歷史TOP1掌機NDS的佳作拾遺

小引:很久沒有碼字了,其實本篇選題也是很久前就定了,但是無奈筆者懶癌發作,一直磨磨蹭蹭、拖拖拉拉、溫溫吞吞地就磨到了今天,實在是不寫不行了。畢竟,等下次老任財報公佈,歷史銷量第一的遊戲掌機寶座就得易主,本篇的選題彼時也都不成立了(雖然現在Switch的實際銷量恐怕早就已經超越NDS了)。

NDS作爲一臺站在輝煌頂端的遊戲掌機,誕生了無數膾炙人口的遊戲佳作,其恐怖的裝機量也讓一衆第三方遊戲開發商蜂擁而至,可以說是一臺真真正正的第一方第三方遊戲全面開花的平臺。相信時至今日,也會有很多玩家在回味NDS上的經典遊戲,NDS是筆者數一數二喜歡的遊戲機。在這裏想給各位玩家推薦一些優秀作品,當然,所謂拾遺,本文會避開諸如馬里奧、寶可夢、勇者鬥惡龍、任天貓\狗等大家耳熟能詳的熱門遊戲,選上一些筆者認爲質量過關卻不是大熱門的佳作供大家查缺補漏之用。

聲明:本文所有遊戲皆爲筆者自購,所述部分內容涉及輕度劇透,請選擇性觀看,文本原創手敲,謝絕轉載。

一、美妙世界

遊戲封面

遊戲內容物

這是一款由SE製作的RPG,即便放在那茫茫遊戲海洋之中也是極爲突出的存在。絕妙的機能運用和劇情框架,極佳的戰鬥體驗和獨特的遊戲風格,輔以在當時超前的繪畫風格以及配樂,是一款非常非常優秀而又獨一無二的作品。

人們懷念曾經的JRPG黃金時代,不僅僅是因爲當時的頭牌IP質量穩定,更是因爲當時JRPG的百花齊放,探索的落腳點更加紛繁。不僅僅是在玩法上進行探索,遊戲開發者們致力於將更多元的元素引入遊戲,這也是筆者認爲當時JRPG遊戲的核心競爭力之一。就比如本作,遊戲舞臺設定在澀谷,糅合的要素是潮流、潮牌、潮玩、“潮食”等,整個遊戲的道具和戰鬥都以此爲基礎設計,可以說是非常抓眼。

遊戲中的各種“潮流”元素

遊戲中,角色的裝備是各大潮牌的單品,甚至你還可以花上大價錢去購入性能卓越的各種奢侈品;消耗道具則是各大店鋪的“網紅美食”,戰鬥技能是各種徽章,呃,用現在的話來說就是“用吧唧和別人街頭鬥毆”?

作爲一個RPG,本作人設突出、塑造完整。遊戲畫面以漫畫風格呈現,製作張揚,劇情架構也屬上乘。遊戲配樂動感十足,大量嘻哈、死亡金屬、電子等元素的加入,讓整個遊戲充滿活力與激情,可謂是把遊戲的“潮流”標籤進一步發揚光大,只能說那個時候的SE還是一個充滿創造力的遊戲開發商。

遊戲畫面

更值得一提的是,作爲一款在NDS上發售的遊戲,本作對遊戲機的特殊機能利用也很到位,遊戲採用獨特的跨屏幕交叉戰鬥模式,玩家可以通過觸屏、按鍵甚至是麥克風配合進行戰鬥,是的,麥克風,角色的音波系戰鬥技能需要玩家對着麥克風出聲來啓動,可以說戰鬥體驗十分獨特。在那個時代,開發商選擇獨佔登陸一個平臺的遊戲很多,這種利用硬件特性專門設計的遊戲不在少數。如今因爲遊戲普遍要登錄多平臺,這樣的遊戲可以說是鳳毛麟角了。

遊戲戰鬥畫面

本作在NDS平臺推出後,移植登陸了手機平臺。2018年,則是推出了重製強化版《美妙世界 Final Remix》,該作登陸Switch。

《美妙世界 Final Remix》

可惜這次的加強版並不盡如人意,NDS的觸屏方案是手寫筆配合電阻屏,輸入精度更高,而且可以實現長時間高速滑動,加強版登陸Switch後,可以說並沒有針對性地調整操作,主機模式的體感模式手感糟糕,掌機模式依然使用觸屏操作,手指在Switch電容屏上長時間快速滑動操作既不精準也難長時間遊玩,所以即便是在已經推出強化版的情況下,筆者依然認爲NDS是體驗本作的一個優選平臺。

二、放課後少年

遊戲封面

遊戲內容物

這是一款冷門AVG佳作,雖然不至於冷門到湮沒無聞,但是打開某度詞條你也只能看到寥寥兩三頁。遊戲的卡帶國內存世量也不高,這也導致到了20年後的今天,品相好的卡帶市場價依然堅挺。

遊戲的背景設定在昭和50年代,玩家將扮演一名即將搬家的小學生,放學後,和夥伴們在祕密基地集合玩耍、去神社參拜、去後山探險。在遊戲中和同學、家人、老師以及鎮子上的居民度過這個告別前的夏天,在遊戲中感受平平淡淡的日常,回憶那段彷彿鐫刻了金色的童年時光。

經典的房間元素

描述起來可能有點難以理解。簡單說來,本作和《我的暑假》系列核心玩法類似。當然,《我的暑假》很難說是多熱門的作品,但是知曉的玩家還是相對更多的。難以想象這種冷門題材的遊戲,在當年的商業公司內部是能正常通過的企劃。

現如今,這樣的工作都交給獨立開發團隊去做了,倒不是說獨立遊戲不好,只是遊戲開發大廠本身的底蘊還是短時間難以追趕的,《放課後少年》的製作從各個層面上都可以說很精緻,特別是區別於《我的暑假》系列的昭和漫畫風,真的能給予玩家獨特的記憶點,這也是筆者推薦這款遊戲的原因之一。

遊戲title

這款遊戲玩起來真的非常愜意,遊戲中各類細節設計十分到位,溫馨的畫風也十分契合主題,配合曲風一樣溫柔的BGM,穿插着與身邊的人嬉笑談天。唯一可惜的是,本作的遊戲時長比較短,畢竟這類遊戲的組成要素受限,如果時間拉得太長就難免有注水嫌疑,故事設定是主角在一個月之後就要搬家,一個月之後根據玩家的行動,玩家和小夥伴留下不同的回憶,遊戲會有不一樣的結局,在這裏就不劇透了。

遊戲畫面

放學鈴聲敲響,追着夕陽邁出校門,感覺自己又回到了童年的小學,功課結束後就是無憂無慮的時光。玩家可以在遊戲裏打水漂、盪鞦韆、滑滑梯、單槓、跳房子,收集洋片、車橡皮、扭蛋、牛奶瓶蓋等等,那些童年的快樂即便多年過後撿起來,我相信也能觸動很多忙碌者的心田。

遊戲中豐富的收集物

其實現在也有很多打着回憶童年旗號作爲賣點的遊戲產出,但是出品的品質卻是魚龍混雜,良莠不齊。筆者前幾年就玩過一個水滸卡主題的手遊,本質上還是氪金數值那一套,如果有讀者朋友喜好這類遊戲,那建議試試本作,也省去了甄別挑選的時間。

三、寶可夢之信長的野望

遊戲封面

遊戲內容物

這是筆者最爲喜歡的寶可夢衍生作品。由任天堂和光榮特庫摩聯合制作,遊戲類型爲回合制戰棋RPG。將寶可夢繫列和信長的野望系列的優勢特點充分結合,誕生了這部不可多得的遊戲佳作,遊戲的背景設定在戰國時代,玩家扮演初始之國的武將領袖,不斷壯大勢力,對抗企圖毀滅亂世地區的信長陣營。

坊間傳聞,本作之所以誕生是因爲寶可夢公司社長石原恆和很喜歡玩《信長的野望》系列而時任光榮特庫摩公司社長的澀澤光平也是《寶可夢》系列的粉絲,兩者相互推動促成了一段佳話。

遊戲畫面

當然這種說法在當時是很普遍的宣傳手段,在當時,遊戲的整體開發成本還沒有因爲“工業競賽”而暴漲,主機端還有很多第三方在製作獨佔遊戲,這些遊戲如果想增加銷量一個很好的辦法就是和平臺公司的IP進行聯動,在擴大粉絲羣體的同時還能享受第一方遊戲的發行和宣傳資源。

彼時的NDS在島國一騎絕塵,幾乎當時所有的日本廠商在NDS平臺和任天堂都有很密切的合作,比如說SE和任天堂合作的《富豪街DS》集結了《勇者鬥惡龍》與《馬力歐》系列經典角色,集英社和老任合作了一個《JUMP明星大亂鬥》等等。

遊戲地圖(地形就是阿爾宙斯)

本作依然繼承寶可夢繫列的核心優勢,可以捕獲並培養寶可夢來進行戰鬥,品種繁多的寶可夢以及進化路線爲遊戲的成長系統增光添彩。而主角的初始寶可夢是伊布,伊布作爲整個寶可夢IP可以說知名度僅次於皮卡丘的存在,在保障顏值的前提下,伊布天然的超多進化線也給予了玩家更自由的選擇,這個設定可以說是非常巧妙。

玩家在遊玩的過程中需要兼顧城池的發展和寶可夢的培養,有意思的是,本作的角色也和寶可夢一樣具備“進化”的可能,可以說玩家可以在本作一次性體驗到策略遊戲和RPG遊戲雙重“培育”的樂趣。

遊戲的成長系統

遊戲的場景架構和音樂設計都比較考究,當然,這也是光榮特庫摩的強項,他們的遊戲整體的氛圍感營造是一直在線的,遊戲中選取的寶可夢也大多是高人氣的存在,寶可夢這個元素在這裏運用得也是比較成功的。

遊戲的戰鬥方式採用戰旗模式,雖然現在看起來沒有什麼特別突出的地方,但是整體的系統設計放到今天一樣可以說不存在什麼短板,地圖場景,機關戰鬥,加上寶可夢自帶的屬性剋制和豐富的技能池,該有的都有,玩起來依然趣味十足。

遊戲戰鬥畫面

光榮特庫摩對於歷史題材遊戲的駕馭在整個業界可以說是無出其右,還有那“男人看了都說好”的人設功底,對人類與寶可夢之間深刻羈絆的刻畫也算是可圈可點。擁有諸多優點的《寶可夢之信長的野望》是筆者認爲在整個遊戲歷史上都可以說是一款不可多得的優秀IP聯動作品。

但本作誕生在NDS大末期,彼時3DS已經發售一年多,這段時間登錄NDS的遊戲普遍銷量低於預期,本作也不例外,十分令人惋惜,這也是筆者極力推薦的原因,一款好遊戲不應該被場外因素影響而埋沒。

四、《CODE GEASS 反叛的魯路修》

遊戲封面

遊戲內容物

又是一款很冷門的遊戲,2006—2008年,動畫界羣雄並立,當時盛極一時的作品《CLNNAD》,大家很熟悉它是遊戲改編的動漫,而當時另一個旗鼓相當的作品《CODEGEASS反叛的魯路修》,其實也有不少遊戲,不過這個IP早期周邊拓展力度一般,遊戲的知名度不大。本作在2007年發售,是以動畫爲藍本製作的RPG遊戲,遊戲的戰鬥內容是較爲傳統的回合制機戰。也是這個IP的第一款遊戲。

筆者當時買了不少周邊

其實《反逆的魯路修》在2006—2008年播出期間,其衍生的三款掌機平臺遊戲筆者都購入了。除了本作之外NDS平臺還發布了一款《反逆的魯路修R2 桌面劇場》,這是一款休閒小遊戲合集類的遊戲,沒有啥值得說的,PSP平臺發佈了《反逆的魯路修 遺失的色彩》,這是一款純粉絲向的視覺小說類遊戲,更沒啥可說的,只有本作倒是一款製作紮實,值得一試的漫改遊戲。

遊戲中出現的動畫經典場面

總體來說,本作也是一款粉絲向遊戲,但是整體的製作是過關的。劇情方面,遊戲忠實地將原作的關鍵劇情故事保留下來,由於發售時,動畫尚未進入第二季,遊戲也製作了部分原創劇情擴充內容,這部分的劇本把控也算中規中矩。而遊戲中的戰鬥玩法則是回合制機戰,動畫中的經典機體悉數登場,NDS平臺機戰類遊戲不多,本作很好地填充了這個空白。

遊戲戰鬥畫面

不過,本作有一點比較滑稽的點,作爲RPG,本作數值養成體現在玩家升級,機體也會根據動畫進化到更先進的世代,而因爲彼時動畫第二季還未播出,各類機甲的最終進化型完全是遊戲製作組原創的,設計的思路和第二季動畫的風格出入也很大,純純的同人水平,倒也無傷大雅就是了。

遊戲中GEASS

不過,筆者還是很動畫粉絲和二次元愛好者試試這款遊戲的,本作作爲一款漫改遊戲,誠意是到位的。遊戲中玩家扮演魯路修使用GEASS時,是真的可以對着麥克風喊出臺詞來激活的,中二度拉滿有沒有,我們爲什麼懷念老番,一來很多老番的製作確實精良,二來我想可能懷念那個以前那個無憂無慮,中二的自己吧。

五、Love Plus/Love Plus +

遊戲封面

2009年9月2日彼時遊戲開發編制尚且健全的KONAMI在NDS平臺正式發售了《Love Plus》。當時這款遊戲的宣傳語是“國民的Girl Friend”(女友)然而誰也沒想到的是,這個看起來完全是商業吹噓的口號在未來真的成了現實。

本作由《心跳回憶 女生版》的製作人內田明理和知名畫師箕星太郎聯手掌舵,兩位大佬拿出了豐厚紮實的劇本以及青春清新女主人設,製作組更是將NDS的特殊機能運用到極致,祭出了真實時間模擬,真實觸摸模擬、真實對話模擬的三重超高度真實模擬的頂級創意,諸多神級表現斬獲了衆多玩家的追捧。

遊戲畫面

《Love Plus》是NDS遊戲中少見的採用豎屏方式遊玩的遊戲,整體遊玩起來會發現遊戲UI佈局十分合理,上屏縱置後用於顯示各類遊戲信息,而下屏縱置後,也可以更好地顯示女主角的全身形象,充分利用NDS的觸摸功能與角色進行交互。

本作的核心詞,在筆者看來就是“模擬”二字,除了傳統戀愛文字冒險遊戲中描繪戀愛中的追求過程之外,《LovePlus》在遊戲重心中增添了“戀愛的結果”,遊戲劃分了“相戀篇”和“戀人篇”兩個部分,也就是確立戀愛關係後的日常上。成爲情侶之後遊戲不會畫上完結符,而是繼續刻畫之前鮮有作品涉足的戀愛日常。

縱置的遊戲畫面

也就是說 《LovePlus》並不是在讓玩家們追“女友”,而是真的在爲玩家創造一個“虛擬女友”。本身遊戲“相戀篇”這部分的傳統內容就製作得相當出色,極其完美地重現了校園戀愛那份青澀感,而“模擬”部分的設計讓人很難相信在那個時代就有這麼激進的設計,與女友互發短信、通電話、觸摸交互之外,甚至能做到真實的和三位女主角通過說話來進行簡單的交流。

遊戲行動安排以及相戀模式的短信和電話功能

扯遠了,說迴游戲,進入戀人篇之後,遊戲將以“真實時間制”來推進(可選擇關閉)。尋常上課的時間,開心的週末,玩家早晨可以和戀人互相發送晨安問候,中午的課間來到對方的教室慢慢交談,傍晚的結伴放學。一切都與現實時間同步。戀人對待玩家的態度會隨着感情的升溫越發向着熱戀轉變。

真實的時間走向,模糊了虛擬與現實之間的界限,讓遊戲中的角色真正地走進玩家的日常生活當中,帶給玩家以陪伴與慰藉。這就是“新時代的戀愛遊戲”。

遊戲新增內容

後繼KONAMI推出了加強版續作《LovePlus+》, 《LovePlus+》新增了全新的熱海旅遊事件。在前作的基礎上收錄了更多的服裝和髮型,實現了女主角換髮型的功能,同時,遊戲還搭載了全新系統,玩家可以享受到女友在枕邊陪伴入眠的心跳。

女友甚至會悄悄地詢問玩家喜歡的髮型,一段時間過去,你甚至會發現女友爲了你把髮型做成了你喜歡的樣子。遊戲的擬真度再次被推上了一個臺階。如果你想試一下一款製作完成度碾壓級的戀愛遊戲,那麼本作依然是無法繞過的存在。

六、召喚之夜X淚之皇冠

遊戲封面

遊戲內容物

《召喚之夜》這是萬代南夢宮發行的SRPG遊戲系列,系列正傳,也就是以數字作爲標題的遊戲,太早期的作品國內玩家接觸的機會不多,國內玩家最容易接觸到的最新兩作,《召喚之夜5》以及《召喚之夜6》,說實話總體表現着實一般,這也就導致國內玩家對這個系列大多不太熟悉。

遊戲畫面

但是各位讀者,我們再把時間往前翻翻,這個系列早期不光正作表現可圈可點,而且系列的外傳也製作得很出彩,其中就有大家更爲熟悉的GBA平臺的《召喚之夜 鑄劍物語》三部曲。除了鑄劍物語,這個系列還有很多款以召喚之夜+副標題爲名的高質量外傳誕生。其中就包括本作《召喚之夜X淚之皇冠》。

遊戲2009年底登陸NDS平臺,是《召喚之夜》系列首款指令式RPG作品,如果說讓我用一個詞來形容本作,那麼我認爲一定是“六邊形戰士”,雖然登錄在性能和存儲容量都受限制的NDS平臺,這依然是一款高標準製作的全規格RPG。

遊戲開場動畫

新規制作的過場動畫和OST,SRPG具備的數值培育,劇情發展、迷宮探索、策略戰鬥、機關係統,系列特色的召喚獸養成、合擊系統和超多選擇結局等等,而且本作在有限的容量裏還做到了劇情全配音覆蓋,邊邊角角都給玩家拉滿了,雖然說單拉出來每一條不至於說超羣絕倫,但是一款方方面面都做得精良優質的作品,綜合起來也成就了一款不可多得的佳作。

遊戲戰鬥畫面

而且本作誕生在NDS後期,衆多前輩的探索,也讓本作的技能適配性做得十分到位,玩家在大地圖上行走時,遊戲內容顯示在下屏,遊戲小地圖顯示在上屏,方便玩家找路;等到顯示數值時,又會顯示在下屏來契合遊戲中的使用習慣。戰鬥也採用了雙屏戰鬥顯示,分爲地面戰鬥和空中戰鬥等等,這些都是衆多開發商在這臺獨特的雙屏遊戲機上探索多年總結出來的寶貴經驗。

遊戲召喚獸養成系統

其他部分,遊戲劇情采用雙視角敘事,系列特色的召喚獸多達40種,而且養成系統做得也已經較爲完善,加上召喚之夜的特色夜對話,每天結束時找其他衆多角色觸發劇情。進行夜對話提升好感度解鎖特殊結局,整體的可玩性和玩家選擇自由性做得都不錯,如果日式RPG是你的心頭好,那麼相信我,試試它,準沒錯。

《牧場物語 雙子村》和《牧場物語 風之集會》

《三國志DS3》

其實除了這些筆者還有很多作品想和大家分享,但是這些作品普遍都有了更好的體驗平臺,比如筆者非常喜歡的《牧場物語 雙子村》和《三國志DS3》在3DS平臺都有了重置版,畫面和內容全面進化,屬於是完全的上位替代,而《牧場物語 風之集市》更是迎來的全規重製《牧場物語 來吧 風之繁華集市》,筆者選取的都是一些適合在NDS平臺回味的遊戲。篇幅有限,就寫到這裏了,期待和大家再次分享遊戲文化。

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