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小熊貓丨文
幾天前,一款國產的刑偵推理解謎遊戲《春泥》,在新物集平臺上開啓了限時1個月、目標金額僅有1000元的衆籌計劃。
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在大多數玩家眼裏,這可能只是個名不見經傳的遊戲。但現在看到這個衆籌計劃,你或許也會和我有相同的疑惑,它葫蘆裏到底賣得什麼藥?
畢竟,即使對於開發成本較低的獨立文游來說,1000元完全是杯水車薪,幾乎解決不了什麼燃眉之急。所以,這個衆籌是何意味?
當然,如果你留意過它的動向,知曉它在衆籌開啓後的不久,也就是1月16日時,已經正式上線Steam,或許會對此感到更加離譜。
衆籌不是給沒做完的遊戲籌錢支持的嗎?怎麼你都發售了還要來分一杯羹呢?
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不過,倘若仔細看一下它的衆籌內容:從基礎款的遊戲本體Key+感謝名單到頂配的追加周邊大禮包的不同檔位,價格則在35-113元不等。
這下,大家便了然了。所謂衆籌,比起讓玩家資助自己製作遊戲,更像是在藉此賣周邊?

有意思的是,遊戲官方似乎也預判了大家的預判,及時給自己“疊甲”,稱它們的目的確實是出於周邊衍生品的考量。

很快,玩家內部基於官方的“免責聲明”分化出了不同的聲音。
有的認爲,遊戲以這種方式銷售周邊無可非議,更何況,本體不僅因爲捆綁銷售變相打折了,還避免了遊戲做一半跑路的情況出現。

而另外的人則因衆籌所購買的Key兌換後無法退款的限制,質疑遊戲爲什麼不將商品銷售拆分,Steam賣遊戲,衆籌平臺賣周邊。

因着遊戲體量與受衆的原因,這番討論並沒有持續多久就草草收場了。但並不妨礙像我這樣的旁觀者感嘆一句:“國內的遊戲衆籌,真是越來越讓人看不懂了。”

事實上,放眼近幾年,國產獨遊引發的衆籌風波可謂是屢見不鮮。而有意思的是,時代與環境不同時,玩家對於遊戲衆籌的態度也不甚相同。
2022年,1人獨立開發的視覺小說《修理行》以5888元的高額檔位一度成爲遊戲圈內的熱門話題。

其實包含了很多東西 包括在遊戲裏成爲支線 不算太誇張
彼時,社羣內雖大有對它口誅筆伐,認爲其存在圈錢之嫌的玩家;也依舊存在不少道明本質,認爲高價位衆籌是願者上鉤,沒什麼可以指摘的玩家。
而到了去年,熱門黑馬《蘇丹的遊戲》因衆籌檔位定價、周邊質量與發貨等問題,捲入爭議之中時,更多玩家們似乎不再爲遊戲因衆籌而起的是是非非說話了。
甚至,玩家還因衆籌開始質疑遊戲開發商,是否是假裝小團隊來騙同情的。
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《蘇遊》一事後,作爲後來者的其他獨遊,顯然也沒有吸取“前車之鑑”。《春泥》是如此,一直備受矚目的《烏合之衆》更是如此。
本就對它將線下活動免費送的無料納入衆籌中感到不滿的玩家,看到它設置的1888元最高檔位,除了一堆低成本的周邊之外,只給一個遊戲裏的特殊號碼和專屬頭像後,更是失望。要知道,在高額檔位給予玩家更深度的回饋,是如今遊戲衆籌的普遍做法,就像演唱會的內場票會同時附贈短暫的見面籤售或者握手活動一樣。而《烏合之衆》這些,比之此前《蘇丹的遊戲》同檔位定製遊戲裝備的福利來說,顯得誠意不足。
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但無論風波中玩家們如何各執一詞,爭議背後,“變味”,似乎是近些年來,大家對國產獨遊衆籌這一商業模式的主流評價。
那,大家認知中的遊戲衆籌,原本應該是什麼樣的呢?
事實上,它的運作方式很簡單。在遊戲發售前,甚至是纔剛搭建好基礎框架的開發前期,開發商或製作人就會先在衆籌網站上公佈遊戲中的創意點子,以此募集更多製作資金。
如果有玩家喜歡這個點子,那麼就可以選擇在己所能及的範圍內給遊戲籌錢,給予一定的支持。

玩家像“天使投資人”一樣,不多過問遊戲的開發進程,僅是出於對創意的讚賞,爲它籌集初始資金。甚至,他們中的一部分人,可能都不太在乎遊戲是否能按時上線。
作爲行業的領頭羊之一,海外遊戲衆籌網站Kickstarter就曾在風險提示中明確表示,用戶投錢支持一個項目,是“支持者”而非“消費者”。所以,平臺不會對項目交付負責。
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所以,這種提前售賣的模式,一般都會給到衆籌玩家比正式發售更多的福利。最常見的就是免費遊玩續作、在遊戲中塞一些致謝的彩蛋,並進入感謝名單之類的。

《天國:拯救2》免費提供給了前作的200美元以上的衆籌支持者
而當其被國內學習並引進的初期,也依舊在很長一段時間維持着原有的模式。
至於它本身所依賴的,則是一種近乎沒有法律約束的契約精神。彼此之間的維繫,僅有對這款遊戲的投入與熱愛。
雖說,因爲這種薄弱的契約,時不時會出現遊戲跑路、爛尾等悲劇,因而與畫餅,營銷以及騙局等關鍵詞劃上等號。

比如,創下電子遊戲衆籌金額最高紀錄卻屢屢被玩家與遊戲媒體們嘲笑的《星際公民》,就是其中典型。2012年至今,這款募資金額已超9億美元的遊戲,依舊因漏洞百出的內容,在衆籌奇蹟與遊戲騙局的雙重身份中左右搖擺。
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什麼含金量不多說
但同時,遊戲衆籌也確實促成了許多項目,讓玩家與遊戲惺惺相惜,最終雙向奔赴的喜劇數次上演。
《神界·原罪》《空洞騎士》《天國拯救》……這些後續叫好又叫座的“神作”,無疑是最好的例證。
也因此,在它最早進入國內大衆視野時,曾被許多玩家和開發者賦予了強烈的 “烏托邦”色彩,代表着對傳統商業遊戲發行模式的一種反叛和希望。
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Team Cherry給《空洞騎士》的衆籌用戶也發了《絲之歌》兌換碼
但時至如今,國內許多遊戲衆籌的性質早已與上述講的常規衆籌不一樣了。
如果去查看國內知名的衆籌網站摩點,你就會發現,這些年發起衆籌的遊戲,不再像之前那樣只捧着一個雛形就出來宣傳,而是拿出了足夠品質的Demo,甚至像《春泥》這樣發售之後纔會着手於後續的事項。
並且,發起人中,藉藉無名者雖也有,但更多是一些成熟的廠商、有經驗的製作人或是靠Demo的品質已在玩家內部小有名氣的遊戲。而它們大多設置的目標金額也很低,一般是1-5萬這種,一眼就知道無法撐起一個遊戲開發預算的數額。
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基本是超額完成的衆籌
爲了吸引更多玩家,他們還開始搭配遊戲本體Key,變着花樣地設計周邊以及福利,以此設置不同的衆籌檔位。
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事實上,那些敏銳且長期關注該領域的玩家,在更早之前就已經意識到:現在國內大部分衆籌遊戲的模式,不再是幫助一個普通人將創意變爲現實,全村人供一個大學生的“情懷”支持,而是給一個有前景的項目投資,是實打實的、我給予金錢你負責產出的對等的交易關係。
說白了,衆籌就是另一種方式的預購。
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至於爲什麼國內遊戲衆籌的模式,會在經歷過牙牙學語的短暫階段之後迅速轉變,則受到了多方面的影響。最明顯的,或許是受到了國內玩家對其態度的轉變。
以往不少玩家參加衆籌時,總會不自覺地認爲自己是在參與一場“大衛對抗歌利亞”(獨立開發者對抗大發行商)的崇高鬥爭,因此對遊戲項目抱有超越商業產品的極高期待。
但正如上文所說,玩家在經歷過大大小小的跑路、爛尾後,多次落空的期待自然會讓玩家對衆籌這種建立在脆弱契約關係上的商業模式表現出戒備,進而變得對遊戲質量與金額敏感、不再像之前一樣無限寬容。

2021年,摩點CEO黃勝利在接受IGN中國採訪時曾表示,“跟海外成熟市場國家不同,國內對失敗是不能包容的。”採訪中,他透露,摩點網站抬高了遊戲衆籌項目的審覈門檻,從寬進嚴出變成了嚴進嚴出。
發起衆籌的遊戲,凡是上線 Steam 的,必須要在 Steam 上擁有一個介紹頁面;凡是上線國內平臺的,則必須已取得版號。多年過去,國內玩家的這種態度愈發明確,摩點也堅持着這種審覈強度。
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因此,遊戲製作人們自然會隨玩家意願與網站審覈的波動調整策略。但同時,他們也有着自己的考量。
一個共識是,現在的衆籌早已“醉翁之意不在酒”,換言之,它已經不是一種籌備資金的手段,而是一種新的宣傳手段。那些衆籌成功的案例,足以印證這一模式會換取到多少的關注與流量。
即便是衆籌失敗的遊戲,比如此前目標金額300萬卻只籌到了3萬的《幻》,也因此受到了玩家們的短暫關注。(雖然最終出品確實很差,所以暴死了)

甚至當時工作室還發微博說要去E3
所以,到現在,無論遊戲熱門與否、發售與否,大家都跑來衆籌了。
有意思的是,近年來這種宣傳手段,愈發成爲了一種衆籌平臺與遊戲之間的雙贏之舉。像是《春泥》以及《烏合之衆》都在“新物集”這個APP上進行衆籌。
這個平臺是遊卡旗下的,之前主做桌遊類的衆籌項目,因此僅在小圈子內爲人所知。最近,它們似乎也顯露出了想要往獨遊圈拓展的野心。
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不過,遊戲方將衆籌當做“宣傳手段”的共識,顯然還未能被大多數玩家們所接受。於是,除了對於金額檔位、周邊福利等現實問題的不滿之外,玩家們將話題中心又一次聚焦回衆籌的初心上。
他們質疑着,這些已經發售的遊戲,或者是熱門遊戲發佈衆籌,將其變成商業或是宣發模式中的一環時,是否擠佔了資源,讓更多真正缺少啓動資金需要幫助的項目被忽視了呢?

同樣的,IGN中國在之前的採訪中也提到,摩點審覈門檻的提高,確實將所有開發進度處於早期階段、缺錢且資源有限的小型開發團隊阻隔在了衆籌之路外。
像《太吾繪卷》這樣,在被摩點斃掉後還能闖出來的遊戲爲數不多。但剩下那些連衆籌都沒上的遊戲,又不知道會是什麼光景了。
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後來《太吾繪卷》開了EA
但如果以更客觀的視角來看,這個生態的形成了,這些變化的產生,其實和國產獨遊近幾年的迅速發展也有着密切的關係。
數據顯示,2025年,Steam平臺國產獨立遊戲數量同比增長45%至1600款。然而生態日益成熟的情況下,大部分開發者的生存困境卻並沒有得到改善。許多因宣發沒跟上而叫好不叫座的遊戲,逐漸銷聲匿跡。
在這樣的大背景下,衆籌不得不被列入了宣發渠道之中,也是無可厚非之事。

更不用說,國產獨遊僅有1000多美元的銷售中位數,換算下來大約1萬都不到,Steam還得從收入中抽成30%。而目前,國內主要的幾個衆籌平臺抽成則低多了,大約在15%左右。
對於已經發售或是不缺錢的遊戲來說,進行衆籌可以瞄準其中抽成的價格差。這既能給遊戲做做宣傳,又能以低一些的價格吸引更多玩家預購。
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一些遊戲也會選擇愛發電作爲衆籌平臺
而對於還在製作遊戲的團隊來說,1-2萬的衆籌雖並不能迅速解決資金迴流的問題。因爲許多衆籌網站,爲了避免有遊戲出現攜款跑路的情況,其實都設置了提取門檻。像摩點就設置了首款、中款、尾款的模式,衆籌結束後只能提取一部分金額。
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自然,這個金額也不足以做遊戲。但相比銷售中位數的1000美元來說,也多了不少“蚊子腿”了。
況且,通過籌集金額的多少,還可以更直觀地瞭解自己的市場支持度,以便調整遊戲開發策略與規模。

不僅如此,許多工作室也通過衆籌,瞭解到了玩家所在意的問題。於是,你能看到不少工作室都嘗試着讓遊戲開發的部分內容能更有時效性地傳遞到衆籌玩家眼中。
像《烏合之衆》,就採用的“決策共創”模式,讓玩家集體決定遊戲內某項內容設計方向的互動活動。大家可以通過回答一系列問題,不斷縮小範圍,最終共同決定之後更新的一些方向。

所以,遊戲衆籌,或許是變味了,但也不全然是壞處。至少,它也變成了一種能讓製作組和核心粉絲與社羣更即時、有效交流的方式。
又或許,就像摩點CEO在IGN那篇採訪裏說的那樣,衆籌不是變味,只是順應時代與玩家的需求,變了。僅此而已。
參考:
IGN中國 2021.7.1《中國遊戲衆籌:不是變味,只是變了》
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