若盈利和日活成为第一性,“精神鸦片”也将成为对游戏的最高赞美

前些时日三角洲日活突破4000万,再往前算王者荣耀日活1.39亿,一旦谈及一个游戏多么的优秀,便会有无数的人拿住一张又一张季度流水来对比考证。仿若玩家在线人数和季度流水成为了一个游戏的最高考核标准。

w者为了日活搞一堆人机对局、y神先如今剧情一堆又臭又长、角色数值膨胀,△洲所谓的自由市场也被大手调来调去。

这不又让人对游戏行业产生了一些担忧,各种厂商为了保持日活不断的将任务碎片化、任务限时化、上线每日化,把游戏搞得跟上班一样

这里倒不是黑tx,因为本身体量比较大,所以在有些方面反而做的比较收敛,甚至说值得学习

这种思潮对也不对

游戏公司作为公司,盈利自然是他的第一目的,而日活便是他能够撬动多少玩家的重要屏障,无数优秀的设计师、程序员、美工、编剧、策划都在为了保住日活,保住游戏的季度盈利而不屑奋斗。

故而网易我的世界把那么多模组、皮肤价格定高,并且不断压缩模组创作者的生存空间。

对于公司而言,盈利才是第一目的,而所谓的受玩家喜爱只不过是盈利的一个优势罢了。

对于一个彻底实现商业化的公司而言,一个游戏是否公平,是否恶心玩家,策划是否会被骂,其实并没有那么重要——重要的是盈利。

一个好的游戏不仅要用各种活动提高日活,更要将游戏的自身素质建设提上来,用自己的游戏质量(如独特玩法、优良美工、打击动感等)去吸引更多的玩家,抓住自己的目标人群,而不是将大把大把的钱全部去用到做宣发和打舆论战上面去。

若真的只是一个劲的卷宣传,卷碎片化,用几乎上班的方式提高日活,把上线率和游戏体验高度绑定,那称它一声精神鸦片,多算得上是褒奖。

在日活的背后透着可悲,曾经无数家长说的“游戏毁了孩子”也不见得没有道理。如果连让玩家上瘾都做不到,那又怎么保证日活和盈利呢?

那些花了上亿美金开发的3A,在无尽冬日、咸鱼之王、大道寻千面前真不显得可笑吗?若真要比较,等赚了大钱,把那些开发者的团队收购了便罢。

图片截取自b站手游数据观察员

曾经网游的担仍如达摩克里斯之剑般悬挂于在游戏审美的头顶。

这倒不是说如今的游戏有多烂多烂,毕竟想要留住用户,其中多包含的UI设计、市场营销、广告投放、风评控制、法务多是一等一的。他们同样代表了这个社会上相关行业最顶尖的那批人,以及最为严谨的科学态度。

只是若再把这些经济学的产物作为第九艺术,实在显得有些寒酸了

后记:今日看了看余秋雨的《中国文脉》,对其中的“如果唐伯虎、乾隆成Cn古代一流诗人,那么,我们只能悄悄把整部《全唐诗》付之一炬了”多有感慨。倘若我们真的按照流水,将部分当年只能放在4399的小程序游戏作为一流游戏,那么我们也得悄悄将记忆中的那些大作付之一炬了。

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