免責聲明:凌晨突發奇想,多少沾點胡言亂語
如果你這兩年經常刷Steam熱銷榜,一定對《逃離鴨科夫》《ARC》《三角洲行動》這些名字耳熟能詳。它們無一例外都打着“撤離射擊”的標籤,也就是我們今天要聊的主角
“搜打撤”。
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雙擊完成每日隱藏任務!
這個品類正以肉眼可見的速度成爲全球新遊的“標配”。然而即便像索尼這樣的巨頭也下場試水,也會面臨遊戲上線沒多久沒玩家留存斷崖式下跌的問題。
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但有趣的是與3A網遊搜打撤的慘烈戰況相反,投資體量較小的中小型遊戲廠商,反而藉着“搜打撤”活的反而非常滋潤。(這也有我個人的主觀感受)

就以爲個人我今年推薦過的的搜打撤PVE遊戲們爲例:
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=f0d07194ac0b
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=809c71c460c2
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=563871792607
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=859171a57599
現在獨立遊戲裏大部分帶“搜打撤”標籤的遊戲,並非用“搜打撤”作爲遊戲的核心,而是將其作爲次要素融入遊戲本身的玩法當中:
卡牌+搜打撤;
地牢+搜打撤;
二遊+搜打撤;
等等等等等等等等等
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我們會發現部分遊戲廠商並沒有放棄自己原本的核心玩法,搜打撤的元素在更多是起到了景上添花。
即使是看似高度“碰瓷”的《逃離鴨科夫》,它的核心是紮實的2D動作射擊玩法和Q版的人物建模,這些全部繼承自團隊前作《碳酸危機》。
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而不是《逃離塔科夫》的簡單2D化copy,所以即使拋開搜打撤不談,小鴨子本身就是一個足夠好玩的2D射擊遊戲。
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換句話說,現在的“搜打撤”賽道並不是不是一種孤立玩法,起碼現階段我個人吧!我自己看到賣的不錯的搜打撤遊戲,特別是獨立遊戲,本身都是在做1+1>2的融合,
守住遊戲本身的基本盤,再嘗試對外擴張。
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這個方面有一個令人惋惜的反例,獨立搜打撤遊戲的老前輩《零希沃特》。
憑心而論,《零希沃特》的風評和質量都屬中上乘,它對硬核的末世搜打撤體驗的還原相當不錯,定價方面也與《逃離鴨科夫》相差無幾。然而遊戲熱度和遊戲銷量卻遠遠不及《逃離鴨科夫》。
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《零希沃特》幾乎把所有的設計重心都押在純粹的、硬核的、爲搜打撤而搜打撤的遊戲上,我感覺這反而讓遊戲很難出圈(當然也有遊戲難度較高和俄羅斯運營太過拖拉的原因)
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綜合以上正反兩方面的案例,想要做好一款搜打撤遊戲,開發者恰恰不能把"搜打撤"當作唯一的核心賣點,它當不了主菜。
寫到這裏我是在忍不住想扯一嘴《三角洲》,甚至連三角洲最開始遊戲從立項都是爲了主打大戰場,絕對的師承“戰地2042”,製作團隊自己應該也想不到最後烽火會比大戰場更火hhh~
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標籤效應
聊完了設計層面,再來看看商業層面的邏輯——這也是爲什麼越來越多的遊戲急着給自己貼上"搜打撤"標籤,即使它們骨子裏可能跟這個品類沒太大關係。
現在這個時代,因爲ARC,三角洲,塔科夫等幾個熱門遊戲的爆火,部分玩家在體驗過這些遊戲之後,開始主動在Steam上尋找"撤離射擊"相關的作品。
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這意味着,只要你的遊戲Steam商店裏的那個藍色小標籤,本身就是白花花的流量入口。對於一個預算有限的中小團隊來說,這種"零成本的初始曝光"是一筆實實在在的紅利。
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這裏又要聊到鴨科夫了,恐怕沒有誰比《逃離鴨科夫》把這份紅利喫得更徹底了。從名字開始,它就毫不避諱地"碰瓷"了《逃離塔科夫,同時獲得了《逃離塔科夫》製作人Nikita的公開轉發和稱讚,官推甚至主動發了聯動視頻。
(別人也模仿不來,小鴨子已經把稅收到80年後了)
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結語
最後,一切都還是要回到遊戲本身的質量上來。
《逃離鴨科夫》輕鬆上了四百萬銷量,同樣定價的主打寫實的《午夜行者》卻直接暴死,銷量甚至過不了10w這關,特別好的一個題材,就是基本功太糟糕了。
——錦鯉Koi_fish

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