GDC发布《2026游戏产业现状报告》,首发52页PPT全文翻译

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AI总结:

报告简述
2026 年游戏产业现状调查覆盖超过 2,300 名行业专业人士,内容涉及裁员、生成式 AI、平台选择、游戏商业模式及无障碍开发等。调查显示:

  • 行业构成:受访者多为男性(64%)、白人(67%),约半数有 10 年以下工作经验,独立工作室占比较高。

  • 裁员情况:过去两年超过四分之一受访者经历裁员,AAA 工作室和年长独立工作室受影响更明显,学生和教育者对就业前景担忧。

  • 生成式 AI:三分之一从业者使用 AI 工具,多用于研究、邮件及代码辅助;半数认为 AI 对行业不利。

  • 引擎与平台:Unreal Engine 超过 Unity 成为主流开发工具,PC 和主机仍为核心平台,约三分之一开发者参与无障碍功能,8% 参与 VR/AR/MR 开发。

  • 游戏商业:付费游戏仍主流,三分之一依靠自筹资金,关税、订阅模式和资金获取仍是行业挑战。

  • 工作文化:一半从业者每周工作超过 50 小时,加班普遍存在。

整体来看,行业正在经历技术变革与市场压力并存的阶段,裁员与 AI 影响成为核心关注点,而平台选择和商业模式仍直接影响工作室生存与发展。

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全文分为六个章节

  1. 统计样本情况

  2. 行业裁员情况

  3. 生成式人工智能

  4. 引擎、平台与无障碍

  5. 游戏商业

  6. 倡议

0:引言

   过去一年,游戏开发者大会(GDC)发生了转变,升级为GDC 游戏节(GDC Festival of Gaming)。《游戏产业现状报告》也随之改变,扩展了范围,以更全面地反映整个游戏生态系统。

   过去一年,我们深度完成了年度调查报告,并与各个环节的关键参与者及社区成员进行了咨询,以优化问题设计并扩大覆盖面。我们的目标是确保调查结果不仅代表所有游戏行业专业人士的想法和观点,也能体现他们各自的专业领域。每个参与群体的调查问卷都进行了定制,确保开发者、市场人员、高管、投资者等能够回答与其独特技能相关的问题。我们还对游戏教育工作者和学生进行了小规模调查,以捕捉下一代面临的挑战。

    今年,我们对超过 2,300 名游戏行业专业人士进行了调查(误差幅度 ±3%),内容涉及裁员、生成式人工智能、平台等方面,并与 Omdia 和《Game Developer》编辑团队合作开展研究。在我们的调查研究阶段,AI 工具仅在有限场景下用于情感分析。除了一处以外,没有使用 AI 生成任何书面或视觉内容——但你很快就会明白原因。

    感谢所有参与者分享你的想法和观点。今年的《游戏产业现状报告》为我们提供了全新的游戏行业洞察,我们期待与大家一起并凑出一副游戏行业的图景。

1:统计样本情况

1.1 行业的一角

    调查的变化使得2026 年与其他年份的对比变得困难,因此在大多数情况下,我们将尽量避免进行对比。我们会指出观察到的趋势或相似之处,但需要说明,可靠的年度同比数据要到 2027 年才能获得。

    今年约有三分之二(64%)的受访者为男性,四分之一为女性(24%),8% 为非二元性别者。

被调查者性别

    约 28% 受访者自我认同为 LGBTQ+ 身份,而在美国的受访者中,这一比例升至 31%。在 18–34 岁的受访者中,大约 39% 认同 LGBTQ+(而在 24 岁及以下的受访者中,这一比例升至 46%)。今年的人口统计分布与过去几年观察到的变化趋势相符,但不建议进行直接比较。

被调查者年龄和LGBTQ认同

    我们还询问了受访者过去 10 年是否参加过游戏开发者大会(GDC)。总体来看,超过一半(55%)至少参加过一次 GDC;5% 参加过与 GDC 相关的活动,但未参加过 GDC 本身;40% 从未参加过。美国本土受访者的参与率明显更高,过去十年中有 71% 参加过该活动(相比之下,国际受访者为 37%)。

被调查者GDC参与情况

    今年,我们将种族问题仅限于居住在美国的受访者,因为我们有限的国际样本可能无法准确反映美国以外地区的多样性。

    约三分之二(67%)的受访者认同为白人或高加索人;6% 认同为西班牙裔、拉丁裔或西班牙血统;5% 认同为黑人、非洲裔或加勒比裔;5% 认同为东亚裔;2% 认同为东南亚裔;1% 认同为南亚裔;1% 认同为中东或北非裔。

    约 7% 的受访者表示自己具有多种族背景,其中 83% 含部分白人或高加索血统,36% 含部分东亚、南亚或东南亚血统,26% 含部分西班牙裔、拉丁裔或西班牙血统,20% 含部分黑人、非洲裔或加勒比血统。

你觉得你的种族认同是什么?(美国)

1.2 被调查者出生和居住地

    过去一年,我们一直在进行社区推广,以增加今年调查中非美国地区的代表性,并且看到了一些小幅进展。今年,54% 的受访者居住在美国,低于 2025 年的 58%。

    然而,我们仍然有过多来自北美和西欧的受访者。这与全球社区的真实情况仍有很大差距,我们也清楚还需要更多工作来改善。

    我们请受访者同时提供他们的出生地和当前居住地,以了解哪些国家和州更多进行人口迁移。我们在美国的数据中看到了一些有趣的结果,但其他国家的样本量过小,无法准确反映实际情况。

全球迁移图

    一半(50%)的受访者出生在美国,但有 54% 人目前居住在美国。这显示出游戏行业从业者向美国迁移的净增长。

    当我们按州分析迁移情况时,发现了一些有趣的结果。

    我们重点关注美国本土出生的游戏从业者,观察哪些州的迁移人数最多。不出意外,加利福尼亚州位居榜首——四分之一(25%)的美国受访者出生在那里,而三分之一(34%)的人目前居住在那里。华盛顿州的迁入比例增幅最大,而纽约州的流出人口最多。

华盛顿的迁移比

美国各个州迁移情况

1.3 游戏开发者

    今年,我们扩展了调查范围,更好地涵盖投资者、市场人员、运营及支援团队、教育工作者以及其他游戏生态系统的重要成员。然而,开发者仍然是我们的核心群体。受访者的主要职位分别是:游戏设计与叙事(22%)、程序开发(17%)、视觉与技术艺术(16%)以及游戏制作(11%)。

被调查的游戏开发者从事工种

    这些主要职位在不同年龄段和工作经验年限中保持一致,不过我们确实观察到年长的游戏行业专业人士中商业类职位有所增加。

18-34岁占比最高的前三工种

    约十分之一(11%)的受访者选择了“其他”,其中有不少人表示他们担任多重角色——要么因为他们处于领导职位,要么因为他们所在团队规模较小,或者是独立开发者。

    超过一半(54%)的受访者表示在游戏行业的工作经验不足 10 年。按职位来看,质量保障(QA)岗位的比例更高,为 76%;市场与社区运营岗位为 68%;而商务服务与运营岗位的比例较低,仅为 37%。

从业年龄更低者从事工种

    目前,62% 的受访者在游戏公司或工作室从事各种职位。具体来看,其中 45% 就职于独立工作室,31% 在 AAA 级工作室,18% 在 AA 级工作室,6% 在联合开发工作室。

工作经验和工作室类型占比

工作室类型占比

    为了更好地反映独立工作室在规模、收入和知名度上的差异,我们将其分为两类:年长工作室(成立至少五年)和年轻工作室(成立不足五年)。在游戏公司工作的受访者中,超过四分之一(27%)表示就职于年长独立工作室,18% 在年轻独立工作室工作。

    从公司规模来看,年长独立工作室中有三分之二(68%)的员工表示工作室至少有 20 名员工。相比之下,年轻独立工作室中有四分之三(77%)的受访者所在团队少于 20 人,其中 11% 是独立开发者。

公司规模占比

    除了工作室员工之外,还有顾问和独立承包商(7%)、游戏发行商员工(5%),以及与游戏技术和发行相关的支援服务人员(5%)。

   总统计中有超过 100 名受访者从事支援服务,其中最主要的领域是软件与中间件(25%)、游戏引擎技术(17%)以及软件即服务(SaaS)(16%)。

   约 4% 的受访者表示自己是全职独立开发者,另有 4% 表示作为兼职独立开发者工作。

独立开发者约占8%

2:行业裁员情况

2.1 过去两年中,四分之一受访者经历了裁员

    在过去几年的裁员潮中,人们一直抱有“最终会好转”的希望——认为口罩后的裁员高峰(源自口罩期间的行业扩招)最终会自行平息。一些人觉得今年会有所好转,但事实并非如此。不仅裁员继续困扰游戏行业,而且情况有所恶化。

    根据我们的调查,17% 的游戏行业专业人士表示在过去 1年内被裁员,

过去一年内裁员情况

11% 表示在过去的1–2 年前被裁员(与 2025 年的调查数据一致)。总体来看,过去两年中超过四分之一(28%)的受访者经历过裁员,而在美国这一比例升至三分之一(33%)。裁员总人数可能更高,因为部分人可能在过去两年中经历过多次裁员。

    在过去 12 个月内,游戏设计(包括叙事)岗位的裁员比例最高,为 20%;而从事商务运营与服务岗位的人裁员比例最低,仅为 8%。在经历过裁员的人群中,几乎一半(48%)表示尚未找到新工作,其中包括 36% 在 1–2 年前被裁的游戏行业专业人士。

    一半受访者表示他们目前(或最近)的公司在过去 12 个月内进行了裁员,而 42% 表示没有裁员。

    过去一年中,有超过 450 名受访者经历了公司被收购、关闭或合并的情况,其中约 31% 同时表示自己被裁员,但不清楚有多少裁员是这些公司变动的直接结果。AAA 级公司和年长独立工作室的受访者更可能报告公司被收购,而年轻独立工作室则更可能关闭。

前公司被收购、关闭、合并等情况

2.2 3A工作室裁员

    情况是否会好转,业内看法不一。约一半(47%)目前在职的受访者表示,他们预期明年不会有裁员,四分之一(23%)认为会有裁员,30% 则表示不确定。然而,那些曾被裁员但后来找到了新工作的受访者,更可能对未来裁员感到不确定(40%)。

对未来裁员情况的预期

    AAA 级工作室的受访者更倾向于预期未来会有裁员,这种担忧似乎是有原因的。虽然只有 8% 的 AAA 游戏从业者表示在 1–2 年前被裁,但过去 1 年内被裁的人比例高达 19%。

    总体来看,AAA 工作室中有三分之二的受访者表示公司存在裁员,而独立工作室中只有三分之一的受访者如此表示。

    考虑到有 15% 的独立工作室受访者表示自己在过去一年被裁,这些数据表明,因为工作室规模较小,公司裁员对独立工作室从业者的个人影响更大;而 AAA 工作室的员工则更可能在公司其他部门看到裁员情况。

患有PTSD的行业老兵

2.3 教育行业视角下的裁员潮

    岗位流失不仅影响当前在行业工作的从业者,也影响那些渴望进入游戏行业的学生。我们调查了 100 多名教育工作者和 50 名学生,以了解他们的看法和预期。

    调查中有四分之三(74%)的学生表示,他们对未来在游戏行业的就业前景感到担忧。在开放式回答中,学生提到:入门级岗位稀缺、裁员后拥有更多经验的求职者增加了竞争,以及 AI 造成的岗位替代(更不用说 AI 简历筛选的增加)。一位学生表示,他们已经投递实习岗位三年,但一直未能成功。

    教授们也表达了类似的担忧:绝大多数(87%)受访教育工作者表示,他们预计毕业生就业将受到负面影响,或这种情况已经在发生。其中一些教授注意到,更多学生因此转向独立开发、创办自己的工作室,或继续深造。

当前行业环境是否会影响你学生的就业率

老师接受采访

学生接受采访

2.4 公司称为“灵活重组”,员工指责“管理不善”

    我们请受访者列举其目前或曾经所在公司在过去 12 个月裁员时给出最多的三条理由。公司重组(43%)被引用最多,其次是预算削减和市场状况(各 38%),以及项目取消(32%)。

不同公司最多的三种裁员理由

    这些比例比去年的要高得多,但这很可能是因为我们将问题限定在曾受裁员影响的人群中。

    我们也希望了解整个游戏社区对裁员增加的看法,因此分析了 1,200 多条开放式回答,其中 700 条来自直接受裁员影响的人。除了预算限制和市场状况之外,许多人认为裁员责任还在于管理不善、贪婪、对项目的盲目期望、美国的关税及其他全球经济问题,以及AI 工具的采用。

前公司的裁员原因

    尽管如此,一些受访者也指出,尽管困难重重,公司仍努力留住员工。

2.5 你怎么看

  • 从你的角度来说,你觉得游戏公司不得不裁员的原因是什么?

“领导层没看到 口罩 时代的行业繁荣不是永久的,公司在被收购前还疯狂收购其他公司。现在资金紧张,因为那些掌握资金的人想立刻看到回报,好把钱投入到当前的热门趋势(生成式 AI)。”
—— 印度,高级员工(游戏程序开发)

“问题在于——资本主义。”
—— 加拿大,高级员工(游戏设计)

“我觉得你问这个问题似乎在暗示大型工作室裁员有正当理由,但我可以向你保证,几乎从来没有。”
—— 美国华盛顿州,贡献者(游戏制作)

“我们快到发售期了,如果销量不够好,就会裁员。”
—— 澳大利亚,独立工作室负责人(成立 5 年以上)

“那些从未真正做过开发的高管,在自己的船上拉起了板子,把人往外扔,还指望这些破船继续为他们无限赚钱。”
—— 美国纽约,前高级员工(游戏设计),<12 个月前被裁

“在我目前的公司,确实因为公司重组和预算成本裁了一些人,但总体上他们一直在努力留住员工。”
—— 美国华盛顿州,经理(游戏设计)

3:生成式AI

3.1 三分之一的游戏从业者使用生成式 AI 进行研究、写邮件及其他工作

    超过三分之一(36%)的游戏行业专业人士在工作中使用生成式 AI 工具,但不同群体的使用情况存在差异:

    性别:男性使用比例为 41%,女性为 35%;年龄:年长员工使用比例 46%,年轻员工 34%;学历:硕士或博士使用比例 45%,本科及以下 33%。

    使用差异在工作类型和所在机构上更加明显:

    游戏工作室员工使用 AI 的比例为 30%,低于发行公司、支援团队及市场/公关公司的 58%;商务岗位的使用率(58%)远高于大多数其他岗位;高层管理者使用 AI 的比例为 47%,高于基层员工的 29%;工作室主管的使用率为 36%,处于两者之间。

生成式AI是你工作的一部分吗?

新人独立制作人接受采访

    随着可用生成式 AI 工具数量的增加,我们询问了采用 AI 的受访者在工作中使用哪些工具。

    游戏行业专业人士使用最多的 AI 工具是大型语言模型(LLM)——主要是 ChatGPT(74%),其次是 Google Gemini(37%)和 Microsoft Copilot(22%)。在文本生成图像或视频的工具中,Midjourney(17%) 使用最广,其次是 Adobe Generative Fill(13%)和 Sora AI(8%)。

    约五分之一(21%)的受访者表示使用公司内部开发的工具,而 AAA 级工作室员工的比例升至 30%。此外,还有几位受访者在开放式回答中提到 Claude Code,这是今年调查未包含的 LLM。

AI模型使用情况

    我们还询问了这些受访者,他们使用这些生成式 AI 工具的具体用途。最常见的用途是研究或头脑风暴(81%),其次是日常任务(如写邮件)和代码辅助(各 47%),以及原型制作(35%)。

    相比之下,生成式 AI 工具在创意类任务中的使用较少,例如素材生成(19%)、程序化生成(10%)以及面向玩家的功能(5%)。

生成式AI使用情况

3.2 半数从业者认为生成式 AI 对行业“不利”

    调查显示,游戏行业专业人士对生成式 AI 了解越多,态度越倾向负面。

    今年的调查显示,超过一半(52%)的受访者认为生成式 AI 正在对游戏行业产生负面影响,高于去年的 30%,前年的 18%。在视觉与技术艺术(64%)、游戏设计与叙事(63%)、游戏程序开发(59%)岗位的从业者中,对 AI 的负面看法最为明显。我们也在质量保障和社区运营岗位中观察到较多反对意见,但这些岗位的样本量相对较小。

    约 7% 的受访者认为生成式 AI 对游戏行业有积极影响,低于 2025 年的 13%。这一比例在高管和商务运营/服务岗位中较高(各 19%)。这些岗位的专业人士也更倾向于认为生成式 AI 好坏参半——而在以往的调查中,这种观点在整个行业中更为普遍。2025 年时,有一半(51%)受访者持混合看法,今年降至 30%。

对生成式AI的看法

    我们还请受访者分享他们在决定是否使用生成式 AI 工具时的考虑或价值观,共有超过 1,600 条回答。内部 AI 工具对这些开放式回答进行的情感分析显示,有部分支持在非创意任务(如代码辅助或原型制作)中使用 AI 工具。但约 30% 的回答反对在任何情况下使用 AI 工具,其主要顾虑包括数据来源、能源消耗以及AI 取代岗位的风险(包括创意岗位)。

    作为一次思想实验,我们将收集到的回答构建 AI 模型(未包含其他调查数据),并提出一个问题:“根据这些回答,你会建议游戏行业从业者使用生成式 AI 工具吗?”

    AI的结论是:

AI的回答

3.3 教育行业视角下的生成式AI

    我们调查了 100 多名教育工作者和 50 名学生,了解他们是否以及如何使用 AI 工具,以及他们认为这些工具对行业产生的影响。

    根据调查结果,58% 的教育工作者和 39% 的受访学生在工作或学习中使用生成式 AI 工具。两组人都表示相比其他 AI 工具,更常使用 ChatGPT,且最常用于研究/头脑风暴和代码辅助。

    有趣的是,教育工作者对生成式 AI 的看法似乎比学生更为正面:53% 的教育工作者认为这些工具对行业的影响好坏参半,而 57% 的学生则认为其影响负面。不过,由于样本量较小,这些数据更多反映的是一个快照,而不一定能代表整体情况。

老师接受采访

老师和学生接受采访

3.4 你怎么看

  • 在工作中是否、何时以及如何使用生成式 AI 工具,你会考虑哪些因素?

  • 正方

“凡是需要规模化,但单靠一人或少数自由职业者无法完成的任务,都可以交给 AI 来做。不做游戏才是更糟糕的情况。”
—— 德国,独立开发者(游戏制作)

“我们正在有意开发一个平台,不需要任何游戏开发者参与,让孩子们可以仅根据自己的提示词生成内容。”
—— 新墨西哥,高级员工(机器学习运维)

“它只是一个工具,而工具就是用来被人类使用的。”
—— 加利福尼亚,高级员工(游戏发行)

“我认为对 AI 的反应是一种道德恐慌,就像电影行业刚开始使用计算机图形时一样。”
—— 加利福尼亚,贡献者(安全)

“我用它来帮助我进行项目管理。作为一个认知差异者,我很难将大体想法拆分成可管理的小任务。AI 在这方面非常有帮助。”
—— 加利福尼亚,顾问(市场/公关)

  • 中立

“作为一名需要自筹资金、资金周转有限的独立开发者,如果不在一定程度上使用 AI,我无法竞争。但我拒绝将任何 AI 输出用作游戏内素材。”
—— 美国华盛顿州,独立开发者(视觉与技术艺术)

“我已经失去过一份工作,也见过无数人因为 AI 而失业,所以我认为不为必将到来的未来做准备、尽量学习和了解这些工具及其潜在用途是愚蠢的。毕竟公司高层总会寻找任何可以省钱的机会。”
—— 美国华盛顿州,董事(商务与战略)

“我不会告诉任何人我如何使用 AI,怕受到反弹。”
—— 美国加利福尼亚,贡献者(游戏设计)

“AI 对流程改进和重复性任务非常有用,但不应该用于艺术创作或编程。”
—— 美国佛罗里达,前经理(用户体验),<12 个月前被裁

“我认为 AI 可以成为极好的工具,用于简化枯燥工作,并在 STEM 领域提供很大帮助。但它永远无法替代人类的创造力和艺术表达。”
—— 美国宾夕法尼亚,前贡献者(游戏设计),<12 个月前被裁

“在我们工作室,生成式 AI 从未达到玩家可体验的阶段。那份乐趣完全属于我们极其有才华的人类员工。”
—— 美国纽约,主管(音频)

“我对 AI 的态度可能有些虚伪。我公开反对 AI,但有时也会用 ChatGPT 作为自己一些营销创意的参考。”
—— 加拿大,经理(市场/公关)

  • 反方

“总体来说,生成式 AI 糟透了。它建立在盗用和抄袭之上,消耗惊人的能源。它让许多轻信的富二代以为它是魔法棒,但它只是一个胡扯生成器。它唯一能做的就是吐出预测性的垃圾,模糊地类似它所训练过的内容。说真的,你问这个问题我都想骂人。”
—— 美国华盛顿州,前高级员工(视觉与技术艺术),<12 个月前被裁

“AI 在很多方面很出色,但不要因为它快速方便就让它成为主角。AI 口碑不佳,人们对此很敏感。要谨慎、用心地使用它。人们会注意到,也会评判你。”
—— 美国加利福尼亚,前贡献者(质量保障),12–24 个月前被裁

“我宁愿退出这个行业,也不愿使用生成式 AI。”
—— 英国,主管(游戏设计)

“为什么我要用一个回收拼凑出来的内容去替代人类的创造力呢?”
—— 美国华盛顿州,高级员工(视觉与技术艺术)

“生成式 AI 唯一解决的问题,就是有钱人必须雇佣穷人的问题。在这个行业里,它解决的问题,没有哪一个值得以创造力和就业为代价。”
—— 美国加利福尼亚,前经理(游戏制作),<12 个月前被裁

“如果来源伦理、使用实用、不影响开发时间,并且五年后还可能存在,也许在我们扩张后会感兴趣。但现在我们不需要用它来生成素材,因为创造游戏本身才是我们的乐趣。”
—— 挪威,独立工作室(成立 5 年以上)老板

“我们的固定规则是:如果有人在工作中提到使用生成式 AI,那么就可以假设我们已经被‘那个东西’同化了,应该像库尔特·拉塞尔一样被当场烧掉。”
—— 美国华盛顿州,顾问(游戏设计)

4:引擎、平台与无障碍

4.1 非常蒸汽(争气)——虚幻引擎全面超越Unity

    今年,我们将关于游戏引擎和平台的调查问题限定在最相关的岗位,包括游戏设计师、程序员以及视觉/技术艺术岗位,这些人群在本文中统称为 “开发者”。虽然其他岗位的专家有时也会参与开发工作,但我们希望确保真正持续参与游戏制作的人来影响关于工具使用的讨论。

    调查显示,42% 的开发者使用 Unreal Engine,30% 使用 Unity。这是我们首次观察到这种差距,此前两次《游戏行业现状》调查中,Unreal Engine 与 Unity 的使用比例基本持平。然而,目前尚不清楚这是否反映了实际的趋势变化,还是因为此次问题只面向了更集中、更专业的受访群体。

各种游戏引擎使用情况

    Unreal Engine 的采用情况与工作室类型相关调查显示,Unreal Engine 在 AA(59%)和 AAA(47%)级工作室的开发者中更为常见,同时也受到新兴独立工作室(41%)开发者的青睐。但在老牌独立工作室中,情况不同,大多数开发者(54%)仍在使用 Unity。

    此外,Unity 在开发免费游戏(38%)的团队中使用率高于付费游戏(28%)。Godot 在新兴独立开发者中有所应用(11%),但在更成熟的工作室中使用较少。

    至于用户生成内容(UGC)工具,如 Roblox,目前仍处于专业开发的边缘。调查显示,只有 3% 的免费游戏开发者使用 UGC 工具制作游戏,而我们调查中的付费游戏开发者中,仅有 两位 表示使用(不是 2%,而是真的只有两个人)。这可能是因为 Roblox 生态系统很少直接与传统游戏开发交集。

游戏引擎与制作组规模情况

    为游戏选择合适的平台可能是一项艰巨的任务,但在竞争激烈的市场中,这对取得成功至关重要。

    我们调查了受访者在决定将游戏发布到哪些平台时,最优先考虑的因素。

    调查结果显示,受众覆盖面(78%)最为重要,其次是成功的商业模式(44%)和游戏可发现性(43%)。

4.2 你怎么看

  • 你对游戏付费订阅怎么看?(例如 Apple Arcade、Xbox Game Pass)

“对于消费者来说,起初可能是好事,但对独立开发者或非 LiveOps 游戏并不友好,从长远来看,这可能反而伤害消费者。”
—— 美国加利福尼亚,高级副总裁(支付处理)

“这些模式的投资回报率正在下降,并非长期战略。出现在 Game Pass(及其他订阅平台)上的影响已不如从前。”
—— 加拿大,主管(社区运营)

“如果开发者在订阅模式中能获得公平权益,我认为这些服务是有价值的。”
—— 美国加利福尼亚,C 级高管(融资/投资)

“订阅模式可能改变玩家对游戏价值的认知以及期望的游戏投入时间。这在移动端比较有效,因为移动端面临变现挑战。但对传统主机游戏的长期价值仍有待验证。”
—— 美国德克萨斯,顾问(商务与战略)

“对于我们这种中型独立工作室来说,这些买断提供了可观的运营收入,对我们和开发者都有益处。我们在合同交易中赚到的钱通常比单机销量更多。”
—— 美国加利福尼亚,C 级高管(游戏发行)

“想法比较复杂。如果玩家对某个品牌非常忠诚,那么订阅服务对玩家有很大好处。然而,很多平台缺乏可追踪的玩家行为数据——比如玩家购买付费游戏的行为与通过订阅服务体验付费游戏的行为差别很大。这会导致开发者无法准确获得留存和获取数据,从而在服务社区时做出低效选择。”
—— 美国俄亥俄,主管(LiveOps/数据分析)

    在各个平台中,PC 仍居首位:83% 的受访开发者目前为 PC 制作游戏,80% 表示有兴趣开发 PC 游戏。相比之下,更多开发者在为 PlayStation 5 硬件开发游戏(47%)而非 Xbox Series X/S(40%)。

最常用开发平台调查

    开发者对平台的兴趣也呈现类似趋势:希望开发 PS5 游戏的开发者(40%)是 Xbox X/S(20%)的两倍。我们还观察到 Xbox 云游戏服务 的开发兴趣可能有所下降——仅 8% 的开发者为该平台制作游戏,而去年类似岗位的开发者比例为 13%。

目前你对哪个平台最感兴趣

    2026 年新增选项 Valve 的 Steam Deck 已成为市场上第四大使用平台(至少根据本次调查),28% 的开发者为这款 PC 手持设备制作或优化游戏。此外,有 40% 的开发者表示有兴趣为 Steam Deck 开发游戏,与新款 Nintendo Switch 2(39%)相当。

    其他 PC 手持设备尚未广泛流行,对 ROG、Xbox Ally 等设备的兴趣分别仅为 7% 和 6%。

    需要注意的是,本次调查在 Steam 新机器和 Steam Frame VR 头显 发布前开启,因此未包含这些设备(不过新产品发布可能影响了开发者对 Steam 产品的兴趣)。调查结束前 Meta 公布其 Reality Labs VR 部门裁员,该信息对调查结果没有影响。

前五大免费/付费游戏平台

4.3 你怎么看

  •    考虑到近期支付审核更加严格,以及各州/国家未成年政策,你认为这些会对游戏开发环境产生怎样的影响?

“年龄验证和更严格的支付流程确实增加了摩擦,但我实际上认为这种变化是健康的。这迫使行业更加合规、透明,并最终更值得信赖。”
—— 印度,经理(游戏制作)

“我已经受影响了:我在 Itch.io 上销售资源的收益总是延迟发放。”
—— 澳大利亚,独立开发者(游戏制作)

“现在人们会更多地找法务咨询。”
—— 美国加利福尼亚,经理(游戏制作)

“从根本上说,这对行业和社会都不好。支付平台不应该决定人们可以创作什么样的艺术作品。”
—— 加拿大,高级员工(游戏程序)

“开发者将不得不在妥协创意与失去特定市场之间做出选择。我担心许多人会为了生存被迫妥协。”
—— 美国马萨诸塞,经理(游戏设计)

“我认为核心意图——保护公民,尤其是未成年人,免受掠夺性变现行为的伤害——是合理的。”
—— 葡萄牙,教育者(视觉与技术艺术)

“成人内容创作者理应得到支持,但我们都知道规则会不断变化。起初是性内容,随后可能是关于同性恋群体或准确的种族主义与殖民历史的描述。AAA 工作室需要加入反对这些法律的公司阵营。我们这些人可没有律师费用。”
—— 法国,高级员工(游戏程序)

“以 LGBTQ+ 为主题的作品会被标记为‘不适合未成年人’,这会让开发者不愿在游戏中加入这些主题——降低 LGBTQ+ 的可见度,并让相关作品整体上转入地下。”
—— 美国弗吉尼亚,独立开发者(音频)

4.4 8%的开发者从事VR/AR/MR开发

    虚拟、增强与混合现实(VR/AR/MR)的情况有所不同,去年,我们调查了曾经从事过 VR/AR/MR 开发的受访者;而今年,我们只统计了过去一年内参与 VR/AR/MR 开发的开发者,总计约占 8%,不足 100 人——也就是说以下内容基于一个较小、专注的样本群体。

    受访者表示,Meta Quest 是虚拟现实游戏最主要的平台,有 82% 的 VR/AR/MR 开发者为该平台制作游戏,其次是 Steam VR(37%)和 PlayStation VR/VR2(21%)。

虚拟现实游戏开发平台调查

    对于开发者的喜好,我们扩大了调查范围,纳入所有表示对开发 VR/AR/MR 游戏感兴趣的开发者,这使参与人数增加了一倍多。对于这部分开发者,Steam VR(68%)成为他们最感兴趣的平台,超过了 Meta Quest / Horizon Store(64%),其次是 PlayStation VR/VR2(34%)和 Apple VisionOS(15%)。

    然而,当我们仅关注实际从事过 VR/AR/MR 游戏开发的开发者时,他们仍然更偏向 Meta Quest(72%),而 Steam VR 的偏好为 59%。

虚拟现实游戏开发平台兴趣调查

4.5 三分之一的开发者参与无障碍开发

    三分之一(33%)的受访开发者表示他们参与无障碍功能开发,总计 425 人。根据 ESA Accessible Games Initiative 在 GDC 2025 给出的列表,我们统计这些开发者正在为下一款游戏开发或将要实现的无障碍功能。

    他们提到的前三大功能是:基本按键重映射(65%),颜色替代选项(58%),大号清晰字幕或多音量控制(各占 52%)

未来无障碍功能调查

5:游戏商业

5.1 受访者更多从事付费游戏开发

    游戏类型会显著影响工作室的融资、营销及盈利方式,因此我们调查了工作室开发者和独立开发者正在从事的游戏类型。

    调查显示:四分之三(74%) 的受访者表示他们在开发 付费游戏,26% 的受访者在 免费游戏 市场工作

    其中,AAA 工作室的开发者更可能参与免费游戏(33%),而老牌独立工作室为 20%,新兴独立工作室为 13%。

    需要说明的是,本次调查更多反映了受访对象,而不一定能完全代表整个行业。今年的调查中,来自独立工作室的开发者数量高于 AAA 工作室。此外,免费游戏工作室在美国以外地区更为普遍,而本次调查中美国受访者占比较高。

     关于游戏变现模式,我们调查了付费游戏与免费游戏的不同变现方式:付费游戏中,数字下载最常见(90%),其次是实体光盘(44%)、DLC 与更新(40%)以及付费游戏内装饰/皮肤(18%);免费游戏中,主要的变现方式为付费游戏内货币(68%)、付费游戏内装饰/皮肤(62%)、季票或战斗通行证(46%)以及付费道具箱或“抽卡”机制(25%)。

游戏变现方式调查

    值得注意的是,仅有 5 位受访者(0.4%)表示使用区块链驱动的变现模式,其中 4 人来自免费游戏。

    在 Epic Games 对 Apple 的司法裁决 之后, Apple 不得对应用外购买收取费用,也不得阻止开发者引导用户进行应用外购买,因此我们调查了移动游戏中用户的支付方式。根据约 170 名移动游戏开发者的反馈,他们提供购买的主要渠道是 应用内平台商店(72%),超过一半(55%)表示会引导用户到 第三方市场(如 Apple Store),约三分之一(37%)提供 外部网站或商店 作为购买途径。

如今的移动游戏的支付方式调查

5.2 三分之一的工作室和独立开发者依赖自筹资金开发

    去年,我们调查了受访者所在公司用于游戏开发的资金来源。今年,为了更好地了解工作室的资金优先方向,我们将调查对象限定为工作室开发者和独立开发者,并聚焦于其主要资金来源。

    调查显示,超过三分之一(35%) 的受访者表示他们的游戏主要依靠 自筹资金。对于独立开发者,这一比例上升至 86%(但该类别仅有 36 名受访者)。其他主要资金来源包括 发行协议或项目资助(20%)、联合开发合同(9%)以及 私人投资或风险投资(各 5%)。约 16% 的受访者表示不确定或问题不适用,其中一些人提到他们的游戏目前尚未实现盈利。

工作室资金来源

5.3 你怎么看

  • 你们在筹集资金方面遇到的最大障碍是什么?这些障碍对你参与的项目产生了哪些影响?

现在竞争非常激烈,因此制作一个真正出色的演示需要花费我们大量的时间和资金——但在向发行商展示之前,我们必须先做好这个演示。”——游戏设计总监,澳大利亚

“发行商只愿意投资那些稳妥的项目,基本上只是把游戏推向市场,同时仍然抽取 50% 的收入。”——游戏编程高级员工,加拿大

“平台合作机会已经枯竭(如 Game Pass、PS+ 等),而这些过去曾是资助独立游戏的绝佳方式。”——独立工作室高管(5 年以上),加利福尼亚

“我们尝试过通过风险投资来筹集资金,但一点回应都没有,而且还经常听到类似‘哇,如果你两年前来推介,你早就拿到资金了’的话。”——游戏设计总监,加利福尼亚

“按我们这个规模,目前几乎没有资金可用:对独立游戏来说我们太大/太贵,对 AA/AAA 来说又太小。虽然我们是获奖工作室 ‘Triple I’,有声望和历史,但在出版市场上我们的规模存在空档。”——游戏编程高级员工,弗吉尼亚

“目前很难找到资金来开发电子游戏,尤其是没有长期 AAA 背景的情况下,更别说作为女性开发者了。大多数补助金只能覆盖一个五人团队大约一个月的开发费用。”——独立工作室创始人(少于 5 年),加利福尼亚

5.4 美国关税对全球业界高管产生影响

    2025 年,美国政府行政部门对来自其他国家的商品,包括电子游戏硬件及其生产所需产品,实施了一系列关税。

    我们询问了 200 多名行业高管、投资人以及商业与金融专业人士,了解这些关税是否带来了影响。约 38% 的受访者表示,美国的关税正在影响他们的开支、收入或财务决策;39% 表示没有影响,23% 表示不确定。这些数字在美国国内外的受访者中大致相同。

关税影响情况调查

5.5 你怎么看

  • 请描述关税带来的影响,以及可以采取哪些措施来应对。

“在美洲开展业务变得更加昂贵,汇率恶化,我们的北美玩家可支配收入也减少了。”——荷兰,实时运营/数据分析总监

“我们的整体利润比收入还低约30%,而且出差和参与活动的预算减少了一半。”——加州,商业与战略顾问

“我们目前正在对限量实体版组件的关税提出上诉,这些关税使成本增加了几十万美元。”——加州,游戏发行总监

“投资正在枯竭。”——佛蒙特,独立工作室创始人(5年以上)

“我们是一家欧洲公司,与美国合作伙伴合作。我不想透露太多细节,但在特朗普情绪左右产品和组件税率的情况下,尝试建立供应链和规划实体发行简直是一团糟。即使我们在欧盟为美国市场发货和部分生产产品,我们也无法预测自己或合作伙伴是否会收到比预估更高的进口税账单,同时还要让客户等待。”——瑞典,市场/公关总监

“我们尝试更多使用开源产品,对于付费服务,我们尽量使用美国本土服务提供商。”——加州,实时运营/数据分析经理

5.6 市场从业者视角

    我们对约100名营销人员进行了调查,了解他们推广游戏或产品的主要发现渠道。社交媒体(65%)是营销人员最主要的推广渠道——在这个领域中,视频内容占据主导地位。他们最常用的社交平台是 Instagram/Reels(66%)、TikTok(64%)和 YouTube/Shorts(63%)。其他主要推广方式包括主播直播(39%)、付费广告(31%)以及线下或线上活动(30%)。

    针对游戏公司的营销人员,社交媒体仍是最主要的推广方式(69%),其次是主播直播,几乎一半(49%)的游戏营销人员表示会在营销中使用他们。此外,语音工具如 Discord 和 Slack(29%)的使用频率高于活动宣传(23%)。

    需要注意的是,这部分调查样本仅有35人,大多数来自独立或AA工作室,因此更多是一个集中样本的参考,而非全面代表。

市场营销途径

6:倡议

6.1 一半游戏从业者曾有一周工作超 50 小时

    今年,我们对工作时长和加班部分进行了调整,包括彻底重新设计问卷。例如,以前的36-40小时/周现在改为40-44小时/周,以此类推。

    我们的目标是明确区分全职与兼职,并更好地了解谁在工作更多及其原因。调查结果显示出一定趋势,但也意味着这一数据无法与往年直接比较,这类对比需要等到2027年才能进行。

    今年的调查显示,不包括独立开发者在内的游戏从业者中,59%平均每周工作至少40小时,约十分之一(11%)通常每周工作50小时或更多。三分之一(35%)的合同工、顾问和独立开发者每周工作少于30小时。然而,过去一年中,有四分之一的受访者曾有过每周60小时以上的经历,其中独立开发者占37%。总体来看,83%的受访者曾在某周工作超过40小时,50%的人曾达到每周50小时以上。

四分之一的从业者每周工作超60

过去一年平均和最大每周工作时长

    约 43% 自认全职的受访者报告其每周工作 40–44 小时;在美国的全职从业者中,这一比例上升至 47%。而在美国以外的全职从业者中,有 29% 每周工作 30–39 小时,高于美国的 15%,这很可能与不同地区的劳动法有关。

    在平均每周工作 40–44 小时的全职人员中,13% 表示他们某一周的最大工作时长为 40 小时——也就是说,87% 的全职人员在过去一年中都曾经历过某种形式的加班或“冲刺”工作。约一半(49%)的人每周工作至少 50 小时,五分之一(21%)的人每周工作至少 60 小时。

    当被问及加班或冲刺的原因时(不包括自认独立开发者的受访者),大多数人表示要么工作量太大(60%),要么是自我施压(56%)。而独立开发者中,有 89% 将自我施压列为加班的首要原因。约十分之一(10%)的受访者写下了自己的解释,其中几人提到他们同时有多份工作,或者承担了额外的副业项目。

某周工作50+小时岗位占比

导致过量工时的原因

6.2 大多数游戏从业者希望加入工会

    工会化一直是游戏行业的热门话题——尤其是在美国,过去几年公司层面和行业层面的工会数量均有所增加。

    我们的调查显示,美国受访者中有 82% 支持游戏行业从业者成立工会,5% 反对,13% 不确定。由于我们在 2026 年更新了问题,因此不建议与去年的数据直接对比。不过可以注意到,2025 年,美国受访者中有 60% 认为游戏从业者应该工会化,22% 认为“可能”,今年移除了“可能”选项,可能促成了支持率的上升。

支持工会意愿调查

    支持率在年收入低于 20 万美元的从业者中更高(87%),过去两年曾被裁员的从业者中更高(88%),以及 45 岁以下人群中(86%)。事实上,18 至 24 岁年龄段中没有人反对工会化。

    领导层的看法略有不同。当我们观察拥有至少 20 名员工的公司老板和高管时,58% 支持工会化,18% 反对,24% 不确定。

    约十分之一(10%)的受访者表示他们是行业性工会成员,例如 2025 年 GDC 宣布成立的 United Videogame Workers-CWA,另有 2% 是公司工会成员。但这一情况可能会变化:有 62% 的游戏从业者表示他们有兴趣加入工会。

加入公会情况调查

6.3 职场中LGBTQ+群体更容易察觉 DEI 变化

    过去 12 个月里,我们看到 Meta、迪士尼和 IBM 等公司缩减了一些多样性、公平性与包容性(DEI)项目和计划,同时也出现了有关政策变动不明晰、含糊其辞,以及反 DEI 言论带来的“寒蝉效应”的报道。我们想了解这些变化是否对游戏行业产生了影响。

    在美国的在职人员中,有 22% 的 LGBTQ+ 员工、18% 的女性及非白人员工表示,他们注意到了与多样性、公平性议题或****相关的变化。而男性中只有 10%,白人受访者中只有 13% 报告了类似情况。总体来看,14% 的受访者表示他们观察到了变化,63% 表示没有,23% 不确定。

职场彩虹人士的DEI敏感度是一般人的2倍

    高校情况则有所不同。几乎一半(47%)的受访教育工作者和学生表示,他们注意到了校园内的变化。然而,由于只有 76 名受访者回答了这个问题,样本量较小,其结果的代表性有限。

职场DEI情况调查

校园DEI情况调查

6.4 近三分之一的非美国游戏从业者取消了赴美出行计划

    我们调查了居住在美国以外的游戏从业者,了解当前的移民政策或性别认同政策是否影响了他们的当前或未来出行计划。

    约三分之一(31%)表示已取消赴美行程,三分之一(33%)正在重新考虑未来的计划。在自我认同为 LGBTQ+ 的群体中,这一比例几乎上升到一半(47%)。

    在非美国的行业领导者和投资者中,60% 表示当前的移民政策影响了他们与美国公司开展业务的能力或意愿。对于美国本土、员工不少于 20 人的公司业务专业人士,18% 表示移民及性别认同政策影响了他们招聘或留住人才的能力,42% 表示没有影响,40% 不确定。而在员工不少于 100 人的公司中,约五分之一(21%)表示有影响,38% 表示无影响,41% 不确定。

是否因为移民或性别政策影响赴美计划?

是否因为移民政策影响与美国公司商贸计划?

是否因为相关政策影响了公司的招聘或留人能力?

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