其是地宮內會有各種機關需要一點點解謎以及迅捷的身手來通過機關。手感還行但是探索路上只在少量關鍵節點有好東西,大部分路上包括一些隱藏區域大多都是些破爛資源,探索體驗不佳。demo展示的內容不多,成長維度也比較有限。

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戰鬥方面除了硬碰硬以外還有彈反(?)和潛行暗殺,尤其面對一些重甲強力敵人時要精準彈反一整套連招,玩下來其實整體體驗還行但就是多樣性比較少感覺有些寡淡。(角色的像素美術做得還挺好的)
【Divinum】無中文
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非常偏科的作品,像素美術漂亮,動作流暢,打擊手感非常好,戰鬥體驗拔羣。但是demo部分幾乎沒有探索部分。基本上就是一條路從頭打到尾,解鎖了個扒牆跳就沒別的了。
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別說的彈反手感還挺好,而且哪怕背後來的攻擊也能彈,遠程攻擊還能彈回敵人臉上)

配以及被動效果符文搭效果差異做得可以就體成長感覺比較淺且畢類銀又單衝着戰鬥來,戰鬥體驗再好,地圖和探索方面至少做到平均及格線才說得過去。
【Ariana and the Elder Codex】有中文
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同樣是偏科的戰鬥類銀,但比上面的好一些。有相對完善的地圖探索和區域切換,但明顯能看出來設計者意不在此,完全就是衝着平均及格線的關卡設計去的,最後實現得顯然還得再粗糙點。
顯然重點放在了戰鬥體驗上,與上面的物理近戰不同,這個作品強調的是使用各種法術轟炸敵人。主角擁有多種不同屬性的法術,可以隨意搭配在XYB三個鍵上,既有直線燃燒又有高速拋物線水球(這個好用!)還有大面積岩石拋擊,風元素強化近戰武器形成遠程氣刃斬,以及回血技能。是不是感覺三個鍵不夠用了?按住RT能隨時切換成另一套配置,因此最多可以帶六個技能。
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沒有藍耗!只有cd,而且大部分招數cd極短基本上可以連發,用法術擊破敵人防禦時還會造成範圍爆炸效果,經常能連鎖消滅敵人,爽是確實挺爽的,就是地圖探索上沒什麼好東西,探起來缺乏動力。每個區域都是探完後給你“獎勵”一個敵人連戰(?)打完也沒什麼好東西。反覆多次也有點枯燥。不過也許後期成長系統能展開,那戰鬥體驗上還能更豐富一些。
【Clockwork Ambrosia】無中文
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這個怎麼說呢……看PV有洛克人的感覺,實際體驗時好不好倒沒體驗到,明明只是一個像素遊戲,幀數卻卡到不到10幀,整個人全程慢動作玩不了一點,如果有人試了能正常玩希望能分享一下體驗。
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【Yuma Nest】無中文
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從場景設計,到不斷刷新方便刷刷刷的怪物,以及技能設計,都是非常有古早網遊《冒險島》味道的作品。
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沒什麼其他好說的,畢竟我並不算喜歡冒險島那種反覆刷的設計,關卡探索上缺乏設計的話玩起來也比較無趣,如果至少能做到神之天平那樣還好點但估計夠嗆。對冒險島有特殊感情的朋友可以關注下。
【Akatori】有中文
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手感還算不錯的作品,甚至可以說主角的性能有點過強了。初期就有二段跳並且能跳出大半屏那麼高,緩降和游泳的能力也都有。這就讓玩起來……比較缺乏成長空間。探索體驗方面也因爲是臨時關卡導致幾乎沒什麼好探的。
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不過這都是基於demo版似乎是臨時性能展示的緣故,以後正式的關卡和成長線可能會好一些,畢竟其他戰鬥體驗和運動性能方面都還可以,底子夠好久值得期待(不過看現在的狀態還得打磨很久)。
【Misspell】有中文
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像素美術還可以,但其他方面都一般般。戰鬥能下劈敵人來通過一些地形,除了近戰還能拉弓射箭但手柄上操作時發射方向是反的。移動性能除了常規蹦跳還能抓住繩索來進行擺盪,但是關卡有相對完整的多分支探索但是連地圖都沒有。
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各方面都平庸且各有問題,按理說都在及格線之下,但玩完被刷掉的那幾個更糙的再看已經好多了。
【白樺之子】無中文
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北歐風情的作品,主角是被捆在樹上很久但意外生還的戰士(這故事聽着就很像奧丁把自己捆在樹上獲得盧恩文的故事)
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主角作爲北歐糙漢,沒什麼靈巧的位移技能,戰鬥也比較樸素,而且還得練彈反(今年是類銀彈反年嗎?)關卡探索方面中規中矩,有各種倒插門機關,篝火休息點等等。武器初期用劍,後期拿到錘後能破壞之前打不了的障礙,但除此以外成長方面非常有限。總體來看還是中規中矩又樸素,缺乏特色的體驗。
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*大概算是彩蛋或致敬,偶爾關卡里明顯藏了undertale中sans的臉
創新特色組
【Tool Land】語言不重要
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一眼看上去就很閏月之年!
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本來想着是不是個拙劣的模仿作,但試玩下來感覺並沒有這麼簡單,而是確實有自己獨創的巧妙之處。但是相比閏月之年的“知識鎖”或者說“腦銀”那種其實開場就掌握所有能力的設計。這部tool land集中在了更傳統的需要拿到特定能力再一步步擴展探索區域的能力鎖設計,但是妙就妙在這些能力每一種的設計都是在別處沒見過的設計,既新奇又合理,還蠻有意思的。
尤其是有時候把機關折騰壞的時候,甚至不知道就是這麼設計的還是真遇到了BUG
【Meowtabolism - Examining Feline Fehavior within Unicellular Algae】有中文
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我怎麼都沒想到能玩到這麼個操作小貓在細胞內的微環境探索的遊戲。你能直面線粒體ATP合酶或烏頭酸酶,甚至能沿着脫氧核糖核酸的長鏈爬取高處。
最重要的是你能收集到這些見過的生物大分子的結構並隨時在圖鑑內仔細觀察它的結構(一般人誰能看得懂啊(╯‵□′)╯︵┻━┻)
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我不理解,但我大受震撼。
【The Paths We Cross】無中文
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一款號稱銀河城+塔防的遊戲。玩家需要在探索之路上收集資源去建造防禦設施進行防守。
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像素美術做得不錯,但角色本身的操作實在是太難受了,起跳腿都不打彎的,不知道是不是爲了強調塔防的效果而刻意把主角性能削成了跳屍。總之雖然有特色,但戰鬥和探索體驗都比較拉胯,可惜了這美術。
【A Planet Full of Cats】不知道有沒有中文
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爲什麼不知道有沒有中文呢?因爲我壓根進不去!但還是可以給大家介紹一下。
這個製作組 Devcats 已經做了很多遊戲了,全都是貓!包括很多 A Building Full of Cats , A Castle Full of Cats , A Tower Full of Cats 等等,全都是在一張大圖上找貓的遊戲。而這次的新作號稱是找物遊戲+類銀,太好奇了,可惜我運行不了,有誰玩了的請給我分享一下體驗!
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只看PV和商店截圖來理解的話,似乎是給找物加了能力鎖設計,例如拿到X光才能找到隱藏的貓,其他的似乎還有寒冷和炎熱的困境,有地圖區域切換,甚至還有BOSS,非常好奇到底能做出什麼花樣來。
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【Soulflame】無中文
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融合了蔚藍的精準平臺跳躍操作的類銀,但依然能戰鬥,只不過戰鬥沒有任何獎勵,擊殺的敵人沒有什麼掉落,比起消滅來說更應該考慮拿來墊腳。
說是像蔚藍是因爲在關卡設計中包含大量空中允許多跳躍一次的機關,以及固定方向大沖刺的機關,demo玩到的部分就已經開始上強度了,整個人在行雲流水和受苦中左右搖擺。

【面仙】國產的
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第一眼想着是麪人兒成仙還是飛天意麪神教的宣傳(誤)
結果其實說的是面具,主角的遊魂來到這個世界恰逢一位面仙陣亡,於是利用面具來固定住自己的遊魂防止在這個時間煙消雲散,隨後開始收集各種武器法寶重塑肉身的遊戲。
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美術非常有風格,壁畫,石像,都做得像模像樣,當貼在一起特別不搭,有種《神之天平》那種剪貼畫的感覺,再加上大部分場景都黑乎乎的,以及製作組可能想凸顯古樸的質感,就感覺看起來……挺髒挺亂的
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玩法就更一眼難盡了,前面那些遊戲都可以說是吸取了某一個特點再加上銀河城的基底,而這個款柔和了太多東西甚至一時半會難以梳理,光是教程就好多頁物理就有各種狀態,法術狀態就更多,然後又有裝備又有煉器還有源素,有武技有術法,面對敵人能格擋能閃避,boss還有的招不能擋有的招不能閃!大方向上既有類魂,又有刷寶,再加上修仙的題材,凸顯一個什麼都想要,但確實各方面都還沒打磨好,滿眼都很糙。
界限模糊組
這個分類下都是一些steam打上了類銀標籤,但實際狹義上算不上是類銀的遊戲。要麼其實是類塞,要麼就只是平臺跳躍。這種分類問題有人在意有人不在意,之前評論區也有朋友提出過疑問,就乾脆都這樣放一起好了。
【戈德曼的永生】有中文
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新品節之前就關注並期待了很久的遊戲,拄着拐彈跳的操作一眼看上去就明顯致敬古早的《 唐老鴨歷險記》。
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實際玩下來震驚於手繪動畫的效果,畢竟我大學是動畫專業,畢業後也先幹了幾年動畫。因此看到這種程度流暢度,豐富度,精度的手繪動畫,哇真是遊戲中從未有過的奢華待遇。光是開場那一段穿越火海的效果就堪比電影級體驗了。而且後續也沒有偷懶,角色和敵人的動畫細節自不必說,連前後多層的場景中都有細節在動,真是太厲害了。
玩法方面主角只有一根柺杖,而且不能揮舞來攻擊,只能拄着來彈跳,後續能拿到各種柺杖的配件來模塊化定製,例如鉤形的拐頭能用來掛在環形機關上,也能用來拉扯;拐身有常規版也有更好彈力的高跳版,但也不是單純的上位替代,部分頂部有刺的低矮地形反倒需要較低的彈跳。但除此之外就沒什麼成長維度了,一路就是跑跑跳跳,解機關,擊敗敵人,收集寶物。路線其實非常單一,沒有什麼頻繁的倒插門和複雜的多分支探索,因此各方面都算不上是類銀。
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但是由於作畫質量太高,即便是單一路線也提供了相當好的視聽體驗。以平臺跳躍闖關的標準來看的話完全是超一線的水準。
【Tombwater】無中文
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畫面灰突突的西部世界觀類塞(可能西部就是要這個味吧)。主角作爲一個西部牛仔,既能用近戰武器又能用槍械射擊。還能閃避來調整和敵人的位置關係,隨着劇情的推進面對的敵人從普通人類逐漸變成癲狂的非人怪物(這麼一說彷彿有點像是在描述平面化的丐版血源?)
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各種武器的性能差異很大,各種道具和機關也相當豐富,跟單個敵人拉扯時尚且不能貪刀,一旦被圍攻非常容易死,難度相當高,這個方面來看的話魂味很足。
雖然畫風粗糙難度拔羣,但目前在steam上已經是特別好評了,值得長期關注一下。
【Our Metal Bowl】有中文
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畫面簡單得就像《雨世界》的樸素像素遊戲。似乎在某個人類消亡的末世,主角作爲一個培養倉怪物醒過來,途中喚醒了一臺能協助射擊和收集元素物資的機器人,就這樣一個怪物和一個機器隨從探索這座城市。
敵人和玩家都是一擊死。
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並且經常會有近戰遠程敵人夾擊的場面,甚至還會有一場難到沒道理完全不給預判時機的敵羣混戰。
目前玩下來除了緊張刺激的一擊死戰鬥以外(好在死了也就在上個房間復活,沒什麼損失),最大的特色在於涉及到遊戲之外的解謎。
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探索過程中能收集到氮磷鉀和水資源,擊敗敵人能收集到生物質。當遇到研究所特定的培育設施時,能按照特定的組合來完成培育。而這種謎題每次的花樣都不一樣,有的是很簡單的“管理員模式提示”,有的是掃描二維碼查看線索,最離譜的是有一次是真人視頻,拿着瓶子分別給桶裏倒和拿勺舀不同元素的配比。
機制簡單但神祕體驗做得不錯的典範。
【Kloa - child of the forest】無中文
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像素美術非常漂亮的類塞,日式場景很有通話氛圍。非常典型的類塞設計是主角一開始只有一把木棍,因此無法破壞灌木叢,直到拿到劍後才能破壞灌木前進。戰鬥體驗算是非常基礎吧,衝刺,閃避,格擋。沒看到什麼新穎的花樣。

探索體驗也比較平庸,都是常規的殺怪開機關打開通路繼續去下一個場景,即便找到了分支路線裏藏的寶箱也大多是錢而已。從boss到小怪壓力都不大,整體上感覺是一款壓力不大的放鬆探索遊戲。

值得關注組
【GRIME II】有中文

有點飄,但類銀壓勝不續
雖然手感有點飄,但綜合質量在本次新品節一衆類銀中以壓倒性優勢勝出,不愧是能出續作的遊戲。
首先最亮眼的就是獨一份的奇詭美術,從主角本身,到敵人形象,以及整個場景,都充斥着各種手指和手掌的意象,讓人不禁懷疑製作人是某種戀手癖。好在手還算是日常比較常見而且確實有美感的元素,這要是把手全換成腳,那出現在如今的網絡環境裏我都不敢想……
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戰鬥加入了大量魂系設計,demo中就能獲得斧子,匕首,飛刀,大錘,每種武器的攻擊速度和範圍都差異很大,還都有各自不同的戰技。其次面對敵人的進攻時可以選擇閃避也可以選擇格擋,精準格擋時能對敵人造成顯著大傷害並且恢復回血用的能量槽,算是很鼓勵玩家彈反了(儘管如此其實不擅長抓時機的話不彈更好過)。另外還有個特色的設計是與敵人戰鬥時能對一部分敵人處決並吸收對方的招數,並隨時召喚出敵人的幻影來進行攻擊,起初這種攻擊形式是臨時一次性的,但多獲取幾次後就能固定下來成爲可以隨時搭配的技能。因此綜合下來可以說這次戰鬥方面的手段和體驗非常豐富了。

DEMO有倆BOSS,前一個可能是爲了讓玩家熟悉機制基本上就是個沙袋,但第二個BOSS戰的花樣和機制做得不錯,熟悉模式後可以輕鬆無傷並且觀賞性也很好,非常期待後面的BOSS。
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雖然也有魂系常見的精力限制,但grime2中做的溫和很多,就是會有一個精力槽然後在大概2/3的位置有個標記,攻擊和閃避都會消耗精力,但是精力跌落到2/3以下甚至空了之後都不會影響繼續攻擊和閃避,只是會讓傷害數值有折損,這在敵人攻擊的危急關頭保命可輕鬆多了,不會出現耗盡精力眼瞅着攻擊到臉上了沒法躲的尷尬場面。
甚至沒有碰撞傷害!能跟小體型BOSS貼身共舞,太溫和了吧!
成長方面也是魂系積累資源後加點的系統,前面說的斧子大錘飛刀每種武器都有各自不同的屬性加成。除此之外還有頭、身體、腳的裝備系統,以及擊敗強力敵人後的稀有資源強化加點系統就不一一多說了。
關卡設計不算特別出彩但是能達到及格線以上,分支較多並且有一些隱藏區域,路線終點也不會都塞沒用的破資源,另外還有特色的前後多層地圖(但目前還沒看到基於多層的絕妙設計,說起來之前《曼陀羅》也做過這種多層地圖,可惜也沒深挖這個設計的可能性),總體來說探索體驗還可以。
最後缺點就是手感有點飄,尤其是跳躍感覺不太自然,戰鬥敵我動作都比較慢依然是古早魂系泥塘打滾的體驗但畢竟是重彈反的遊戲慢點更好彈也勉強可以理解,而且招數和攻擊形式多起來之後也能做到很花式的打法也不至於單調。
【隕世之淚涅槃】無中文
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能在標題放這樣的中文大標題竟然沒中文你敢信?(雖說正式版肯定得有)
故事開始扮演的是一隻怪物,打完前期劇情的boss(或者說被boss打完)後在被撫養的家裏醒來,然後一出門就能見到住的村子有多麼祥和漂亮(常玩遊戲的我們也都知道十分鐘後這座村子會有什麼下場)
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遊戲整體質量比較高,戰鬥流暢,手感舒適,有豐富的自定義技能。這裏的自定義技能是召喚好友發動協助攻擊,而這些在劇情中獲取的npc好友不止有主動技,被動技,還有額外加成。總計有22個之多!中期抵達“大賜福”後這些好友都會住進來,並且每個npc都會成爲基地的一部分解鎖新的功能系統,可見後期內容量的豐富程度
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遊戲還有一些非常現代化的便利設計,比如在任意位置拍照留在地圖上,不用再跑大半個世界去看看之前爲什麼卡住過不去了
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探索體驗稍微差點意思,場景美術雖然夠精美,但是太過於空曠,經常跑路半天兩個怪都沒有,光是玩demo我就已經在喫365里路的苦了。但也許後期能快速跑路呢?值得期待。
【LUCID】無中文
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主角是個藍色小光頭,既能無彈藥限制八方向射擊,還能近戰劈砍,製作組明顯學習了銀河戰士的設計,LB和LT分別鎖定斜向上射擊和斜向下射擊,需要精確瞄準時方便了一些,後期還有擴散彈等強化插件。目前只能看到兩個維度的自定義系統,深度不算特別高。

地形方面主打的是高速流暢的跑酷體驗,地圖上分佈一些常規資源和需要衝刺才能激活的資源,還有大量高低差平臺和障礙,經常需要一路保持衝刺連續跳躍再空中攻擊特定障礙後刷新跳躍次數再向更高處連鎖移動。其中也會有一些解謎但都不難,半路的雜兵戰鬥毫無威脅,大多隻是跑酷途中移動的墊腳工具。

只有BOSS戰纔有點戰鬥強度,不過是那種按照套路區分別應對的解謎式BOSS戰而非需要極高即時反應力的硬碰硬挑戰,什麼時候用遠程,什麼時候用近戰,什麼時機機關等等。

總體來說習慣操作後是個爽快的遊戲,重跑酷輕戰鬥(看預告片後期會有些一看就蠻複雜的跳跳樂),探索體驗一般般,像素美術挺漂亮,值得關注一下。
【離火長明2】有中文
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前作是款非常小品的遊戲,主線通關只要2小時,全收集要翻三倍。
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特色是就是火焰和照明,主角需要用燃燒的武器去驅散黑暗,粒子特效相當漂亮,頗有一種把世界的黑暗燒盡的體驗。戰鬥中和探索中都要維持住手中的火,關卡中包含大量需要點燃的機關,後面還會有些需要護送點燃機關的場合,就得邊跳躍邊躲過水流等障礙。戰鬥中同樣需要注意火焰,一旦火焰熄滅後攻擊力將大打折扣,好在只要攻擊一下之前點燃的燭臺火盆就能讓武器重燃,也不至於太麻煩。
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新作在戰鬥體驗上做了強化,主角有了更強力的戰鬥技能和反饋效果,戰鬥體驗更上一層樓,狂暴模式能閃瞎眼。
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唯一美中不足的是目前demo能體驗的部分感覺不到什麼太大的創新,雖然繼承了前作但新意不足,感覺就像是前作的大型DLC
以上,就是本次2026年2月新品節類銀分類的體驗彙總,都是玩過之後的真實個人體驗,如果有遺漏沒玩到的可以提醒我一下,再去補補。除此之外接下來該重點玩不限類型的demo了,比如《REPLACED》和《超級肉肉男3D》!
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