爽,可以说是每个人毕生的追求。
升职加薪,获得高地位,娶到好老婆,几乎是大多数男性人生的终极目标。
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而这些爽感,对于一个普通男性来说,往往要努力奋斗,才像PDD抽奖一样,有机会达到心中理想的目标。
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人类在文娱作品中获得爽感,其实走了很多冤枉路。或许,在许多文娱作品中,作者还留有社会教育的痕迹,所以他们也希望自己即便是写爽文,也要将“教育意义”印刻在自己的作品中。
比如郭靖虽然是愚钝的,但他肯吃苦努力,人踏实,所以学会了九阴真经、降龙十八掌,成为了一代大侠。
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但随着时代的发展,敏锐的读者们发现了一点,那就是一个真正愚钝的、普通的人,是不会获得这样的武功,获得了也根本学不会的。可以说,他的“愚钝”是套了一层皮的“冰雪聪明”。
于是,在创作者的思维中,渐渐将这种“虚假的代入感”脱敏,逐渐愿意让小说中的人物本身就获得“系统”、变得极度聪明,好处吃尽,整个故事中的NPC全部都沦为主角的背景板——既然作品本身就是为了提供爽感,那么为什么不把这种极致的爽交给读者呢?
更现实的逻辑是,即便我的故事编得再详实,流量算法已过,“我注定成为不了第二个金庸。”那么为什么不在执笔时,让写手能拿到钱,让读者能收获短暂的快乐,达成双赢呢?
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这个逻辑也可以应用在动漫上,比如《一拳超人》、利威尔兵长、五条悟/2显然就是这样的角色。然而这个逻辑,唯一不能用在人类一类最大的娱乐产品上——游戏!
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在这套创作逻辑中,创作者们认为玩家要成长,要“获得感”,要难度曲线,要达成玩家的心流。所以,你会发现在游戏中,即便主角在故事背景中是无敌的存在,也要面临艰难的挑战与死亡。比如《Doom》中的毁灭战士、《巫师3》中的杰洛特,《塞尔达传说》中的勇者林克,《鬼泣》系列中的但丁都是这样的存在。这样的游戏中,玩家往往要掌握游戏中的一套成熟操作机制,直到玩家完全熟练游戏系统,玩家这时才能成为游戏中的英雄本人,获得爽感。
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而在我们的传统武侠游戏中,我会发现,其实它鲜少有一套出圈到全世界都觉得“玩法好”的设计,内容多是铺量,从江湖小虾米的身份开始,以及一路成长到大侠结束,享受的仍然是底层逆袭的爽感。但只要较真一下,我们就知道这是不真实的,如果底层逆袭如此顺畅,为何游戏中的乞丐要一直蹲在角落要饭呢?
在这套创作逻辑中,其实有一个悖论,那就是——我们为什么不能跳过“成长”的过程,让玩家直接扮演一个可以毁天灭地,行走于江湖之间的大侠呢?“必须成长,哪怕成长的过程很无聊”这或许是游戏制作人给自己上的思维枷锁。
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所以,讲到这里,你或许已经发现,《今古群侠传》在表面看上去,不过是对小说与动漫等爽文套路的复刻,也好像是在游戏界中早已出现过的那种“无敌主角”,但实际上,他却是武侠游戏史上,极为重要的一步。它是第一款将真正的无敌角色,交付给玩家手中,让玩家能代入其中,感受纯粹的爽的游戏。
“这是爽文界的一小步,却是武侠游戏史上的一大步。”
有些玩家可能会问:那我看爽文和游玩《今古群侠传》有什么本质不同呢?
答案很简单,游玩游戏会更有参与感,更加身临其境。而阅读文章,它是一种由他人构建的世界,接受偏被动。其实最好的参与方式,那就是未来在某个时间点,你能成为真正的大侠,所有人会根据你的行动给出反应,是AI时代的一种畅享,但那类互动需要玩家自己构建人设,而且剧情构建能力需要较高,目前的游戏,就是最好的一种爽感载体。
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所以,在我描述《今古群侠传》为啥这么爽之前,如果你对这款游戏本身就很感兴趣,那么我推荐的最好办法是收藏这篇文章,关掉,自己去体验游戏的Demo,这样不会破坏第一次游戏的体验感。
之后再来打开这篇文章,看看我们的爽点是否有一致性!
《今古群侠传》有多会制造爽点?
很多刚进游戏的宝子,会感觉到一种“浓浓的既视感”,这游戏被你长铺垫吹得天花乱坠,实际上不就是Neta金庸先生的《天龙八部》,主角就是个有头发的虚竹吗?连“灵九宫”这个名字都在暗戳戳地指代“灵鹫宫”,天山童姥不也在游戏里成为合法萝莉了?这种经典武侠桥段,似乎显示了《今古群侠传》并没有足够的“创造力”。
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但只要仔细游玩过游戏Demo,就会发现细节之处完全不同,在《天龙八部》的设定中,虚竹虽然也获得了无崖子的百年功力,但和尚出身,秉性纯良,都让他有了道德的枷锁——他的行事风格,并不会让读者感到那么“逍遥自在,无拘无束”。
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而《今古群侠传》中,是真的有可以杀死NPC的选项,走“恶线”的选择空间。这样的设定,能让玩家有着更高的自由度,无论是想做个好人,还是真恶人,都可以随心所欲。
当然,我说明这些,并不是让大家真的在游戏中滥杀无辜,像我本人就是个并不愿意在游戏中轻易杀死NPC的玩家,但制作组给了我“杀掉任何人”的权力,这就使我在处理一些我认为的坏人时,有更大的选择权去做一些杀伐果断的选择,而非像正统小说那样明明心里不爽,还一定要“光明正大”。
是的,在《今古群侠传》中我的实力和我的权力是相匹配的,这就是游戏的核心爽点之一!
《今古群侠传》的主角设定,其实当今最适合爽文主角的设定之一,爽文主角大概会有几套模板:
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1,底层出身,依靠奇遇逆袭→这套玩法需要玩家吃一段时间的苦,比较传统,爽点高但爽点感知慢。
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2,绝世高手,地位显赫→扮演大人物确实爽,但你进入游戏之后,属于扮演“这个人”,接受他的社会关系,站在他的立场上办事,有实力爽点,但代入慢。
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3,绝世高手,但江湖层面是一张白纸→最容易激发爽点的一种设置,因为在这个设定下,你的视角,你对世界的了解,是随着主角一起的。你没名气,所以会有很多人以为你是弱鸡欺负你,非常适合扮猪吃虎。它同时满足了底层逆袭的爽感,也兼顾了玩家的代入感。
第三种,正是《今古群侠传》的选择,而且在这个基础上,它还给你了灵九宫宫主这个显赫的身份。
我们举例一个与红颜相见的相似情节,你就能感受到《今古群侠传》的爽点和其他武侠游戏有什么不同。
比如我们这些年来的精品大作《逸剑风云决》,这也是个主角从毛头小子、天资卓绝,逆天改命的故事,在它的主角宇文逸第一次与亦正亦邪的瑶姬初次相见时。宇文逸还未拜入武当门下,而瑶姬的武功是远远高于自己的。
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作为一个男性玩家,看到一个美丽、武功高强的女性角色时,除了对美人的好感,其实心里会隐隐产生一种,她好强,她会不会看不起现在武功低微的我,我一定要好好练武,下次见到她时起码不能像现在这样丢人了。
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这种自卑感,是让玩家变强的动力,也是早期一种明确的“憋屈感”。
而作为纯爽游的《今古群侠传》,它的处理就完全不同——在我们帮助红掌柜处理过山贼窝之后,遇见了当今排在百晓生青年高手中第一名的红颜 陈素心。
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我与她切磋前,她还带着谦恭的心,和我说:“我会小心尽量不伤到你。”
转眼两拳就把她击败,她也老实承认:“刚刚是我言语托大了,公子莫怪。”而玩家战胜陈素心的方式,偏偏不是任何武功招式,是单纯的数值展示。这个小情节也会玩家在心中埋下一个种子:
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我比榜上第一的年轻高手都要强,她知道天外有天人外有人后,大概会把我当偶像吧……那要是我再练练招式,实力得变得多强?
在当今男女情感模式中,男方往往是追逐方,仰视方。而在《今古群侠传》中,他其实把男主放在了一种“被仰视”的位置,而男主的实力与地位也确实值得被仰视。
如果你玩过早年的《武林群侠传》或者《侠客风云传》,你能感觉到《今古群侠传》的人物造型和游戏模式,其实借鉴了前者,属于一款“开挂版”的《武林群侠传》,就连默认命名都叫“大虾米”。
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比起其它游戏中,如何利用数值装备构筑去击败敌人,《今古群侠传》在Demo游戏中的体验,更像是一种表演用何种方式击败敌人的个人秀,这绝不是缺点,请一定保持!

一爽遮百丑
文章写到这一Part,就必须要点名《今古群侠传》最厉害的藏拙能力了。
实话实说,这款游戏游玩时,你会看到夸张的人物血量、内力、伤害数值,敌人就像纸糊的——这放到其它游戏中,是最为严重的数值崩坏问题,尤其是前期就把数值弄崩了。
但在这款以“爽游”定位的游戏中,它的数值是为了让你体验秒杀的快感,即便没有复杂创新的游戏机制,只是战棋+回合制战斗,谁又真的会在乎战斗过程怎么样呢?
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这么说吧,在游玩其它游戏时,我释放招式击败敌人,我的想法是:动画啥的真无所谓,你给我把游戏机制做好,我构筑出的这一套,能不能爽杀敌人。
而在《今古群侠传》中,既然什么招式都能秒杀,我的游戏逻辑就是为了看这绚烂的烟花。

所以,当一些武侠游戏玩家还带着固有思维在游玩《今古》,提出“战斗不应该这么碾压”或者“碾压战斗跳过吧,简直是浪费时间”,我想说,这种碾压战斗如果跳过了,那我如何表现我能碾压敌人呢?
所以,如果制作组看到了我的建议,那就是千万不要听这些玩家的建议,这游戏的核心爽点,就是像一拳超人一样全程花式暴打敌人的安心感。
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武学招式,心法,这些只是锦上添花的东西,毕竟咱可是乾元子的传人。
我输了不嫌丢人,但对不起他老人家横行江湖数十年的这一身功力不是?
另外,有很多玩家反馈《今古群侠传》的女角色立绘有点“阿姨风”,甚至觉得有点丑,但有个奇怪的点,为什么玩家吐槽立绘丑,觉得年龄稍有点大,但没有讨厌这种感觉的呢?
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说实话,男性玩家其实真的是非常包容的一个群体了,因为这些阿姨被主角救了之后,愿意信任主角,愿意说一声谢谢,愿意跟随男主不问其它,而且不是死粘着男主,是收留还是离开,全看男主个人意志。
这体贴,你就是不画立绘,也没几个男生受得了啊!所以,真的,男玩家的爽点太容易满足了——你只要对我好就够了。
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而《今古群侠传》显然对玩家是足够好的!不但知道如何创造爽点,还把玩家吐槽的立绘,一张张都给改了!
结语:总体来说,《今古群侠传》Demo所展现的素质非常优秀,最难能可贵的是,它知道如何去制作爽感,爽感不跑偏,可以精确传递给玩家。并且台词几乎都是说人话,接地气的。希望正式版能保持这种高水准!
我已经等不及见到正式版啦!!
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