前些時日三角洲日活突破4000萬,再往前算王者榮耀日活1.39億,一旦談及一個遊戲多麼的優秀,便會有無數的人拿住一張又一張季度流水來對比考證。仿若玩家在線人數和季度流水成爲了一個遊戲的最高考覈標準。
w者爲了日活搞一堆人機對局、y神先如今劇情一堆又臭又長、角色數值膨脹,△洲所謂的自由市場也被大手調來調去。
這不又讓人對遊戲行業產生了一些擔憂,各種廠商爲了保持日活不斷的將任務碎片化、任務限時化、上線每日化,把遊戲搞得跟上班一樣
這裏倒不是黑tx,因爲本身體量比較大,所以在有些方面反而做的比較收斂,甚至說值得學習
這種思潮對也不對
遊戲公司作爲公司,盈利自然是他的第一目的,而日活便是他能夠撬動多少玩家的重要屏障,無數優秀的設計師、程序員、美工、編劇、策劃都在爲了保住日活,保住遊戲的季度盈利而不屑奮鬥。
故而網易我的世界把那麼多模組、皮膚價格定高,並且不斷壓縮模組創作者的生存空間。
對於公司而言,盈利纔是第一目的,而所謂的受玩家喜愛只不過是盈利的一個優勢罷了。
對於一個徹底實現商業化的公司而言,一個遊戲是否公平,是否噁心玩家,策劃是否會被罵,其實並沒有那麼重要——重要的是盈利。

一個好的遊戲不僅要用各種活動提高日活,更要將遊戲的自身素質建設提上來,用自己的遊戲質量(如獨特玩法、優良美工、打擊動感等)去吸引更多的玩家,抓住自己的目標人羣,而不是將大把大把的錢全部去用到做宣發和打輿論戰上面去。
若真的只是一個勁的卷宣傳,卷碎片化,用幾乎上班的方式提高日活,把上線率和遊戲體驗高度綁定,那稱它一聲精神鴉片,多算得上是褒獎。
在日活的背後透着可悲,曾經無數家長說的“遊戲毀了孩子”也不見得沒有道理。如果連讓玩家上癮都做不到,那又怎麼保證日活和盈利呢?
那些花了上億美金開發的3A,在無盡冬日、鹹魚之王、大道尋千面前真不顯得可笑嗎?若真要比較,等賺了大錢,把那些開發者的團隊收購了便罷。

圖片截取自b站手遊數據觀察員
曾經網遊的擔仍如達摩克里斯之劍般懸掛於在遊戲審美的頭頂。
這倒不是說如今的遊戲有多爛多爛,畢竟想要留住用戶,其中多包含的UI設計、市場營銷、廣告投放、風評控制、法務多是一等一的。他們同樣代表了這個社會上相關行業最頂尖的那批人,以及最爲嚴謹的科學態度。
只是若再把這些經濟學的產物作爲第九藝術,實在顯得有些寒酸了
後記:今日看了看餘秋雨的《中國文脈》,對其中的“如果唐伯虎、乾隆成Cn古代一流詩人,那麼,我們只能悄悄把整部《全唐詩》付之一炬了”多有感慨。倘若我們真的按照流水,將部分當年只能放在4399的小程序遊戲作爲一流遊戲,那麼我們也得悄悄將記憶中的那些大作付之一炬了。
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