虽然明日方舟的强度膨胀有目共睹,但依旧有不少人对终末地的强度膨胀感到担忧,毕竟游戏类型不一样
而作为玩过异度之刃的人,我对终末地的强度膨胀无需多虑,且听我分析一波
以异度之刃3为例子,给没玩过的朋友简单讲一下它的战斗系统:七个角色同屏战斗,每个角色有三个战技,一个大招。每个战技都需要充能才能释放,有的是普攻三下攒满,有的需要等十秒cd,而释放战技能可以给大招充能
简单来说就是普攻攒战技,战技攒大招
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xb3中,每个角色的战技充能都是独立的,A角色的普攻只能攒他自己战技的充能,B角色的普攻只能攒他自己战技的充能......
比如一个角色,他的一战技需要普攻两下,二战技需要普攻五下,三战技需要普攻六下。如果他一次性普攻五下,就可以把一二战技都释放一遍,然后他只需要再普攻一下,就能把三战技能充能好
当然,xb3的战斗机制远不止于此,还有什么精通战技、融合战技、衔尾变身、连锁攻击......这些我们都不用考虑
在我看来,异度之刃这套独特的战斗系统,其平衡性比常规的arpg要好得多,因为它极度重视队伍搭配和资源管理,队友之间就像齿轮一样相互影响,几乎不会有单角色独自起飞的情况。当然,除了幸运七拔刀......
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而终末地在借鉴异度之刃的战斗系统的同时,还做了不少限制。比如角色只能上场四个;比如每个角色只有一个战技;比如技力条是所有干员的共享资源;比如所有角色的战技统一消耗100技力;比如普攻连段的最后一下重击才能攒技力
因此终末地这套战斗系统更容易抑制单个角色的超模
在玩的各位应该都有所察觉,即便是开服人权卡莱万汀,也有需要靠队友来弥补的毒点;即便是常驻六星余烬,也是泛用性极高的万精油;即便是最低星的萤石,也能大幅优化冰队的技能排轴
并且终末地有着千奇百怪的伤害乘区,这些乘区相互独立,造就了同一个干员的配装多种多样。由于装备的词条都是固定的,还能很大程度避免双爆词条断档领先的情况
比如拿莱万汀来说,就有追求灼热伤害的动火套,追求技能伤害的潮涌套,追求友商习惯的暴击套,追求日常手感的充能散件,追求面板的主能力散件。这些配装各有优缺点和适用情景,没有绝对的差距
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连单个角色都能有如此多的配装,四个角色的配队更是五花八门。火队除了刚需的莱万汀和狼卫,剩下从秋栗、余烬、小羊、安塔尔、洁哥中五选二。冰队除了刚需的伊冯或别礼,剩下从埃特拉、钓鱼佬、赛希、小羊、萤石中五选三。物理队除了刚需的骏卫,剩下从管理员、陈千语、大潘、黎风、余烬、洁哥中六选三
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军哥nb
除了目前没有大C担当的电队,每个干员不管是限定还是常驻,不管是六星还是四星,都能发挥各自的职能
这些配队跟配装一样,各有优劣,没有绝对的差距。后续新角色的加入,还能极大丰富干员的配队
所以我完全大胆的放心终末地的干员强度膨胀的速度,这是玩异度之刃给我的底气
就算退一万步
策划真脑抽到想快速搞数值膨胀,那他也必须搞一整个队伍四个人的数值膨胀。因为技力条是共享资源,再强的主c他也要把技力分给队友加增幅,再强的辅助他也要把技力分给队友打输出,再强的队伍他们也要排轴打循环
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神仙来了也得排轴
而以终末地目前的产能,一整年的更新都在武陵,卫星到现在也才四个,这还是开发了四年多才囤积的量,策划想搞一整个队伍四个人的数值膨胀,少说也得两个大版本的时间
除非他脑抽到从现在起的所有新干员人均幸运七拔刀
我其实更关心终末地盾位和奶位的发展
因为异度之刃就是这样,中后期盾和奶很难有大幅度提升,经常扛不住伤害,拉不了仇恨,或者奶不住人,所以只能堆输出伤害,相信玩过xb的人应该懂得都懂
我不知道这是mono能力不够导致的,还是这套战斗系统先天性的缺陷,亦或是jrpg特有的必吃项
于是就陷入一个恶性循环:盾奶不膨胀——那就只能膨胀输出——当输出膨胀到足以秒人——都秒人了还要盾奶干嘛——盾奶不膨胀
所以与其担心强度膨胀,不如担心盾和奶没法膨胀
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