換掉CEO就能救PlayStation嗎?

PlayStation出事——砍項目、關工作室、發一款沒人玩的活服遊戲——社區的第一反應是同一句話:把Hermen Hulst換掉。換一個"懂遊戲"的人來,一切就會好起來。

這個想法很直覺,很解氣,但只對了一半。

PlayStation的困境確實有一半是結構性的,換誰坐那把椅子都改變不了。它是索尼集團最大的收入部門,董事會要求持續性收入增長、經常性收入佔比提升,這些KPI刻在財務報表的基因裏,不會因爲換一個人就蒸發。但另一半——而且是極其致命的一半——是具體的人做出的具體的爛決策。把這兩半攪在一起,要麼變成換個人就好了的盲目樂觀,要麼變成換誰都一樣的虛無主義。兩者都不是真相。

先說那個很多人跳過的名字:Jim Ryan。

真正把PlayStation推向活服深淵的直接操盤手不是Hermen Hulst,是前SIE總裁Jim Ryan。2022年,Ryan在投資者會議上親自公佈了"2025財年前發佈12款活服遊戲"的激進路線圖,並聲稱收購Bungie將"大幅加速"這一進程。Ryan表示Bungie的收購將"大幅加速"索尼在活服領域的"激進路線圖",儘管他相信PlayStation憑自身力量最終也能建成這個能力,但那將是一個漫長的過程。爲了支撐這個計劃,索尼在這一時期收購了Bungie(36億美元)、Firewalk、Haven、Neon Koi等一系列工作室。幾乎所有索尼近年來的裁員、取消項目和工作室關閉,都可以直接追溯到這一輪收購和佈局。

Ryan在2024年離職後留下了一地雞毛。在他的領導下,PlayStation啓動了十多個活服項目,花了數十億收購Bungie來協助推進,但最終大部分項目都被取消了。更能說明問題的是,Ryan走後CFO親自下場兼任SIE臨時CEO——一個"一切正常"時不會出現的安排。集團顯然覺得SIE內部的管理出了嚴重問題,需要有人來查賬和止血。

方向是Ryan定的。但這不等於Hermen Hulst可以甩鍋。

Hermen Hulst的本職工作是什麼?是項目審覈、品控和止損。而他在這些事情上的表現堪稱災難。《星鳴特攻》是最好的證據。這款遊戲經歷了大約八年的開發週期,據報道開發成本高達4億美元(儘管這個數字有爭議,保守估計也在一到兩億之間)。據報道,工作室內部形成了一種"盲目樂觀"心態,認爲遊戲不可能失敗,導致批評被集中忽視。最終,遊戲在上線兩週後關服,所有已售遊戲全額退款,隨後索尼永久關閉了Firewalk Studios。

索尼需要服務型遊戲——但索尼從來沒有要求Hermen Hulst讓一個美術風格脫離市場、玩法毫無差異化的項目燒掉數億美元才發現它註定失敗。對比《絕地潛兵2》——中等體量、玩法紮實、以巧博大,證明了在同樣的戰略框架下,正確的執行可以產生截然不同的結果。有人在這個框架裏做出了7億美元的爆款,有人做出了遊戲史上最大的笑話。這個差距不能全歸結爲運氣或結構。

方向錯是Ryan的鍋。執行得如此慘烈,是Hulst的鍋。

還有一層經常被忽略的隱性代價:人才的零和博弈。吉田修平離開索尼後透露了一個關鍵細節:《最後生還者Online》的想法來自Naughty Dog本身,"他們真的很想做。但Bungie向他們解釋了做活服遊戲需要付出什麼代價,Naughty Dog才意識到,'糟糕,我們做不了!如果做了這個,就做不了《星際異端先知》了。'"

吉田也說過,Hermen Hulst接任後公司給了"額外資源"來嘗試活服,沒有讓他停做單機。這話在資金層面可能是對的。但預算可以追加,頂尖人才和時間是追加不了的。核心人才有限,Insomniac的核心技術團隊只有一套。Naughty Dog爲《最後生還者Online》消耗了核心團隊好幾年,最終他們自己承認:"要發佈並支持這款遊戲,我們必須將工作室的全部資源投入到上線後內容支持上,這將嚴重影響未來單機遊戲的開發。"項目最終取消了,但時間不可逆。那幾年裏他們本可以推進《最後生還者3》或全新IP。

當公司的重心偏向服務型遊戲時,最優秀的人會被抽調去攻堅,單機項目即使預算沒砍,隱性資源的流失也是巨大的。"額外資源"是一句好聽的話,但它覆蓋不了人的時間和注意力。

有人說:"3A單機成本太高,所以必須做活服。"這話只對了一半。真正該追問的是:爲什麼索尼第一方的單機成本會高到這個程度?

看看Capcom。RE Engine於2014年創建,設計初衷就是讓遊戲開發更加高效。自此以後它驅動了《生化危機7》及其續作、生化2/3/4重製版、《鬼泣5》、《怪物獵人:崛起》、《街頭霸王6》等幾乎全部主力產品。一個引擎跨越多個品類和多代主機,資產和技術持續積累複用。"每一款遊戲開發中學到的新技術和方法都會被積累下來,爲未來項目拓寬開發的可能性。RE Engine就像一個隨着每款遊戲不斷成長的集體智慧庫。"結果?Capcom實現了連續第八年創紀錄的淨銷售額和利潤,以及連續12年的營業利潤增長。

再看FromSoftware。他們是一個更高效的開發商,因爲他們控制着遊戲的規模和野心。他們有一套從《惡魔之魂》時代就一直在迭代和改進的技術棧和資產庫——被《黑暗之魂3》砍掉的Boss會在《艾爾登法環》中重新出現。《艾爾登法環》的開發成本估計在一到兩億美元之間,但全球銷量超過兩千萬份——利潤率碾壓索尼絕大多數第一方項目。

這說明"單機3A必然導致成本失控"是個僞命題。真正的問題是索尼自己在過去十年裏親手把開發模式推進了死衚衕:無節制的電影化追求、冗長的前期製作、開放世界的規模膨脹、缺乏跨工作室統一引擎。一個認真研究過Capcom和FromSoftware效率模型的管理者,完全可以在不放棄單機大作的前提下大幅優化成本結構。這條路存在,但在Ryan和Hulst的任期內,所有"優化成本"的精力都被導向了一個更誘人但更危險的方向:做服務型遊戲賺快錢。

所以,該不該換?該。但要清楚你在換什麼、換不了什麼。

一個更稱職的人可以更早砍掉註定失敗的項目,不讓《星鳴特攻》這種災難一路綠燈走完全程;可以像Arrowhead做《絕地潛兵2》那樣以巧博大;可以推動第一方開發效率的根本性改革,而不是把"成本太高"當作放棄單機、擁抱服務型遊戲的藉口。董事會的增長預期、股東對經常性收入的要求、PlayStation作爲索尼集團旗艦部門必須承擔的財務指標——這些不會因爲換一個人就消失。如果你期待的是回到PS4時代那種純粹的單機黃金期,那換誰來都做不到。吉田修平自己都只敢說"我會嘗試抵制"——注意用詞,是"嘗試"。而他也自嘲式地暗示過:一個"會抵制"的人,可能根本不會被放在那個位置上。

結構決定了這把椅子的天花板和地板。坐在上面的人決定了你落在哪。Hermen Hulst的問題不是他坐在了一把註定失敗的椅子上——而是他在這把椅子上的表現,明顯更靠近地板。

換人不是萬能藥。但把一個明顯不及格的人留在那裏,連藥都不算。

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