为什么越来越多的游戏都开始标榜“搜打撤”的标签?

免责声明:凌晨突发奇想,多少沾点胡言乱语

如果你这两年经常刷Steam热销榜,一定对《逃离鸭科夫》《ARC》《三角洲行动》这些名字耳熟能详。它们无一例外都打着“撤离射击”的标签,也就是我们今天要聊的主角

“搜打撤”。

双击完成每日隐藏任务!

这个品类正以肉眼可见的速度成为全球新游的“标配”。然而即便像索尼这样的巨头也下场试水,也会面临游戏上线没多久没玩家留存断崖式下跌的问题。

但有趣的是与3A网游搜打撤的惨烈战况相反,投资体量较小的中小型游戏厂商,反而借着“搜打撤”活的反而非常滋润。(这也有我个人的主观感受)

就以为个人我今年推荐过的的搜打撤PVE游戏们为例:

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=f0d07194ac0b

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=809c71c460c2

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https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=859171a57599

现在独立游戏里大部分带“搜打撤”标签的游戏,并非用“搜打撤”作为游戏的核心,而是将其作为次要素融入游戏本身的玩法当中:

卡牌+搜打撤;

地牢+搜打撤;

二游+搜打撤;

等等等等等等等等等

我们会发现部分游戏厂商并没有放弃自己原本的核心玩法,搜打撤的元素在更多是起到了景上添花。

即使是看似高度“碰瓷”的《逃离鸭科夫》,它的核心是扎实的2D动作射击玩法和Q版的人物建模,这些全部继承自团队前作《碳酸危机》。

而不是《逃离塔科夫》的简单2D化copy,所以即使抛开搜打撤不谈,小鸭子本身就是一个足够好玩的2D射击游戏。

换句话说,现在的“搜打撤”赛道并不是不是一种孤立玩法,起码现阶段我个人吧!我自己看到卖的不错的搜打撤游戏,特别是独立游戏,本身都是在做1+1>2的融合,

守住游戏本身的基本盘,再尝试对外扩张。

这个方面有一个令人惋惜的反例,独立搜打撤游戏的老前辈《零希沃特》。

凭心而论,《零希沃特》的风评和质量都属中上乘,它对硬核的末世搜打撤体验的还原相当不错,定价方面也与《逃离鸭科夫》相差无几。然而游戏热度和游戏销量却远远不及《逃离鸭科夫》。

《零希沃特》几乎把所有的设计重心都押在纯粹的、硬核的、为搜打撤而搜打撤的游戏上,我感觉这反而让游戏很难出圈(当然也有游戏难度较高和俄罗斯运营太过拖拉的原因)

综合以上正反两方面的案例,想要做好一款搜打撤游戏,开发者恰恰不能把"搜打撤"当作唯一的核心卖点,它当不了主菜。

写到这里我是在忍不住想扯一嘴《三角洲》,甚至连三角洲最开始游戏从立项都是为了主打大战场,绝对的师承“战地2042”,制作团队自己应该也想不到最后烽火会比大战场更火hhh~

标签效应

聊完了设计层面,再来看看商业层面的逻辑——这也是为什么越来越多的游戏急着给自己贴上"搜打撤"标签,即使它们骨子里可能跟这个品类没太大关系。

现在这个时代,因为ARC,三角洲,塔科夫等几个热门游戏的爆火,部分玩家在体验过这些游戏之后,开始主动在Steam上寻找"撤离射击"相关的作品。

这意味着,只要你的游戏Steam商店里的那个蓝色小标签,本身就是白花花的流量入口。对于一个预算有限的中小团队来说,这种"零成本的初始曝光"是一笔实实在在的红利。

这里又要聊到鸭科夫了,恐怕没有谁比《逃离鸭科夫》把这份红利吃得更彻底了。从名字开始,它就毫不避讳地"碰瓷"了《逃离塔科夫,同时获得了《逃离塔科夫》制作人Nikita的公开转发和称赞,官推甚至主动发了联动视频。

(别人也模仿不来,小鸭子已经把税收到80年后了)

结语

最后,一切都还是要回到游戏本身的质量上来。

《逃离鸭科夫》轻松上了四百万销量,同样定价的主打写实的《午夜行者》却直接暴死,销量甚至过不了10w这关,特别好的一个题材,就是基本功太糟糕了。

——锦鲤Koi_fish

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