【UCG】9.0丨忍者组集大成之作——《仁王3》评测

引言

来了,它来了,等待了八年的《仁王3》终于来了! 这一次, Team Ninja不仅保留了复杂又不失爽快的战斗系统,还在此基础上对系列一直饱受诟病的画面和关卡等劝退点进行了改良,加入的半开放世界和地图等要素也让本作游玩舒适度更上一层楼。不过游戏本身依旧存在一定难度,熟悉的敌人一刀秒杀、不讲道理的围殴、偶尔展现恶意的地形设计,共同构成了本作令人抓狂又欲罢不能的“落命”体验。感谢光荣特库摩的邀请,让我得以提前打通了心心念已久的《仁王3》。现在,我可以隆重地宣布,它就是我的年度最佳ARPG的有力竞争者。

祖宗之法已变!

游戏不得不提的一大改变,就是采用了类似于《浪人崛起》的半开放世界设计,地图上散布着据点、常暗、野外BOSS等兴趣点,留给玩家自由探索。主线任务也变成了到达特定地点才会触发的传统开放世界设计。随着剧情的推进,一些此前无法前往的区域也会向玩家开放。而为了契合半开放世界的探索体验,很多区域并没有像前两代那样太过复杂的箱庭关卡,即便是涉及箱庭探索的主线或支线,整体上也更加线性和轻量化,像是系列“知名”的温泉关的箱庭地图,就很少在本作中看到。神社与神社之间的距离,体感上也比前作要近的多。

当然,为了以防你不知道自己玩的是《仁王》,有些地方仍然会让玩家在房梁上、悬崖边等狭窄场景激斗。大地图上的主线在通关后,也可以在神社的战绘卷界面中像前两代那样选关重玩,部分支线甚至是只能在战绘卷中体验到的。

游戏总共有三张大地图,分别代表着战国、平安、幕末三个时代,不同时代的场景各具特色。如果你是系列老玩家,相信不少场景都能让你想起过去与《仁王》的往日种种。每张地图的体量大约在10~20小时之间,全收集通关花费了我大约62个小时,此时我的通关等级为136级。对比前两作来说,本篇通关耗时明显有所增加。

开放大地图由若干个小区域组成,每个区域都有单独的探索等级的设定,玩家清除据点、完成支线、击破地狱等行为,都能提高探索等级,达到最高四级时,该区域的地图就会显示所有重要的收集要素。现在也不必担心因为漏了某个木灵而需要重新跑上三百六十五里路,因为玩家在非战斗状态下,不需要消耗贵重道具就可以随时打开地图在神社之间进行传送,。每个区域还贴心地加上了推荐等级,更方便玩家规划探索的顺序。 还有像是在神社可以免费重新分配属性点和武技点数等诸多人性化的改动,都让本作的游玩舒适度大大提升。各种便利性改动,使得玩家能够更加专注和享受本作的战斗部分。

但是,请不要忘记,《仁王3》依旧是一款没有难度选择、充满挑战性的ARPG,即便与敌人势均力敌,也会在意想不到的地方翻车,对于那些明显比我等级高太多的区域,我作为普通玩家会选择变强了再来,加上部分区域只能在推进剧情后开放,并不是想去哪就能去哪,这也使得游玩的过程相对来说还是偏向于线性。

最为微妙的一点是,武技点、被动技能、技能槽容量等等角色成长和变强的几乎必要的资源,往往都是作为某个宝箱或者精华的奖励而出现的,虽然最后它们都会被标注在地图上,但前提也是玩家探索了大多数兴趣点。相比前两代,能明显看出本作探索的重要性大大提升。想要变强,那就加入我们舔图全收集大军吧!

《仁王》的金字招牌

战斗系统可以说是系列的最大卖点,而我也可以向各位打包票,这方面仍然有着足够的深度供各位系列爱好者钻研,二代的十一把武器悉数回归,丰富的自定义武技自然是不会少,各种武器的手感和音效水平也依旧在线。

在保证玩家仍然能享受到战斗的爽感同时,忍者组还往这套本来就足够复杂的系统继续加料。最值得一提的就是类似于《最终幻想 起源》中双职业的引入,武士和忍者两种风格可随时切换,并且各自拥有独立的配装,还有只能在特定风格下使用的武器。武士风格能够切段和残心,基础的战斗体验和前作相似。而忍者风格,更像是把前作中的忍术相关机制单独拎出来做成的职业,忍者风格不能残心,也没有架势这一说法,但作为弥补,玩家精准闪避,也就是”识破“时,能直接回复一定精力,”不能消除常世“这一劣势,在中期也可以通过被动技能来弥补。忍者的优势在于更加灵活,在施展攻击后还能发动类似于“残心”的霞,可以不消耗精力进行闪避,而前作在敌人背后攻击能获得额外增伤的机制,也成为了忍者的专属特性。

两个风格之间并不是互相孤立的,在中后期,玩家会获得通过转心强化自身的被动技能,譬如通过转心切换为忍者风格时,消耗的精力会降低;转心后,玩家下一次释放的招式获得额外增伤等等。

两种风格还都特别加入了鼓励进攻的机制,武士的“琢技”和忍者的“忍术”,前者能够为武士接下来释放的数次武技带来额外增伤,并且释放时不消耗精力,后者则是传统的忍术,但能够不断累积。当玩家不断进攻或者触发格挡、识破等动作时,就能不断积累两者的量表。对付寻常的人型BOSS,我往往都能用忍者风格不断绕背输出,并且用极为好用的手里剑来打断对方进攻动作,形成压制。更重要的是,用忍者风格输出,也能增加武士的琢技量表,后者也是同理。这也让武士与忍者之间的资源循环更加流畅,切换风格的动机更加合理。而除去前期忍者不能消除常世之外,即便是单一风格,实际上也能应对大多数的战斗场景。

为了强调玩家要“主动进攻”,在游戏中的特殊场景“地狱”时,角色遭受敌人攻击会获得“体力侵蚀”的负面效果,体力上限会下降。如果一直挨打,那最后可能体力上限被削到只剩一半。但只要玩家主动进攻,对敌人造成伤害,就能够恢复被侵蚀的体力上限。

说到进攻,又怎么少得了快要成为Team Ninja游戏标配的“红光”机制了,无论妖怪还是人类敌人,都有可能释放带有红色光效预警的强力大招,此时只要玩家在敌人攻击落下的一瞬间转心,就能阻止敌人大招释放,并打出敌人硬直,体验上类似于二代的”幻反“。在战国时代的大地图主线接近完结后,守护灵技也能直接打断敌人红光。但机遇与风险并存,不少BOSS乃至部分小怪都有两到三种红光招式,出招的快慢节奏也不尽相同,想要次次都能用转心精准反击,还真得需要对敌人有一定的了解。到了后期,部分BOSS战中,一旦没能打断红光,敌人接下来就是一套长连段,能直接把我送回神社。

本作新增的跳跃功能并不单纯只是用来探索的,它进一步拓宽了仁王的战斗维度,部分敌人会有浮空判定,寻常的地面攻击无法打中,玩家需要跃起使用空中攻击或远程手段输出,每种武器也都新增了对应的空中武技。跳跃的引入也让不少野外战斗场景不再只是单纯的平地,地形的高低差既可能是玩家利用小怪的AI你上我下、你追我逃的快乐源泉,也可能是谈笑间空了个大的血压时刻。不过,在我经历的绝大多数的BOSS战中,空中战斗的存在感并不高,整体还是以地面战斗为主,这一方面也留待各位大佬日后开发了。

除此之外,魂核的机制也进行了大幅改动,每个妖怪的魂核都对应着不同的阴阳术,当玩家装备在魂核箱的阳之座时,能获得对应魂核的词条加成和召唤妖怪的使役符,阴之座则只能获得魂核对应的阴阳术。像是逃课神器迟钝符,在前期只能通过装备大太法师的魂核获得。

虽然《仁王3》的战斗系统有了大幅调整,但整体的战斗思路依旧和二代相似,在敌人出招间隙削减敌人精力,上属性异常乃至混沌等DEBUFF,在妖怪空精出硬直后大肆输出,进而打出成吨的爆炸伤害,至于人型敌人则更强调精力压制。本作新增的风属性类似于二代的净属性,更够进行更加有效的削精,非常好用。

装备方面基本和前作一致,装备分为不同稀有度,除去装备本身固有的词条和套装效果,其余均为随机掉落,在通关后,还会解锁更高稀有度的绿装。在游戏终盘,打造出一套强力的装备,构筑出有趣好用的战斗流派,不仅是乐趣的一环,甚至还可能对战斗方式产生质的改变。

当然,《仁王3》的战斗系统并不是十全十美的。作为RPG,对角色的数值有要求可以理解,但在前期的数场BOSS战中,玩家的寻常输出手段基本可以用刮痧来形容,就连好不容易处决一次打出的伤害,也少得让人怀疑我是不是不该用手斧和双刀开荒。到了中期,玩家有了更多输出手段和被动增伤,伤害低情况才有所缓解。假如你和我一样选择了弱势武器开荒,游戏难度也将会是陡峭的从难到易。主线重要BOSS均为新怪,也设计了不少新的妖怪敌人,但就实际体验而言,好怪的数量占比并不高。部分人型BOSS足够强大,一度让我想起过去被斋藤利三、真田幸村支配的恐惧。

各种机制的变动都让游戏操作复杂度和资源管理的项目进一步增加,残心、架势、流转、精力、格挡、识破、武技、红光、转心、琢技、忍术、阴阳术、灵力等等,一整个手柄的按键没有一个是无用的,道具栏的切换、切段、流转和紫电等操作还需要用到组合按键,而在前期光是熟悉两种风格切换带来的变化,就花费了我不少时间。直到现在,一旦在BOSS战中激动了,我还是会不可避免地按错键进而导致落命。

不过也正是因为这套复杂、独特但足够有趣的战斗系统,让我心甘情愿地投入大把时间来享受与各种敌人交锋的过程,战胜强敌不仅带来的是获胜的喜悦,还有自身技术提升或是对游戏理解加深带来的十足的正反馈。丰富的RPG元素带来的是无限的可能性,既可以当一名秀操作上限的大佬,也能成为雪月花、三千风等招式的享受者,又或是开发出各种实用的轮椅、有趣搞怪的打法。作为仁王终盘重头戏的刷宝部分,更是让人为了验证自己的配装思路而刷到昏天黑地、欲罢不能。

将军之道

在《仁王3》的冒险中,这一次我们要扮演的是江户时代即将成为将军的竹千代,穿越不同的时空,击败过去与未来威胁天下太平的反派,一步步成长为理解何为“将军”的真谛、能够担当起“将军”这一重任的强大武士。游戏内依旧提供了丰富了捏脸选项,并且支持重新捏脸。和前作略有不同是,竹千代在重要的剧情片段中,会开口说话,表达自己的想法。

故事主题偏向王道热血,强调主角自身的成长,甚至还能听到不少日系中二的台词。但众所周知,仁王有两个,一代是威廉和服部半藏,二代是秀千代和藤吉郎,那么三代的另一个仁王又是谁呢?这一点就留给各位自行体验了。坦白来说,我个人非常喜欢这套王道叙事,在每个时空的大地图中,还能通过击败大地图的野外BOSS,来窥见作为竹千代宿命中的对手的心情。但遗憾的是,游戏并没有花大量篇幅来描述竹千代与反派的对手戏,显得最终对决缺乏足够的情感支撑,过场动画的量和信息密度,都没有前两作来得多。穿越时空的设定也并没能让不同时代之间的人物碰撞出特别的火花。

在通关之后,游戏会开放新的难度“将军的旅途”,也就是所谓的二周目。玩家可随时在地图界面切换两种难度。更高的难度带来的自然是更丰厚的报酬,老玩家熟悉的绿装和恩宠也都悉数回归,提供更多的刷宝内容。

甜美的代价

相信不少系列老粉都已经在官方之前公布的实机演示中,能看出本作的画面相比《仁王2》可谓是有着明显的改善。游戏内绝大多数游玩区域都位于室外,场景也大多处于白天,光线更加明亮,不像前两代,大多数印象深刻的关卡都是夜晚和黄昏。此外本作的光影调校水平也有所进步,在森林中,你甚至能看见阳光穿过树叶,在地面上打下点点白斑。无论是游戏过场还是实际游玩的场景,都增加了不少大场面奇观。作为忍者组土味美学爱好者,在走出山洞看见天空中巨大的独眼,内心也不由得激动起来——我们忍者组也是出息了!虽然画面整体水平不能比肩当今业界的顶级3A,大红大紫的场景依然存在,但对比自家的“《仁王》系列”,已经是非常不错的进步了。

不过忍者组在这方面的尝试还是略显生涩,部分场景的打光明显有些用力过猛,亮的地方亮得刺眼,而有些作为据点的常暗区域,甚至会出现黑得除了妖怪什么都看不见的情况。经常被吐槽的光污染特效,在本作也并没有得到明显的改善,中后期自己和BOSS打起架来两方呼风唤雨,只能看见特效和不断飘出的伤害数字,难以看清敌人的动作细节。

然而本作的优化水平令人担忧,本次提前测试的游玩设备是装配了RTX4060显卡和5700X3D型号CPU的台式电脑,以开启后台录制为前提,在2560×1440分辨率标准画质下开启DLSS平衡档,室内或小箱庭场景大多能稳定60帧,而在室外场景却很难稳定60帧,帧数会在40帧到60帧之间浮动。在部分特效较多或光影较强的场景,则会有明显的掉帧现象,如果把全局光照的档位再往上调,帧数会更低。需要注意的一点是,在不开启DLSS的情况下,原生画面最高只能跑到40多帧,还会伴随着非常明显的掉帧现象,游玩体验并不理想。为了保证流畅的战斗体验,我只好将分辨率降低为1920×1080档位。此外我在游玩过程中偶尔还会出现不知名的闪退现象,希望这也只是因为电脑和游戏八字不合,恰巧被我遇上而已。

结语

《仁王3》是忍者组吸取了制作《卧龙》《最终幻想 起源》《浪人崛起》等作品的经验后,倾力打造的忍者组ARPG集大成之作,它改善了前作中的诸多痛点,让玩家能够以更轻松的方式享受本作的战斗特色。尽管PC版优化表现不甚理想,前期数值不平衡、难度曲线是陡峭的从难到易、特效瞎眼这些问题仍然客观存在,但好在《仁王3》长板足够长,甚至你很难在市面上ARPG这个品类下找到同类竞品,优秀的战斗系统、每种武器都能钻研许久的深度和构筑流派丰富的配装策略,都构成了本作独特的战斗体验,足以让人沉迷在其中玩上上百小时。RPG要素也让无论高手还是手残都能在其中找到属于自己的乐趣。如果你喜欢ARPG的战斗,那么还请收下我作为忍者组粉丝的这份安利。

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