PlayStation出事——砍项目、关工作室、发一款没人玩的活服游戏——社区的第一反应是同一句话:把Hermen Hulst换掉。换一个"懂游戏"的人来,一切就会好起来。
这个想法很直觉,很解气,但只对了一半。
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PlayStation的困境确实有一半是结构性的,换谁坐那把椅子都改变不了。它是索尼集团最大的收入部门,董事会要求持续性收入增长、经常性收入占比提升,这些KPI刻在财务报表的基因里,不会因为换一个人就蒸发。但另一半——而且是极其致命的一半——是具体的人做出的具体的烂决策。把这两半搅在一起,要么变成换个人就好了的盲目乐观,要么变成换谁都一样的虚无主义。两者都不是真相。
先说那个很多人跳过的名字:Jim Ryan。
真正把PlayStation推向活服深渊的直接操盘手不是Hermen Hulst,是前SIE总裁Jim Ryan。2022年,Ryan在投资者会议上亲自公布了"2025财年前发布12款活服游戏"的激进路线图,并声称收购Bungie将"大幅加速"这一进程。Ryan表示Bungie的收购将"大幅加速"索尼在活服领域的"激进路线图",尽管他相信PlayStation凭自身力量最终也能建成这个能力,但那将是一个漫长的过程。为了支撑这个计划,索尼在这一时期收购了Bungie(36亿美元)、Firewalk、Haven、Neon Koi等一系列工作室。几乎所有索尼近年来的裁员、取消项目和工作室关闭,都可以直接追溯到这一轮收购和布局。
Ryan在2024年离职后留下了一地鸡毛。在他的领导下,PlayStation启动了十多个活服项目,花了数十亿收购Bungie来协助推进,但最终大部分项目都被取消了。更能说明问题的是,Ryan走后CFO亲自下场兼任SIE临时CEO——一个"一切正常"时不会出现的安排。集团显然觉得SIE内部的管理出了严重问题,需要有人来查账和止血。
方向是Ryan定的。但这不等于Hermen Hulst可以甩锅。
Hermen Hulst的本职工作是什么?是项目审核、品控和止损。而他在这些事情上的表现堪称灾难。《星鸣特攻》是最好的证据。这款游戏经历了大约八年的开发周期,据报道开发成本高达4亿美元(尽管这个数字有争议,保守估计也在一到两亿之间)。据报道,工作室内部形成了一种"盲目乐观"心态,认为游戏不可能失败,导致批评被集中忽视。最终,游戏在上线两周后关服,所有已售游戏全额退款,随后索尼永久关闭了Firewalk Studios。
索尼需要服务型游戏——但索尼从来没有要求Hermen Hulst让一个美术风格脱离市场、玩法毫无差异化的项目烧掉数亿美元才发现它注定失败。对比《绝地潜兵2》——中等体量、玩法扎实、以巧博大,证明了在同样的战略框架下,正确的执行可以产生截然不同的结果。有人在这个框架里做出了7亿美元的爆款,有人做出了游戏史上最大的笑话。这个差距不能全归结为运气或结构。
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方向错是Ryan的锅。执行得如此惨烈,是Hulst的锅。
还有一层经常被忽略的隐性代价:人才的零和博弈。吉田修平离开索尼后透露了一个关键细节:《最后生还者Online》的想法来自Naughty Dog本身,"他们真的很想做。但Bungie向他们解释了做活服游戏需要付出什么代价,Naughty Dog才意识到,'糟糕,我们做不了!如果做了这个,就做不了《星际异端先知》了。'"
吉田也说过,Hermen Hulst接任后公司给了"额外资源"来尝试活服,没有让他停做单机。这话在资金层面可能是对的。但预算可以追加,顶尖人才和时间是追加不了的。核心人才有限,Insomniac的核心技术团队只有一套。Naughty Dog为《最后生还者Online》消耗了核心团队好几年,最终他们自己承认:"要发布并支持这款游戏,我们必须将工作室的全部资源投入到上线后内容支持上,这将严重影响未来单机游戏的开发。"项目最终取消了,但时间不可逆。那几年里他们本可以推进《最后生还者3》或全新IP。
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当公司的重心偏向服务型游戏时,最优秀的人会被抽调去攻坚,单机项目即使预算没砍,隐性资源的流失也是巨大的。"额外资源"是一句好听的话,但它覆盖不了人的时间和注意力。
有人说:"3A单机成本太高,所以必须做活服。"这话只对了一半。真正该追问的是:为什么索尼第一方的单机成本会高到这个程度?
看看Capcom。RE Engine于2014年创建,设计初衷就是让游戏开发更加高效。自此以后它驱动了《生化危机7》及其续作、生化2/3/4重制版、《鬼泣5》、《怪物猎人:崛起》、《街头霸王6》等几乎全部主力产品。一个引擎跨越多个品类和多代主机,资产和技术持续积累复用。"每一款游戏开发中学到的新技术和方法都会被积累下来,为未来项目拓宽开发的可能性。RE Engine就像一个随着每款游戏不断成长的集体智慧库。"结果?Capcom实现了连续第八年创纪录的净销售额和利润,以及连续12年的营业利润增长。
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再看FromSoftware。他们是一个更高效的开发商,因为他们控制着游戏的规模和野心。他们有一套从《恶魔之魂》时代就一直在迭代和改进的技术栈和资产库——被《黑暗之魂3》砍掉的Boss会在《艾尔登法环》中重新出现。《艾尔登法环》的开发成本估计在一到两亿美元之间,但全球销量超过两千万份——利润率碾压索尼绝大多数第一方项目。
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这说明"单机3A必然导致成本失控"是个伪命题。真正的问题是索尼自己在过去十年里亲手把开发模式推进了死胡同:无节制的电影化追求、冗长的前期制作、开放世界的规模膨胀、缺乏跨工作室统一引擎。一个认真研究过Capcom和FromSoftware效率模型的管理者,完全可以在不放弃单机大作的前提下大幅优化成本结构。这条路存在,但在Ryan和Hulst的任期内,所有"优化成本"的精力都被导向了一个更诱人但更危险的方向:做服务型游戏赚快钱。
所以,该不该换?该。但要清楚你在换什么、换不了什么。
一个更称职的人可以更早砍掉注定失败的项目,不让《星鸣特攻》这种灾难一路绿灯走完全程;可以像Arrowhead做《绝地潜兵2》那样以巧博大;可以推动第一方开发效率的根本性改革,而不是把"成本太高"当作放弃单机、拥抱服务型游戏的借口。董事会的增长预期、股东对经常性收入的要求、PlayStation作为索尼集团旗舰部门必须承担的财务指标——这些不会因为换一个人就消失。如果你期待的是回到PS4时代那种纯粹的单机黄金期,那换谁来都做不到。吉田修平自己都只敢说"我会尝试抵制"——注意用词,是"尝试"。而他也自嘲式地暗示过:一个"会抵制"的人,可能根本不会被放在那个位置上。
结构决定了这把椅子的天花板和地板。坐在上面的人决定了你落在哪。Hermen Hulst的问题不是他坐在了一把注定失败的椅子上——而是他在这把椅子上的表现,明显更靠近地板。
换人不是万能药。但把一个明显不及格的人留在那里,连药都不算。
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