從異度之刃的角度聊聊爲什麼我覺得終末地的強度膨脹不會快

雖然明日方舟的強度膨脹有目共睹,但依舊有不少人對終末地的強度膨脹感到擔憂,畢竟遊戲類型不一樣

而作爲玩過異度之刃的人,我對終末地的強度膨脹無需多慮,且聽我分析一波

以異度之刃3爲例子,給沒玩過的朋友簡單講一下它的戰鬥系統:七個角色同屏戰鬥,每個角色有三個戰技,一個大招。每個戰技都需要充能才能釋放,有的是普攻三下攢滿,有的需要等十秒cd,而釋放戰技能可以給大招充能

簡單來說就是普攻攢戰技,戰技攢大招

xb3中,每個角色的戰技充能都是獨立的,A角色的普攻只能攢他自己戰技的充能,B角色的普攻只能攢他自己戰技的充能......

比如一個角色,他的一戰技需要普攻兩下,二戰技需要普攻五下,三戰技需要普攻六下。如果他一次性普攻五下,就可以把一二戰技都釋放一遍,然後他只需要再普攻一下,就能把三戰技能充能好

當然,xb3的戰鬥機制遠不止於此,還有什麼精通戰技、融合戰技、銜尾變身、連鎖攻擊......這些我們都不用考慮

在我看來,異度之刃這套獨特的戰鬥系統,其平衡性比常規的arpg要好得多,因爲它極度重視隊伍搭配和資源管理,隊友之間就像齒輪一樣相互影響,幾乎不會有單角色獨自起飛的情況。當然,除了幸運七拔刀......

而終末地在借鑑異度之刃的戰鬥系統的同時,還做了不少限制。比如角色只能上場四個;比如每個角色只有一個戰技;比如技力條是所有幹員的共享資源;比如所有角色的戰技統一消耗100技力;比如普攻連段的最後一下重擊才能攢技力

因此終末地這套戰鬥系統更容易抑制單個角色的超模

在玩的各位應該都有所察覺,即便是開服人權卡萊萬汀,也有需要靠隊友來彌補的毒點;即便是常駐六星餘燼,也是泛用性極高的萬精油;即便是最低星的螢石,也能大幅優化冰隊的技能排軸

並且終末地有着千奇百怪的傷害乘區,這些乘區相互獨立,造就了同一個幹員的配裝多種多樣。由於裝備的詞條都是固定的,還能很大程度避免雙爆詞條斷檔領先的情況

比如拿萊萬汀來說,就有追求灼熱傷害的動火套,追求技能傷害的潮湧套,追求友商習慣的暴擊套,追求日常手感的充能散件,追求面板的主能力散件。這些配裝各有優缺點和適用情景,沒有絕對的差距

連單個角色都能有如此多的配裝,四個角色的配隊更是五花八門。火隊除了剛需的萊萬汀和狼衛,剩下從秋慄、餘燼、小羊、安塔爾、潔哥中五選二。冰隊除了剛需的伊馮或別禮,剩下從埃特拉、釣魚佬、賽希、小羊、螢石中五選三。物理隊除了剛需的駿衛,剩下從管理員、陳千語、大潘、黎風、餘燼、潔哥中六選三

軍哥nb

除了目前沒有大C擔當的電隊,每個幹員不管是限定還是常駐,不管是六星還是四星,都能發揮各自的職能

這些配隊跟配裝一樣,各有優劣,沒有絕對的差距。後續新角色的加入,還能極大豐富幹員的配隊

所以我完全大膽的放心終末地的幹員強度膨脹的速度,這是玩異度之刃給我的底氣

就算退一萬步

策劃真腦抽到想快速搞數值膨脹,那他也必須搞一整個隊伍四個人的數值膨脹。因爲技力條是共享資源,再強的主c他也要把技力分給隊友加增幅,再強的輔助他也要把技力分給隊友打輸出,再強的隊伍他們也要排軸打循環

神仙來了也得排軸

而以終末地目前的產能,一整年的更新都在武陵,衛星到現在也才四個,這還是開發了四年多才囤積的量,策劃想搞一整個隊伍四個人的數值膨脹,少說也得兩個大版本的時間

除非他腦抽到從現在起的所有新幹員人均幸運七拔刀

我其實更關心終末地盾位和奶位的發展

因爲異度之刃就是這樣,中後期盾和奶很難有大幅度提升,經常扛不住傷害,拉不了仇恨,或者奶不住人,所以只能堆輸出傷害,相信玩過xb的人應該懂得都懂

我不知道這是mono能力不夠導致的,還是這套戰鬥系統先天性的缺陷,亦或是jrpg特有的必喫項

於是就陷入一個惡性循環:盾奶不膨脹——那就只能膨脹輸出——當輸出膨脹到足以秒人——都秒人了還要盾奶幹嘛——盾奶不膨脹

所以與其擔心強度膨脹,不如擔心盾和奶沒法膨脹

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