不是必買清單,只是一次真誠的分享
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總榜以及評分標準:
本期其實是我很早以前發過的第一期第二期的重製版,幾乎完全重寫,只爲讓它更接近我心裏原本想呈現出的樣子。
另外,這個排行榜完全出於個人的主觀判斷,基本沒有啥參考性。比如類肉鴿就是其中的重災區,我並非不知道這些遊戲的質量。說來也巧,我小時候其實非常沉迷肉鴿類遊戲,曾經長時間捧着《以撒的結合》反覆遊玩。或許正是這段經歷,讓我如今對這一類型少了幾分興趣,多了幾分審美疲勞。
當然,我完全可以按照 Steam 好評率,或是其他更客觀的數據來排序,但最終,還是更想做一份只屬於我自己的推薦啊。
但無論如何,我可以保證,這些全都是值得一玩的好遊戲。
閒話至此,該正式開始這次的遊戲推薦了。
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54,《蔚藍》
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首先安利一款對我來說有特殊意義的遊戲——《蔚藍》
這是我在電腦上玩過的第一款獨立遊戲,也是一切的開始。
雖然本作以高難度聞名,但它的難點,往往並不在於操作本身。只要完整通關一遍,很多關卡就會化作肌肉記憶,僅憑本能便能順利通關。
它真正考驗的,是第一次登山所需要的耐心與勇氣。對於從未接觸過此類遊戲的玩家而言,在同一個場景中失敗幾十甚至幾百次,才能繼續向上,是再正常不過的體驗。它的關卡設計固然是站在了同類遊戲中的頂點,但若沒有直面失敗的耐心,一切精彩都無從談起。
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而當你真正願意鼓起勇氣,咬着牙走下去之後,又會發現遊戲真正蘊含的寶藏——劇情。
爲什麼要登山呢?
是因爲山就在那裏嗎?
還是說,必須要找到一個讓自己繼續活下去的理由?
遊戲用“登山”這麼一個比較抽象的目標,讓從未有過類似經歷的我,切實體會到了直面抑鬱與焦慮,是多麼的艱難。它在不知不覺間,將登山與“自我救贖”掛鉤——當女主終於直面現實,與心魔和解時,攀登本身也就隨之擁有了意義。
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最終,伴隨着不斷根據關卡變化的音樂串燒,我一次又一次的跨越那些曾讓我跌倒過的關卡。當抵達山頂時,獲得的並非征服的快感,而是一種釋然。
目的從來不是登山,而是在一次次失敗之後,逐漸找回面對一切的勇氣。
(順便一提,本作某種意義上幾乎可以視作類銀河城的入門必修課——只要通關《蔚藍》,你大概率就不會再畏懼任何跳跳樂,甚至是樂在其中。)
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55,《丘尼卡傳說》
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在我看來,這是一部可以與 《不死鳥傳說:覺醒》 並列的頂級類塞爾達作品。
儘管它的內核更偏向於解謎,但最終帶給我的體驗,卻遠遠超出了類型本身——甚至讓我這樣一個並不偏愛解謎遊戲的玩家,也心甘情願地沉浸其中。
本作一開始吸引我的,是它明顯到不能再明顯的致敬。經典服裝,探索世界,解鎖能力,箱庭設計,戰鬥等等等等,看起來就像是一個循規蹈矩的學院派作品。
然而,隨着流程的推進,這款遊戲卻一次又一次的推翻了我對它的判斷,不斷讓我意識到:我所以爲的“理解”,其實只是被允許看到的一部分。
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本作最驚豔的設計,莫過於那本貫穿始終的《指導手冊》。它既是教程、是引導、是探索獎勵,也是敘事的一部分。破碎的圖示、零散的文字、獨創的語言,這個指導手冊裏的每一個部分,都對了解這個世界至關重要。一切的一切,在讓我感到困惑的同時,也產生了探索的衝動。
而當我逐漸集齊手冊頁面,遊戲也隨之向我揭示了一個更爲震驚的設計:這本手冊本身,就是遊戲最大的謎題。一個看似輔助性的設計,反轉爲理解整個世界的鑰匙,也徹底改變了遊戲的氣質。
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路線方面,本作看似是一條單線,通過各種障礙將玩家引向唯一的方向。但依託於精巧的箱庭設計,以及卡視野等方式,它又悄然埋下了無數破序的可能。許多捷徑從一開始便已存在,只不過被隱藏得足夠深。
解謎方面,本作大部分的謎題都沒有被直接揭示,而是隱藏於地圖之中。它們的解法並不複雜,難度也不高,真正的挑戰在於:你是否能意識到謎題的存在。而這一點,遊戲又通過手冊給予了恰到好處的提示。
當然,本作並非沒有瑕疵。它的操作手感堪稱一坨,並且戰鬥比重偏高,再加上大量的跑圖流程,讓前期的體驗頗爲坐牢;除此之外,本作幾乎沒有強引導,能不能通關全看悟性。如果沒有類似遊戲的經驗,卡關幾乎不可避免。
但無論如何,這都是一部不容錯過的作品。它從來沒有要求玩家證明自己,所以搭配了降低難度的輔助功能。
它唯一需求的,就是讓玩家靜下心來,理解整個世界。
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56,《空洞騎士》
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作爲重振類銀河城榮光,幾乎成爲獨立遊戲模板的《空洞騎士》。我想它的優缺點,應該不用我來過多贅述。
所以,我就只談談本作帶給我的,最深刻的感受吧——驚異。
你是怎麼做到的?
你是怎麼做到地圖設計如此精巧而自然的?水晶衝刺的獲取不僅僅改變了移動方式,也重構了整個世界。除此之外,它的地圖設計在世界觀邏輯方面也完全沒有破綻——淚城之上,理應是湖。
你是怎麼做到如此龐大的體量的?作爲一款獨立類銀河城,本作擁有近乎兩百種不同的怪物與 Boss,並且每一個都稱得上是設計精良。這種體量放眼整個類型,也是數一數二的。
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你是怎麼做到讓收集變得如此具有吸引力的?在本作略微高壓的難度之下,哪怕是一丁點獎勵,都足以讓我保持收集的動力。更別提有趣的護符組合,往往能夠帶來超乎想象的戰力提升(就喜歡當蛆在地上扭來扭去不停回血捏)
你又是怎麼做到如此自洽的世界觀的?護符由執念或屍骸而生,這並非是一句背景設定,而是被貫徹進了遊戲裏的每一個角落——護符幾乎總是出現在對應族羣的遺骸旁,或是“偉大蟲子”的殘痕之處。這種幾乎沒人在意的細節,也只是遊戲世界觀構建的冰山一角。
你是怎麼做到跳跳樂如此...........這個算了
當然,遊戲並非毫無門檻。在前期尚未熟練掌握操作,尤其是沒有掌握“下劈”的情況下,本作的難度堪稱地獄。再加上大量的跑圖和跳跳樂環節,使得本作曾一度將我勸退。
但在跨越這些障礙之後,你能夠體驗到的,會是一部近乎完美的類型標杆。
(若是從入坑類銀河城的角度出發,這也是一部必玩之作。因爲它的設計模板,某種意義上已經成爲了當代大部分獨立類銀河城的底層邏輯)
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57,《奧日:精靈與螢火意志》
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如果說《空洞騎士》,是我極力推薦作爲所有人入坑獨立類銀的作品。那麼本作就恰恰相反——
我極力推薦,把它放在相當靠後的位置去體驗,至少在此之前,先完整玩過幾部同類型的作品。
原因很簡單:某種意義上來說,這款遊戲有點過於六邊形了。一旦體驗過它,你大概率會在很長一段時間,對其他類銀河城感到索然無味。
首先,是它堪稱降維打擊的視聽演出。畫面、音樂、劇情、演出,戰鬥之間的配合極其默契。尤其是追逐戰,完全就是一場精心編排過的豪華盛宴。
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而在遊戲性方面,本作同樣站在了同類遊戲中的頂點。不止是前面提過的追逐戰,新穎有趣的能力設計,極其驚豔的關卡構思,清晰自然的視覺引導,友好輕鬆的探索收集等等等等,一眼望去,全是優點。
最重要的是,遊戲的整體難度,也是同類型中最爲簡單的一檔,幾乎不會有任何勸退的情況出現。
如果不是因爲它的劇情前後期過於割裂,讓我很不滿意,這款遊戲在我心中幾乎就是完美的存在。它並不像《空洞騎士》那樣,是一部適合所有後來者學習的教科書。而是更像一個徹底失控的龐然巨物,一個瘋狂堆料,集百家之長,因此很難被模仿的藝術品。
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58,《九日》
由於製作組原因,本作在小黑盒中無法顯示
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如果只從完成度和質量的角度出發,本作在我心中完全配得上神作的評價。但我依舊把它放在了這個位置,並非它有什麼致命缺點,只是因爲——它實在太適合待在這裏了。
回味無窮,是本作最鮮明的特點。隨着時間的流逝,關於它的記憶不僅沒有變淡,反而在我的腦海中愈發清晰。每當我玩到一款不錯的類銀,都會下意識的拿來與《九日》作比較,以此來判定配不配當神作。而能通過這道篩選的作品,少之又少。
其實作爲一款類銀河城,本作在不少地方都稱不上出色。跑圖、跳跳樂等問題已經司空見慣;地圖設計中規中矩;戰鬥系統則有點像《只狼》,強調彈反,上手門檻偏高。不過一旦熟練之後,幾場Boss戰打起來是真的享受。
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但它唯獨有一個部分,一個類銀不太看重的部分,做的極其出色,甚至在同類型裏有些無人能敵——劇情。
很難想象,會有一款類銀河城,真正依靠的不是探索驅動力,而是敘事驅動力。
本作的題材極其新穎。以古神話爲骨,以太空科幻爲皮,構建出了一套完整且自洽的世界觀。同時,它的主線和支線並行推進,黑深殘之中卻又夾雜着一絲人間溫情,讓人不由得想繼續看完這個故事。
而在結束這些鋪墊之後,是一個無比感人的真結局。那段跨越時光的對話,配合結局射日的橋段,以及極其出色的配樂,讓我久久無法忘懷,直到如今,仍會偶爾拿出來回味。
羿射,九日
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59,《萊卡:歲月之血》
單週目流程時長:10 - 20 小時
類型:類銀河城,騎行
主觀評分:8.0 / 10 (優秀)
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一款優缺點都很突出的類銀河城。
遊戲最大的亮點,是將摩托車的移動機制與類銀河城深度融合。受傷即死、翻滾補彈、頭部觸地直接死亡等設計,讓難度變得硬核的同時,也讓它的前期體驗變得相當新鮮。
劇情方面,雖然本作也是一款強敘事的類銀河城,但它的主線觀感稱不上多好,甚至有些刻意煽情。尤其是支線的部分,角色都是同一個塑造套路,復讀機+工具人。不過總體而言還算可以接受。
但這並非是遊戲最大的問題,它真正拖後腿的,是極其折磨的跑圖體驗——傳送點與捷徑設置的極少,角色性能提升匱乏,甚至還有動態難度。搭配上主角容易暴斃的設計,越到後期,跑圖越折磨。
相比之下,音樂反而成了它最大的優點:數量多、質量高、可以隨時播放、與氛圍高度契合等等,某種意義上,成爲了讓我通關的最大動力。“買遊戲送音樂”真的不是一句玩笑話。
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60,《神之天平》
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“你是我活過的證明。”
如果硬要較真,《神之天平》在初次接觸時,幾乎處處都可以挑出不足,視聽簡陋,玩法簡單,劇情一眼望到頭。
但它就是有一種奇妙到近乎可怕的魔力——明明戰鬥系統並不複雜,卻總是能讓我爽的停不下來;明明劇情展開頗爲老套,卻總是能吸引我繼續推進;明明視聽演出那麼簡陋,卻總是能輕易的調動我的情緒。在這背後,是作者天馬行空的想象力,以及貫穿十餘年的執念。
遊戲的故事從看似俗套的“勇者鬥惡龍”開始,卻在漫長的鋪陳中不斷反轉、擴展世界觀。全程幾乎沒有任何水時長的流程,所有內容都服務於主線推進。那些原本一眼望到頭的設定,被層層推翻、重構;那些看似簡單的玩法,也在眼花繚亂的成長系統的加持下,變得無比上頭。
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更最難得的是,在世界觀不斷膨脹、反轉愈發密集的情況下,本作卻依然牢牢把握住了方向,幾乎收束了所有伏筆,讓每個角色都得到了完整的塑造,讓所有事件都取得了令人滿意的結果。
不過,遊戲真正出乎我意料的部分,還是它的結局。當你以爲一切都已經結束時,它卻在終章後交出了一段體量驚人的新章,流程長達十餘小時,幾乎像是一部續作。不僅讓玩法得到了更多拓展,還撫平了所有遺憾,繼續書寫新的故事,讓本就完整的故事變得更加完整。
這一切,都指向了同一件事——
這是一部由熱愛鑄成的作品。它所代表的,並不是資本包裝下的“獨立遊戲”,而是最純粹,也是最難得的獨立精神。
順便一提,本作的DLC可玩可不玩,大部分流程都是純粹的刷刷刷。雖然劇情時間線位於新章,但比較敷衍。
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61,《巫師3:狂獵》
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作爲我玩過的第一部 3A 遊戲,我是真的不知道該如何評價它。
因爲本作早已融入了我評判遊戲的底層邏輯——評價它,某種意義上就是在評價我自己。
遊戲留給我最深的印象,是其近乎無敵的細節密度以及各種引人深思的兩難抉擇。推動我瞭解這個世界的,從來不是精彩的主線,而是各種有趣的支線,以及不可復刻的昆特牌玩法。
(說真的,《巫師3》裏的昆特牌真的是我玩過的最喜歡的卡牌遊戲,可惜後續的昆特牌衍生都沒這味了)
我至今還記得其中的某個支線,看起來普普通通,目標是尋找失蹤者。經過幾分鐘的跑圖,最終只找到了一對孤獨的老夫婦,任務似乎會就此結束。但只要你願意多走一步,進入房間旁的地窖,就會察覺到其中真正黑暗的真相,並衍生出一個令人百感交集的抉擇。這樣的瞬間,讓我第一次意識到——原來一個獨立支線,也可以設計的如此有趣,如此精彩。
《巫師 3》也是少數真正讓我“玩昏頭”的遊戲之一。從早到晚反覆啓動,連喫飯都顯得多餘,持續了好幾天,差點給人玩虛脫。這種級別的吸引力留下來的副作用也很明顯——在這之後,我對大型3A幾乎失去了興趣,不是因爲它們不好,而是因爲它們不像《巫師3》。
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62,《被虐的諾艾爾》
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這是一部相當反套路的王道熱血作品,並且特別喜歡內涵那些庸俗的情節。
舉個例子,你以爲女主要聖母了,其他角色也都以爲女主要聖母了,結果她反手一槍把人給斃了;你以爲它要講述復仇後的空虛,但它卻直截了當的告訴你“成功復仇真是太爽了“。
本作的體驗曲線大致爲高-低-高。前中期劇情比較無聊,到了後期全程一波三折,燃點與淚點並存,反轉頻繁且情緒渲染極強。雖然個別橋段在邏輯上略顯混亂,但往往會被淚燃交織的劇情演出以及充滿懸念的章節結尾成功掩蓋過去。
簡單來說,就是太燃了,太熱血了,太催淚了,以至於忘記帶腦子去看了。

除此之外,雖然本作由RPGMAKER製作,幾乎沒有玩法,畫面也顯得很粗糙。但它的音樂和部分CG真的是超神發揮,配合劇情效果極佳。
其實吧,製作組在一個幾乎“必死”的局勢中,依然給出了一個童話般的好結局,並且在設定和邏輯上完全站得住腳——僅憑這一點,就足以讓我肅然起敬。
因爲在我看來,寫出一個合理的,讓人滿意的好結局,遠比那些爲了掩蓋遊戲質量而強行昇華的悲劇,要更加觸動人心。
順便一提,這家制作組還有一個比較出名的作品《殺戮天使》,同樣值得一玩。
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63,《遺忘之城》
單週目流程時長:7 - 10 小時
類型:冒險,解謎
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
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在我玩過的所有遊戲裏,本作應該是最接近《星際拓荒》的存在。兩者的設計在很多方面,都有異曲同工之妙。
爲什麼這麼說呢?本作的故事就是主角穿越進了一個古代城市中,每隔一段時間,就會發生一場讓所有人變成金子的災難,主角死後,則會回到當初剛進城市的那個時間點。而遊戲的終極目標,就是在輪迴中,搜尋知識,找到一切的真相,從而避免災難。
是不是聽起來很熟悉?不過雖然在知識鎖以及輪迴設計上兩者有諸多相似之處。但本作在玩法與世界觀方面確實是不如《星際拓荒》那般宏大浪漫。除此之外,它也不是真正的知識鎖,只是有類似的設計。
不過這並不意味着本作在這些方面做的不行,更何況,它還有獨一無二的網狀敘事,以及充滿血肉的角色刻畫,使它成爲了一部不容錯過的獨立佳作。
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64,《沉睡的法則》
單週目流程時長:30 - 50 小時
類型:角色扮演,RPGMAKER
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
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如果用一個詞來形容本作,那就是——精緻。
或許這麼形容一款RPGMAKER製作的遊戲有些奇怪,但它確實是在細節方面,做到了令人髮指的程度。
幾乎每一棟房子、每一個寶箱,都藏有一些小故事或者文本;所有NPC的對話都會隨着流程改變;支線做的非常有趣;獲得的書籍也都是精心編寫過的,既能補充世界觀,也記錄了各種奇怪的細節,甚至還會觸發角色之間的小劇場。
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至於它的主線,則相當的輕鬆,一句話概括就是“在旅遊的途中順便拯救世界”。得益於有趣(且逆天)的主角團人設和新穎的世界觀設定。本作的劇情始終保持着極高的趣味性。更讓我沒想到的是,它看似隨意(且逆天)的事件和設定,在後期竟然能被一一串聯起來,並且,意外的合理,也爲故事增添了不少深度。
但歸根結底,這是一部比較喫電波的作品。因爲它真的是沒有什麼抑揚頓挫的情節,就是純粹的冒險喜劇。它並不適合一口氣通關,但每次打開遊玩,都會讓我感到由衷的快樂,像是回到了小時候一樣。
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65,《命途》
單週目流程時長:20 - 30 小時
類型:類廢都物語,角色扮演
主觀評分:8.6 / 10 (優秀)

這是一部明顯學習了《廢都物語》精神的作品,它將跑團式事件、精簡系統與高密度的文本融合在一起,把重心放在探索、選擇與代入感之上。因此相較於傳統 JRPG 冗長的刷級與推圖,它更注重文字表現力、細節刻畫以及抉擇所帶來的重量。
本作以一個復仇執念作爲開局:弱小的兔人葛修因家鄉被巨龍摧毀而踏上旅途,並獲得了以生命爲代價吸收亡者之力的能力。但本作真正想講的,並非復仇本身,而是在“命”與“力”之間的反覆搖擺。隨着執念的積累,主角會自動走向不同的路線,每條路線又會衍生出不同的結局,並最終改變終章的流程。
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至於戰鬥方面,遊戲則是回合制帶上了QTE的要素,比較硬核,頗有種魂類的感覺?
除此之外,它的存檔機制做的很糟糕,收集全結局的成本較高,但並不影響其整體體驗。
遊戲一共有兩條主路線——琥珀線和米莎線。其中琥珀線的質量明顯比米莎線要高,大量日常劇情讓“陪伴”與“成長”成爲了其核心主題。葛修在照顧琥珀的過程中,看見了過去弱小的自己,也逐漸動搖了對生命的執念。在種種強代入感的設計下,這條路線的最終抉擇不再只是劇情節點,反而更像是對玩家一路所思所想的總結。
總而言之,這是一部比較挑人,卻又十分走心的類《廢都物語》作品。雖然它的玩法主打抉擇,但卻並不着急着給出抉擇的答案,而是靜靜地呈現出選擇的分岔,直到結尾才揭露——因爲生命的途徑,從來就不是隻有一條。
正是這種中立而殘酷的姿態,成爲了《命途》最打動我的地方。
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66,《魔之根源》
單週目流程時長:20 - 25 小時
類型:RPGMAKER,角色扮演,?
主觀評分:8.5 / 10 (優秀)
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一部比較不錯的王道熱血+反套路題材的作品,它的故事就是典中典的“人類大戰魔物”,但這次,你站在了魔物的陣營。
雖然在“燃”的程度上,我認爲它不如《被虐的諾埃爾》。但本作依靠紮實的人物塑造與良好的敘事節奏,依然具備很強的情緒煽動力,也在一定程度上彌補了玩法過於無聊的問題。
但它的結局吧.......我也不好劇透,只能說有種快到終點結果突然被卡車創入異世界的美。
順便一提,這是大名鼎鼎的《King Exit》的前傳
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67 - 69,《喵咪鬥惡龍》系列
單週目流程時長:5 - 10 小時
類型:刷子,解壓,休閒,角色扮演
主觀評分:8.2 / 10 (優秀)
單週目流程時長:5 - 10 小時
類型:刷子,解壓,休閒,角色扮演
主觀評分:8.2 / 10 (優秀)
單週目流程時長:5 - 10 小時
類型:刷子,解壓,休閒,角色扮演
主觀評分:8.2 / 10 (優秀)
不知爲何第三部小黑盒搜不到Steam版本
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《喵咪鬥惡龍》一代也算是我的童年回憶了,當初在ios上的一堆歪瓜裂棗中能玩到這麼一款高質量的遊戲,帶給我的震撼可想而知。
如果要我概括這個系列的話,我覺得休閒爽遊四個字是最合適的。
不用動腦子思考有的沒的,只要到處探索搜刮順便看看有趣的劇情就足矣了。這就是一款純粹的休閒rpg,劇情、系統、玩法突出一個簡單和無厘頭,非常適合疲勞的時候玩。
至於三部遊戲之間的差異,其實不是很大。劇情也幾乎沒啥關聯,想從哪一部玩就從哪一部玩。
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70,《艾爾登法環》
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關於這遊戲我也沒啥好說的,畢竟也不需要我去安利。該玩的都去玩了,不想玩的也不會去玩。
這其實是一部相當適合新手入坑的魂類作品。因爲它的輪椅實在是太多了,哪怕打不過,也有各種方法不講武德。
除此之外,它的體量也是極其恐怖。比如我就在連續好幾天的高強度遊玩中,成功給自己玩力竭了。在所有遊戲中,除了《騎馬與砍殺》,這還是頭一次,足以見得本作的體量之恐怖。
總之,偉大無需多言
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71,《只狼:影逝二度》
單週目流程時長:30 - 80 小時
類型:動作冒險,類魂( ?)
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
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這位更是,我最親切的老朋友(咬牙切齒)
某種意義上,本作已經成爲了我的技術測試器。每隔一段時間,我就會重新打開本作,重開一個周目,看看這次自己能走到哪。
於是,第一遍倒在了獅子猿,第二遍倒在了雙猿,第三遍倒在了心中的義父(其實第三遍我就能通關了,但實在是憋不下這口氣)。距離那之後,已經過去兩年了。
其實吧,以我沉澱了兩年的技術,想要完全通關本作,那真的是“輕輕鬆鬆”啊。
但我就是不玩,因爲我知道,一旦我通關這款遊戲,它在我心中的評分估計會蹭蹭往上升。所以,出於報復,我是不會繼續遊玩它的。
(其實是被義父打出的PTSD還沒好)
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72 - 73,《騎馬與砍殺》系列
單週目流程時長:時間粉碎機
類型:動作冒險,策略,經營管理
主觀評分:9.7 / 10 (神作)
單週目流程時長:時間粉碎機
類型::動作冒險,策略,經營管理
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
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如果你覺得自己時間很多,那我非常推薦你去玩玩《騎馬與砍殺》系列。
這種3D大戰場,第一人稱或第三人稱,自己一人率領千軍萬馬與敵人搏殺,攻城略地,經營管理的遊戲,獨此一家。你既可以全副武裝,親手與敵軍交鋒,也可以坐在帷幕後面,指揮手下,靠着謀略左右戰局。又或者老老實實當一個國王的手下,整天跟着大部隊出去耀武揚威。
兩代之間的區別不大,無非就是畫質變得更高了。除此之外,一代還有更成熟的Mod社區,並且不太喫配置。某種意義上比二代的體驗還要好。
然後,你就會發現,自己貌似沒有時間了,甚至出現了超額透支。
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74,《古墓麗影》
單週目流程時長:15 - 20小時
類型::動作冒險
主觀評分:8.7 / 10 (優秀)
這也是我早期玩過的幾部作品之一了。
當時我接觸的遊戲並不多,《古墓麗影》系列的高規格演出讓我驚爲天人,也正是從那時開始,我對這類遊戲產生了興趣——直到《暗影》讓我對整個系列徹底失去了熱情。
以現在的眼光來看,古墓麗影大概只能算是優秀;但對當初的我來說,它確實讓我喜歡的不得了。
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75,《機器人角鬥場》
單週目流程時長:20 - 40 小時
類型:動作冒險,聯機
主觀評分:8.5 / 10 (優秀)
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一款相當有特色的 3D 格鬥遊戲。角色與敵人都沒有傳統意義上的生命值,勝負完全取決於攻擊是否命中致命部位;而受到的所有傷害,都會直觀地反饋到肢體之上,這種設計讓戰鬥的代入感變得異常強烈。
除此之外,它的劇情模式也是相當有意思,可以說是腦洞大開。
本作還有一個亮點是多人模式,完成度很高,非常適合和朋友一起遊玩。
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未完待續
fw作者寫力竭了,突然產生了強烈的斷更慾望。於是準備先發出來背水一戰,逼着自己去寫
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76,《巴德爾之空》
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《Baldr Sky》雖然稱不上是劇情最好的視覺小說,但它絕對是視覺小說裏最好玩的一部。
遊戲包含了六條層層遞進的女主路線,無法自由選擇,只能按順序推進。在不同路線中,男主的視角和陣營不斷髮生變化,真相也隨之不斷反轉。每一條路線都包含數段極其熱血的王道展開,最終的路線在反轉之後更是燃到不行——將憤怒與感動疊加到極限,代入感直接拉滿。
然而,在這六條路線中間,卻有一條節奏極其拖沓的回憶線。稱得上是遊戲中最爲無趣的橋段。不過一旦熬過這條路線,遊戲前期埋下的所有伏筆都將被回收,體驗會迅速反彈。
不過,這些都不是本作的重點。它最突出的地方,其實是玩法。
不同於視覺小說/文字冒險的點點點 ,本作直接做了一套思路類似於傳統ACT遊戲的動作系統,搭配有連招和高低差等經典元素。光是研究技能搭配,就能玩上很久,完全稱得上是 2.5D視角的ACT遊戲。
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不過,雖然它的玩法很亮眼,但其他方面也並不遜色。音樂燃曲密集,全程配音情緒飽滿,CG 數量更是誇張。至於它的劇情,雖然不如那些老牌神作如《命運石之門》,但勝在反轉密集、伏筆精巧,尤其是最終路線,幾乎可以給到滿分。
要說遊戲唯一的缺點,就是它的年代比較久遠了,畫質可能有些低。但得益於其科幻的題材,實際觀感並不過時。
總而言之,這是一部視覺小說裏的六邊形戰士,也是其中最能打破文字遊戲刻板印象的作品之一。
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77 - 79,《傳頌之物》三部曲
80,《夢燈花》
81,《G旋上的魔王》
82,《彼方的她》
83,《古諾希亞》
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84,《以撒的結合:重生》
85,《女巫》
86,《吸血鬼倖存者》
87,《土豆兄弟》
88,《死靈僕從》
89 - 90,《命運之手》系列
91,《貪婪地牢》
92,《揹包英雄》
93,《小骨:英雄殺手》
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94,《火山的女兒》
95,《風信樓》
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96,《傳送門》
97,《泰拉瑞亞》
98,《這是我的戰爭》
99,《深海迷航》
100,《環世界》
101,《潛淵症》
102,《環形帝國》
103,《飛艇:征服天空》
104,《史萊姆農場》
105,《遊戲開發大亨》
106,《瘋狂遊戲大亨》
107,《小兵步槍》
往期合集:
第三期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第三期】
第四期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款冬促誠心推薦 【第四期】
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