不是必买清单,只是一次真诚的分享
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总榜以及评分标准:
本期其实是我很早以前发过的第一期第二期的重制版,几乎完全重写,只为让它更接近我心里原本想呈现出的样子。
另外,这个排行榜完全出于个人的主观判断,基本没有啥参考性。比如类肉鸽就是其中的重灾区,我并非不知道这些游戏的质量。说来也巧,我小时候其实非常沉迷肉鸽类游戏,曾经长时间捧着《以撒的结合》反复游玩。或许正是这段经历,让我如今对这一类型少了几分兴趣,多了几分审美疲劳。
当然,我完全可以按照 Steam 好评率,或是其他更客观的数据来排序,但最终,还是更想做一份只属于我自己的推荐啊。
但无论如何,我可以保证,这些全都是值得一玩的好游戏。
闲话至此,该正式开始这次的游戏推荐了。
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54,《蔚蓝》
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首先安利一款对我来说有特殊意义的游戏——《蔚蓝》
这是我在电脑上玩过的第一款独立游戏,也是一切的开始。
虽然本作以高难度闻名,但它的难点,往往并不在于操作本身。只要完整通关一遍,很多关卡就会化作肌肉记忆,仅凭本能便能顺利通关。
它真正考验的,是第一次登山所需要的耐心与勇气。对于从未接触过此类游戏的玩家而言,在同一个场景中失败几十甚至几百次,才能继续向上,是再正常不过的体验。它的关卡设计固然是站在了同类游戏中的顶点,但若没有直面失败的耐心,一切精彩都无从谈起。
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而当你真正愿意鼓起勇气,咬着牙走下去之后,又会发现游戏真正蕴含的宝藏——剧情。
为什么要登山呢?
是因为山就在那里吗?
还是说,必须要找到一个让自己继续活下去的理由?
游戏用“登山”这么一个比较抽象的目标,让从未有过类似经历的我,切实体会到了直面抑郁与焦虑,是多么的艰难。它在不知不觉间,将登山与“自我救赎”挂钩——当女主终于直面现实,与心魔和解时,攀登本身也就随之拥有了意义。
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最终,伴随着不断根据关卡变化的音乐串烧,我一次又一次的跨越那些曾让我跌倒过的关卡。当抵达山顶时,获得的并非征服的快感,而是一种释然。
目的从来不是登山,而是在一次次失败之后,逐渐找回面对一切的勇气。
(顺便一提,本作某种意义上几乎可以视作类银河城的入门必修课——只要通关《蔚蓝》,你大概率就不会再畏惧任何跳跳乐,甚至是乐在其中。)
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55,《丘尼卡传说》
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在我看来,这是一部可以与 《不死鸟传说:觉醒》 并列的顶级类塞尔达作品。
尽管它的内核更偏向于解谜,但最终带给我的体验,却远远超出了类型本身——甚至让我这样一个并不偏爱解谜游戏的玩家,也心甘情愿地沉浸其中。
本作一开始吸引我的,是它明显到不能再明显的致敬。经典服装,探索世界,解锁能力,箱庭设计,战斗等等等等,看起来就像是一个循规蹈矩的学院派作品。
然而,随着流程的推进,这款游戏却一次又一次的推翻了我对它的判断,不断让我意识到:我所以为的“理解”,其实只是被允许看到的一部分。
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本作最惊艳的设计,莫过于那本贯穿始终的《指导手册》。它既是教程、是引导、是探索奖励,也是叙事的一部分。破碎的图示、零散的文字、独创的语言,这个指导手册里的每一个部分,都对了解这个世界至关重要。一切的一切,在让我感到困惑的同时,也产生了探索的冲动。
而当我逐渐集齐手册页面,游戏也随之向我揭示了一个更为震惊的设计:这本手册本身,就是游戏最大的谜题。一个看似辅助性的设计,反转为理解整个世界的钥匙,也彻底改变了游戏的气质。
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路线方面,本作看似是一条单线,通过各种障碍将玩家引向唯一的方向。但依托于精巧的箱庭设计,以及卡视野等方式,它又悄然埋下了无数破序的可能。许多捷径从一开始便已存在,只不过被隐藏得足够深。
解谜方面,本作大部分的谜题都没有被直接揭示,而是隐藏于地图之中。它们的解法并不复杂,难度也不高,真正的挑战在于:你是否能意识到谜题的存在。而这一点,游戏又通过手册给予了恰到好处的提示。
当然,本作并非没有瑕疵。它的操作手感堪称一坨,并且战斗比重偏高,再加上大量的跑图流程,让前期的体验颇为坐牢;除此之外,本作几乎没有强引导,能不能通关全看悟性。如果没有类似游戏的经验,卡关几乎不可避免。
但无论如何,这都是一部不容错过的作品。它从来没有要求玩家证明自己,所以搭配了降低难度的辅助功能。
它唯一需求的,就是让玩家静下心来,理解整个世界。
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56,《空洞骑士》
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作为重振类银河城荣光,几乎成为独立游戏模板的《空洞骑士》。我想它的优缺点,应该不用我来过多赘述。
所以,我就只谈谈本作带给我的,最深刻的感受吧——惊异。
你是怎么做到的?
你是怎么做到地图设计如此精巧而自然的?水晶冲刺的获取不仅仅改变了移动方式,也重构了整个世界。除此之外,它的地图设计在世界观逻辑方面也完全没有破绽——泪城之上,理应是湖。
你是怎么做到如此庞大的体量的?作为一款独立类银河城,本作拥有近乎两百种不同的怪物与 Boss,并且每一个都称得上是设计精良。这种体量放眼整个类型,也是数一数二的。
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你是怎么做到让收集变得如此具有吸引力的?在本作略微高压的难度之下,哪怕是一丁点奖励,都足以让我保持收集的动力。更别提有趣的护符组合,往往能够带来超乎想象的战力提升(就喜欢当蛆在地上扭来扭去不停回血捏)
你又是怎么做到如此自洽的世界观的?护符由执念或尸骸而生,这并非是一句背景设定,而是被贯彻进了游戏里的每一个角落——护符几乎总是出现在对应族群的遗骸旁,或是“伟大虫子”的残痕之处。这种几乎没人在意的细节,也只是游戏世界观构建的冰山一角。
你是怎么做到跳跳乐如此...........这个算了
当然,游戏并非毫无门槛。在前期尚未熟练掌握操作,尤其是没有掌握“下劈”的情况下,本作的难度堪称地狱。再加上大量的跑图和跳跳乐环节,使得本作曾一度将我劝退。
但在跨越这些障碍之后,你能够体验到的,会是一部近乎完美的类型标杆。
(若是从入坑类银河城的角度出发,这也是一部必玩之作。因为它的设计模板,某种意义上已经成为了当代大部分独立类银河城的底层逻辑)
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57,《奥日:精灵与萤火意志》
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如果说《空洞骑士》,是我极力推荐作为所有人入坑独立类银的作品。那么本作就恰恰相反——
我极力推荐,把它放在相当靠后的位置去体验,至少在此之前,先完整玩过几部同类型的作品。
原因很简单:某种意义上来说,这款游戏有点过于六边形了。一旦体验过它,你大概率会在很长一段时间,对其他类银河城感到索然无味。
首先,是它堪称降维打击的视听演出。画面、音乐、剧情、演出,战斗之间的配合极其默契。尤其是追逐战,完全就是一场精心编排过的豪华盛宴。
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而在游戏性方面,本作同样站在了同类游戏中的顶点。不止是前面提过的追逐战,新颖有趣的能力设计,极其惊艳的关卡构思,清晰自然的视觉引导,友好轻松的探索收集等等等等,一眼望去,全是优点。
最重要的是,游戏的整体难度,也是同类型中最为简单的一档,几乎不会有任何劝退的情况出现。
如果不是因为它的剧情前后期过于割裂,让我很不满意,这款游戏在我心中几乎就是完美的存在。它并不像《空洞骑士》那样,是一部适合所有后来者学习的教科书。而是更像一个彻底失控的庞然巨物,一个疯狂堆料,集百家之长,因此很难被模仿的艺术品。
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58,《九日》
由于制作组原因,本作在小黑盒中无法显示
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如果只从完成度和质量的角度出发,本作在我心中完全配得上神作的评价。但我依旧把它放在了这个位置,并非它有什么致命缺点,只是因为——它实在太适合待在这里了。
回味无穷,是本作最鲜明的特点。随着时间的流逝,关于它的记忆不仅没有变淡,反而在我的脑海中愈发清晰。每当我玩到一款不错的类银,都会下意识的拿来与《九日》作比较,以此来判定配不配当神作。而能通过这道筛选的作品,少之又少。
其实作为一款类银河城,本作在不少地方都称不上出色。跑图、跳跳乐等问题已经司空见惯;地图设计中规中矩;战斗系统则有点像《只狼》,强调弹反,上手门槛偏高。不过一旦熟练之后,几场Boss战打起来是真的享受。
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但它唯独有一个部分,一个类银不太看重的部分,做的极其出色,甚至在同类型里有些无人能敌——剧情。
很难想象,会有一款类银河城,真正依靠的不是探索驱动力,而是叙事驱动力。
本作的题材极其新颖。以古神话为骨,以太空科幻为皮,构建出了一套完整且自洽的世界观。同时,它的主线和支线并行推进,黑深残之中却又夹杂着一丝人间温情,让人不由得想继续看完这个故事。
而在结束这些铺垫之后,是一个无比感人的真结局。那段跨越时光的对话,配合结局射日的桥段,以及极其出色的配乐,让我久久无法忘怀,直到如今,仍会偶尔拿出来回味。
羿射,九日
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59,《莱卡:岁月之血》
单周目流程时长:10 - 20 小时
类型:类银河城,骑行
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
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一款优缺点都很突出的类银河城。
游戏最大的亮点,是将摩托车的移动机制与类银河城深度融合。受伤即死、翻滚补弹、头部触地直接死亡等设计,让难度变得硬核的同时,也让它的前期体验变得相当新鲜。
剧情方面,虽然本作也是一款强叙事的类银河城,但它的主线观感称不上多好,甚至有些刻意煽情。尤其是支线的部分,角色都是同一个塑造套路,复读机+工具人。不过总体而言还算可以接受。
但这并非是游戏最大的问题,它真正拖后腿的,是极其折磨的跑图体验——传送点与捷径设置的极少,角色性能提升匮乏,甚至还有动态难度。搭配上主角容易暴毙的设计,越到后期,跑图越折磨。
相比之下,音乐反而成了它最大的优点:数量多、质量高、可以随时播放、与氛围高度契合等等,某种意义上,成为了让我通关的最大动力。“买游戏送音乐”真的不是一句玩笑话。
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60,《神之天平》
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“你是我活过的证明。”
如果硬要较真,《神之天平》在初次接触时,几乎处处都可以挑出不足,视听简陋,玩法简单,剧情一眼望到头。
但它就是有一种奇妙到近乎可怕的魔力——明明战斗系统并不复杂,却总是能让我爽的停不下来;明明剧情展开颇为老套,却总是能吸引我继续推进;明明视听演出那么简陋,却总是能轻易的调动我的情绪。在这背后,是作者天马行空的想象力,以及贯穿十余年的执念。
游戏的故事从看似俗套的“勇者斗恶龙”开始,却在漫长的铺陈中不断反转、扩展世界观。全程几乎没有任何水时长的流程,所有内容都服务于主线推进。那些原本一眼望到头的设定,被层层推翻、重构;那些看似简单的玩法,也在眼花缭乱的成长系统的加持下,变得无比上头。
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更最难得的是,在世界观不断膨胀、反转愈发密集的情况下,本作却依然牢牢把握住了方向,几乎收束了所有伏笔,让每个角色都得到了完整的塑造,让所有事件都取得了令人满意的结果。
不过,游戏真正出乎我意料的部分,还是它的结局。当你以为一切都已经结束时,它却在终章后交出了一段体量惊人的新章,流程长达十余小时,几乎像是一部续作。不仅让玩法得到了更多拓展,还抚平了所有遗憾,继续书写新的故事,让本就完整的故事变得更加完整。
这一切,都指向了同一件事——
这是一部由热爱铸成的作品。它所代表的,并不是资本包装下的“独立游戏”,而是最纯粹,也是最难得的独立精神。
顺便一提,本作的DLC可玩可不玩,大部分流程都是纯粹的刷刷刷。虽然剧情时间线位于新章,但比较敷衍。
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61,《巫师3:狂猎》
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作为我玩过的第一部 3A 游戏,我是真的不知道该如何评价它。
因为本作早已融入了我评判游戏的底层逻辑——评价它,某种意义上就是在评价我自己。
游戏留给我最深的印象,是其近乎无敌的细节密度以及各种引人深思的两难抉择。推动我了解这个世界的,从来不是精彩的主线,而是各种有趣的支线,以及不可复刻的昆特牌玩法。
(说真的,《巫师3》里的昆特牌真的是我玩过的最喜欢的卡牌游戏,可惜后续的昆特牌衍生都没这味了)
我至今还记得其中的某个支线,看起来普普通通,目标是寻找失踪者。经过几分钟的跑图,最终只找到了一对孤独的老夫妇,任务似乎会就此结束。但只要你愿意多走一步,进入房间旁的地窖,就会察觉到其中真正黑暗的真相,并衍生出一个令人百感交集的抉择。这样的瞬间,让我第一次意识到——原来一个独立支线,也可以设计的如此有趣,如此精彩。
《巫师 3》也是少数真正让我“玩昏头”的游戏之一。从早到晚反复启动,连吃饭都显得多余,持续了好几天,差点给人玩虚脱。这种级别的吸引力留下来的副作用也很明显——在这之后,我对大型3A几乎失去了兴趣,不是因为它们不好,而是因为它们不像《巫师3》。
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62,《被虐的诺艾尔》
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这是一部相当反套路的王道热血作品,并且特别喜欢内涵那些庸俗的情节。
举个例子,你以为女主要圣母了,其他角色也都以为女主要圣母了,结果她反手一枪把人给毙了;你以为它要讲述复仇后的空虚,但它却直截了当的告诉你“成功复仇真是太爽了“。
本作的体验曲线大致为高-低-高。前中期剧情比较无聊,到了后期全程一波三折,燃点与泪点并存,反转频繁且情绪渲染极强。虽然个别桥段在逻辑上略显混乱,但往往会被泪燃交织的剧情演出以及充满悬念的章节结尾成功掩盖过去。
简单来说,就是太燃了,太热血了,太催泪了,以至于忘记带脑子去看了。

除此之外,虽然本作由RPGMAKER制作,几乎没有玩法,画面也显得很粗糙。但它的音乐和部分CG真的是超神发挥,配合剧情效果极佳。
其实吧,制作组在一个几乎“必死”的局势中,依然给出了一个童话般的好结局,并且在设定和逻辑上完全站得住脚——仅凭这一点,就足以让我肃然起敬。
因为在我看来,写出一个合理的,让人满意的好结局,远比那些为了掩盖游戏质量而强行升华的悲剧,要更加触动人心。
顺便一提,这家制作组还有一个比较出名的作品《杀戮天使》,同样值得一玩。
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63,《遗忘之城》
单周目流程时长:7 - 10 小时
类型:冒险,解谜
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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在我玩过的所有游戏里,本作应该是最接近《星际拓荒》的存在。两者的设计在很多方面,都有异曲同工之妙。
为什么这么说呢?本作的故事就是主角穿越进了一个古代城市中,每隔一段时间,就会发生一场让所有人变成金子的灾难,主角死后,则会回到当初刚进城市的那个时间点。而游戏的终极目标,就是在轮回中,搜寻知识,找到一切的真相,从而避免灾难。
是不是听起来很熟悉?不过虽然在知识锁以及轮回设计上两者有诸多相似之处。但本作在玩法与世界观方面确实是不如《星际拓荒》那般宏大浪漫。除此之外,它也不是真正的知识锁,只是有类似的设计。
不过这并不意味着本作在这些方面做的不行,更何况,它还有独一无二的网状叙事,以及充满血肉的角色刻画,使它成为了一部不容错过的独立佳作。
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64,《沉睡的法则》
单周目流程时长:30 - 50 小时
类型:角色扮演,RPGMAKER
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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如果用一个词来形容本作,那就是——精致。
或许这么形容一款RPGMAKER制作的游戏有些奇怪,但它确实是在细节方面,做到了令人发指的程度。
几乎每一栋房子、每一个宝箱,都藏有一些小故事或者文本;所有NPC的对话都会随着流程改变;支线做的非常有趣;获得的书籍也都是精心编写过的,既能补充世界观,也记录了各种奇怪的细节,甚至还会触发角色之间的小剧场。
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至于它的主线,则相当的轻松,一句话概括就是“在旅游的途中顺便拯救世界”。得益于有趣(且逆天)的主角团人设和新颖的世界观设定。本作的剧情始终保持着极高的趣味性。更让我没想到的是,它看似随意(且逆天)的事件和设定,在后期竟然能被一一串联起来,并且,意外的合理,也为故事增添了不少深度。
但归根结底,这是一部比较吃电波的作品。因为它真的是没有什么抑扬顿挫的情节,就是纯粹的冒险喜剧。它并不适合一口气通关,但每次打开游玩,都会让我感到由衷的快乐,像是回到了小时候一样。
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65,《命途》
单周目流程时长:20 - 30 小时
类型:类废都物语,角色扮演
主观评分:8.6 / 10 (优秀)

这是一部明显学习了《废都物语》精神的作品,它将跑团式事件、精简系统与高密度的文本融合在一起,把重心放在探索、选择与代入感之上。因此相较于传统 JRPG 冗长的刷级与推图,它更注重文字表现力、细节刻画以及抉择所带来的重量。
本作以一个复仇执念作为开局:弱小的兔人葛修因家乡被巨龙摧毁而踏上旅途,并获得了以生命为代价吸收亡者之力的能力。但本作真正想讲的,并非复仇本身,而是在“命”与“力”之间的反复摇摆。随着执念的积累,主角会自动走向不同的路线,每条路线又会衍生出不同的结局,并最终改变终章的流程。
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至于战斗方面,游戏则是回合制带上了QTE的要素,比较硬核,颇有种魂类的感觉?
除此之外,它的存档机制做的很糟糕,收集全结局的成本较高,但并不影响其整体体验。
游戏一共有两条主路线——琥珀线和米莎线。其中琥珀线的质量明显比米莎线要高,大量日常剧情让“陪伴”与“成长”成为了其核心主题。葛修在照顾琥珀的过程中,看见了过去弱小的自己,也逐渐动摇了对生命的执念。在种种强代入感的设计下,这条路线的最终抉择不再只是剧情节点,反而更像是对玩家一路所思所想的总结。
总而言之,这是一部比较挑人,却又十分走心的类《废都物语》作品。虽然它的玩法主打抉择,但却并不着急着给出抉择的答案,而是静静地呈现出选择的分岔,直到结尾才揭露——因为生命的途径,从来就不是只有一条。
正是这种中立而残酷的姿态,成为了《命途》最打动我的地方。
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66,《魔之根源》
单周目流程时长:20 - 25 小时
类型:RPGMAKER,角色扮演,?
主观评分:8.5 / 10 (优秀)
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一部比较不错的王道热血+反套路题材的作品,它的故事就是典中典的“人类大战魔物”,但这次,你站在了魔物的阵营。
虽然在“燃”的程度上,我认为它不如《被虐的诺埃尔》。但本作依靠扎实的人物塑造与良好的叙事节奏,依然具备很强的情绪煽动力,也在一定程度上弥补了玩法过于无聊的问题。
但它的结局吧.......我也不好剧透,只能说有种快到终点结果突然被卡车创入异世界的美。
顺便一提,这是大名鼎鼎的《King Exit》的前传
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67 - 69,《喵咪斗恶龙》系列
单周目流程时长:5 - 10 小时
类型:刷子,解压,休闲,角色扮演
主观评分:8.2 / 10 (优秀)
单周目流程时长:5 - 10 小时
类型:刷子,解压,休闲,角色扮演
主观评分:8.2 / 10 (优秀)
单周目流程时长:5 - 10 小时
类型:刷子,解压,休闲,角色扮演
主观评分:8.2 / 10 (优秀)
不知为何第三部小黑盒搜不到Steam版本
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《喵咪斗恶龙》一代也算是我的童年回忆了,当初在ios上的一堆歪瓜裂枣中能玩到这么一款高质量的游戏,带给我的震撼可想而知。
如果要我概括这个系列的话,我觉得休闲爽游四个字是最合适的。
不用动脑子思考有的没的,只要到处探索搜刮顺便看看有趣的剧情就足矣了。这就是一款纯粹的休闲rpg,剧情、系统、玩法突出一个简单和无厘头,非常适合疲劳的时候玩。
至于三部游戏之间的差异,其实不是很大。剧情也几乎没啥关联,想从哪一部玩就从哪一部玩。
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70,《艾尔登法环》
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关于这游戏我也没啥好说的,毕竟也不需要我去安利。该玩的都去玩了,不想玩的也不会去玩。
这其实是一部相当适合新手入坑的魂类作品。因为它的轮椅实在是太多了,哪怕打不过,也有各种方法不讲武德。
除此之外,它的体量也是极其恐怖。比如我就在连续好几天的高强度游玩中,成功给自己玩力竭了。在所有游戏中,除了《骑马与砍杀》,这还是头一次,足以见得本作的体量之恐怖。
总之,伟大无需多言
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71,《只狼:影逝二度》
单周目流程时长:30 - 80 小时
类型:动作冒险,类魂( ?)
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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这位更是,我最亲切的老朋友(咬牙切齿)
某种意义上,本作已经成为了我的技术测试器。每隔一段时间,我就会重新打开本作,重开一个周目,看看这次自己能走到哪。
于是,第一遍倒在了狮子猿,第二遍倒在了双猿,第三遍倒在了心中的义父(其实第三遍我就能通关了,但实在是憋不下这口气)。距离那之后,已经过去两年了。
其实吧,以我沉淀了两年的技术,想要完全通关本作,那真的是“轻轻松松”啊。
但我就是不玩,因为我知道,一旦我通关这款游戏,它在我心中的评分估计会蹭蹭往上升。所以,出于报复,我是不会继续游玩它的。
(其实是被义父打出的PTSD还没好)
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72 - 73,《骑马与砍杀》系列
单周目流程时长:时间粉碎机
类型:动作冒险,策略,经营管理
主观评分:9.7 / 10 (神作)
单周目流程时长:时间粉碎机
类型::动作冒险,策略,经营管理
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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如果你觉得自己时间很多,那我非常推荐你去玩玩《骑马与砍杀》系列。
这种3D大战场,第一人称或第三人称,自己一人率领千军万马与敌人搏杀,攻城略地,经营管理的游戏,独此一家。你既可以全副武装,亲手与敌军交锋,也可以坐在帷幕后面,指挥手下,靠着谋略左右战局。又或者老老实实当一个国王的手下,整天跟着大部队出去耀武扬威。
两代之间的区别不大,无非就是画质变得更高了。除此之外,一代还有更成熟的Mod社区,并且不太吃配置。某种意义上比二代的体验还要好。
然后,你就会发现,自己貌似没有时间了,甚至出现了超额透支。
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74,《古墓丽影》
单周目流程时长:15 - 20小时
类型::动作冒险
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
这也是我早期玩过的几部作品之一了。
当时我接触的游戏并不多,《古墓丽影》系列的高规格演出让我惊为天人,也正是从那时开始,我对这类游戏产生了兴趣——直到《暗影》让我对整个系列彻底失去了热情。
以现在的眼光来看,古墓丽影大概只能算是优秀;但对当初的我来说,它确实让我喜欢的不得了。
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75,《机器人角斗场》
单周目流程时长:20 - 40 小时
类型:动作冒险,联机
主观评分:8.5 / 10 (优秀)
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一款相当有特色的 3D 格斗游戏。角色与敌人都没有传统意义上的生命值,胜负完全取决于攻击是否命中致命部位;而受到的所有伤害,都会直观地反馈到肢体之上,这种设计让战斗的代入感变得异常强烈。
除此之外,它的剧情模式也是相当有意思,可以说是脑洞大开。
本作还有一个亮点是多人模式,完成度很高,非常适合和朋友一起游玩。
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未完待续
fw作者写力竭了,突然产生了强烈的断更欲望。于是准备先发出来背水一战,逼着自己去写
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76,《巴德尔之空》
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《Baldr Sky》虽然称不上是剧情最好的视觉小说,但它绝对是视觉小说里最好玩的一部。
游戏包含了六条层层递进的女主路线,无法自由选择,只能按顺序推进。在不同路线中,男主的视角和阵营不断发生变化,真相也随之不断反转。每一条路线都包含数段极其热血的王道展开,最终的路线在反转之后更是燃到不行——将愤怒与感动叠加到极限,代入感直接拉满。
然而,在这六条路线中间,却有一条节奏极其拖沓的回忆线。称得上是游戏中最为无趣的桥段。不过一旦熬过这条路线,游戏前期埋下的所有伏笔都将被回收,体验会迅速反弹。
不过,这些都不是本作的重点。它最突出的地方,其实是玩法。
不同于视觉小说/文字冒险的点点点 ,本作直接做了一套思路类似于传统ACT游戏的动作系统,搭配有连招和高低差等经典元素。光是研究技能搭配,就能玩上很久,完全称得上是 2.5D视角的ACT游戏。
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不过,虽然它的玩法很亮眼,但其他方面也并不逊色。音乐燃曲密集,全程配音情绪饱满,CG 数量更是夸张。至于它的剧情,虽然不如那些老牌神作如《命运石之门》,但胜在反转密集、伏笔精巧,尤其是最终路线,几乎可以给到满分。
要说游戏唯一的缺点,就是它的年代比较久远了,画质可能有些低。但得益于其科幻的题材,实际观感并不过时。
总而言之,这是一部视觉小说里的六边形战士,也是其中最能打破文字游戏刻板印象的作品之一。
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77 - 79,《传颂之物》三部曲
80,《梦灯花》
81,《G旋上的魔王》
82,《彼方的她》
83,《古诺希亚》
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84,《以撒的结合:重生》
85,《女巫》
86,《吸血鬼幸存者》
87,《土豆兄弟》
88,《死灵仆从》
89 - 90,《命运之手》系列
91,《贪婪地牢》
92,《背包英雄》
93,《小骨:英雄杀手》
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94,《火山的女儿》
95,《风信楼》
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96,《传送门》
97,《泰拉瑞亚》
98,《这是我的战争》
99,《深海迷航》
100,《环世界》
101,《潜渊症》
102,《环形帝国》
103,《飞艇:征服天空》
104,《史莱姆农场》
105,《游戏开发大亨》
106,《疯狂游戏大亨》
107,《小兵步枪》
往期合集:
第三期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第三期】
第四期:写给想认真玩游戏的人:200+款冬促诚心推荐 【第四期】
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