【UCG】9.0丨忍者組集大成之作——《仁王3》評測

引言

來了,它來了,等待了八年的《仁王3》終於來了! 這一次, Team Ninja不僅保留了複雜又不失爽快的戰鬥系統,還在此基礎上對系列一直飽受詬病的畫面和關卡等勸退點進行了改良,加入的半開放世界和地圖等要素也讓本作遊玩舒適度更上一層樓。不過遊戲本身依舊存在一定難度,熟悉的敵人一刀秒殺、不講道理的圍毆、偶爾展現惡意的地形設計,共同構成了本作令人抓狂又欲罷不能的“落命”體驗。感謝光榮特庫摩的邀請,讓我得以提前打通了心心念已久的《仁王3》。現在,我可以隆重地宣佈,它就是我的年度最佳ARPG的有力競爭者。

祖宗之法已變!

遊戲不得不提的一大改變,就是採用了類似於《浪人崛起》的半開放世界設計,地圖上散佈着據點、常暗、野外BOSS等興趣點,留給玩家自由探索。主線任務也變成了到達特定地點纔會觸發的傳統開放世界設計。隨着劇情的推進,一些此前無法前往的區域也會向玩家開放。而爲了契合半開放世界的探索體驗,很多區域並沒有像前兩代那樣太過複雜的箱庭關卡,即便是涉及箱庭探索的主線或支線,整體上也更加線性和輕量化,像是系列“知名”的溫泉關的箱庭地圖,就很少在本作中看到。神社與神社之間的距離,體感上也比前作要近的多。

當然,爲了以防你不知道自己玩的是《仁王》,有些地方仍然會讓玩家在房樑上、懸崖邊等狹窄場景激鬥。大地圖上的主線在通關後,也可以在神社的戰繪卷界面中像前兩代那樣選關重玩,部分支線甚至是隻能在戰繪卷中體驗到的。

遊戲總共有三張大地圖,分別代表着戰國、平安、幕末三個時代,不同時代的場景各具特色。如果你是系列老玩家,相信不少場景都能讓你想起過去與《仁王》的往日種種。每張地圖的體量大約在10~20小時之間,全收集通關花費了我大約62個小時,此時我的通關等級爲136級。對比前兩作來說,本篇通關耗時明顯有所增加。

開放大地圖由若干個小區域組成,每個區域都有單獨的探索等級的設定,玩家清除據點、完成支線、擊破地獄等行爲,都能提高探索等級,達到最高四級時,該區域的地圖就會顯示所有重要的收集要素。現在也不必擔心因爲漏了某個木靈而需要重新跑上三百六十五里路,因爲玩家在非戰鬥狀態下,不需要消耗貴重道具就可以隨時打開地圖在神社之間進行傳送,。每個區域還貼心地加上了推薦等級,更方便玩家規劃探索的順序。 還有像是在神社可以免費重新分配屬性點和武技點數等諸多人性化的改動,都讓本作的遊玩舒適度大大提升。各種便利性改動,使得玩家能夠更加專注和享受本作的戰鬥部分。

但是,請不要忘記,《仁王3》依舊是一款沒有難度選擇、充滿挑戰性的ARPG,即便與敵人勢均力敵,也會在意想不到的地方翻車,對於那些明顯比我等級高太多的區域,我作爲普通玩家會選擇變強了再來,加上部分區域只能在推進劇情後開放,並不是想去哪就能去哪,這也使得遊玩的過程相對來說還是偏向於線性。

最爲微妙的一點是,武技點、被動技能、技能槽容量等等角色成長和變強的幾乎必要的資源,往往都是作爲某個寶箱或者精華的獎勵而出現的,雖然最後它們都會被標註在地圖上,但前提也是玩家探索了大多數興趣點。相比前兩代,能明顯看出本作探索的重要性大大提升。想要變強,那就加入我們舔圖全收集大軍吧!

《仁王》的金字招牌

戰鬥系統可以說是系列的最大賣點,而我也可以向各位打包票,這方面仍然有着足夠的深度供各位系列愛好者鑽研,二代的十一把武器悉數迴歸,豐富的自定義武技自然是不會少,各種武器的手感和音效水平也依舊在線。

在保證玩家仍然能享受到戰鬥的爽感同時,忍者組還往這套本來就足夠複雜的系統繼續加料。最值得一提的就是類似於《最終幻想 起源》中雙職業的引入,武士和忍者兩種風格可隨時切換,並且各自擁有獨立的配裝,還有隻能在特定風格下使用的武器。武士風格能夠切段和殘心,基礎的戰鬥體驗和前作相似。而忍者風格,更像是把前作中的忍術相關機制單獨拎出來做成的職業,忍者風格不能殘心,也沒有架勢這一說法,但作爲彌補,玩家精準閃避,也就是”識破“時,能直接回復一定精力,”不能消除常世“這一劣勢,在中期也可以通過被動技能來彌補。忍者的優勢在於更加靈活,在施展攻擊後還能發動類似於“殘心”的霞,可以不消耗精力進行閃避,而前作在敵人背後攻擊能獲得額外增傷的機制,也成爲了忍者的專屬特性。

兩個風格之間並不是互相孤立的,在中後期,玩家會獲得通過轉心強化自身的被動技能,譬如通過轉心切換爲忍者風格時,消耗的精力會降低;轉心後,玩家下一次釋放的招式獲得額外增傷等等。

兩種風格還都特別加入了鼓勵進攻的機制,武士的“琢技”和忍者的“忍術”,前者能夠爲武士接下來釋放的數次武技帶來額外增傷,並且釋放時不消耗精力,後者則是傳統的忍術,但能夠不斷累積。當玩家不斷進攻或者觸發格擋、識破等動作時,就能不斷積累兩者的量表。對付尋常的人型BOSS,我往往都能用忍者風格不斷繞背輸出,並且用極爲好用的手裏劍來打斷對方進攻動作,形成壓制。更重要的是,用忍者風格輸出,也能增加武士的琢技量表,後者也是同理。這也讓武士與忍者之間的資源循環更加流暢,切換風格的動機更加合理。而除去前期忍者不能消除常世之外,即便是單一風格,實際上也能應對大多數的戰鬥場景。

爲了強調玩家要“主動進攻”,在遊戲中的特殊場景“地獄”時,角色遭受敵人攻擊會獲得“體力侵蝕”的負面效果,體力上限會下降。如果一直捱打,那最後可能體力上限被削到只剩一半。但只要玩家主動進攻,對敵人造成傷害,就能夠恢復被侵蝕的體力上限。

說到進攻,又怎麼少得了快要成爲Team Ninja遊戲標配的“紅光”機制了,無論妖怪還是人類敵人,都有可能釋放帶有紅色光效預警的強力大招,此時只要玩家在敵人攻擊落下的一瞬間轉心,就能阻止敵人大招釋放,並打出敵人硬直,體驗上類似於二代的”幻反“。在戰國時代的大地圖主線接近完結後,守護靈技也能直接打斷敵人紅光。但機遇與風險並存,不少BOSS乃至部分小怪都有兩到三種紅光招式,出招的快慢節奏也不盡相同,想要次次都能用轉心精準反擊,還真得需要對敵人有一定的瞭解。到了後期,部分BOSS戰中,一旦沒能打斷紅光,敵人接下來就是一套長連段,能直接把我送回神社。

本作新增的跳躍功能並不單純只是用來探索的,它進一步拓寬了仁王的戰鬥維度,部分敵人會有浮空判定,尋常的地面攻擊無法打中,玩家需要躍起使用空中攻擊或遠程手段輸出,每種武器也都新增了對應的空中武技。跳躍的引入也讓不少野外戰鬥場景不再只是單純的平地,地形的高低差既可能是玩家利用小怪的AI你上我下、你追我逃的快樂源泉,也可能是談笑間空了個大的血壓時刻。不過,在我經歷的絕大多數的BOSS戰中,空中戰鬥的存在感並不高,整體還是以地面戰鬥爲主,這一方面也留待各位大佬日後開發了。

除此之外,魂核的機制也進行了大幅改動,每個妖怪的魂核都對應着不同的陰陽術,當玩家裝備在魂核箱的陽之座時,能獲得對應魂核的詞條加成和召喚妖怪的使役符,陰之座則只能獲得魂覈對應的陰陽術。像是逃課神器遲鈍符,在前期只能通過裝備大太法師的魂核獲得。

雖然《仁王3》的戰鬥系統有了大幅調整,但整體的戰鬥思路依舊和二代相似,在敵人出招間隙削減敵人精力,上屬性異常乃至混沌等DEBUFF,在妖怪空精出硬直後大肆輸出,進而打出成噸的爆炸傷害,至於人型敵人則更強調精力壓制。本作新增的風屬性類似於二代的淨屬性,更夠進行更加有效的削精,非常好用。

裝備方面基本和前作一致,裝備分爲不同稀有度,除去裝備本身固有的詞條和套裝效果,其餘均爲隨機掉落,在通關後,還會解鎖更高稀有度的綠裝。在遊戲終盤,打造出一套強力的裝備,構築出有趣好用的戰鬥流派,不僅是樂趣的一環,甚至還可能對戰鬥方式產生質的改變。

當然,《仁王3》的戰鬥系統並不是十全十美的。作爲RPG,對角色的數值有要求可以理解,但在前期的數場BOSS戰中,玩家的尋常輸出手段基本可以用刮痧來形容,就連好不容易處決一次打出的傷害,也少得讓人懷疑我是不是不該用手斧和雙刀開荒。到了中期,玩家有了更多輸出手段和被動增傷,傷害低情況纔有所緩解。假如你和我一樣選擇了弱勢武器開荒,遊戲難度也將會是陡峭的從難到易。主線重要BOSS均爲新怪,也設計了不少新的妖怪敵人,但就實際體驗而言,好怪的數量佔比並不高。部分人型BOSS足夠強大,一度讓我想起過去被齋藤利三、真田幸村支配的恐懼。

各種機制的變動都讓遊戲操作複雜度和資源管理的項目進一步增加,殘心、架勢、流轉、精力、格擋、識破、武技、紅光、轉心、琢技、忍術、陰陽術、靈力等等,一整個手柄的按鍵沒有一個是無用的,道具欄的切換、切段、流轉和紫電等操作還需要用到組合按鍵,而在前期光是熟悉兩種風格切換帶來的變化,就花費了我不少時間。直到現在,一旦在BOSS戰中激動了,我還是會不可避免地按錯鍵進而導致落命。

不過也正是因爲這套複雜、獨特但足夠有趣的戰鬥系統,讓我心甘情願地投入大把時間來享受與各種敵人交鋒的過程,戰勝強敵不僅帶來的是獲勝的喜悅,還有自身技術提升或是對遊戲理解加深帶來的十足的正反饋。豐富的RPG元素帶來的是無限的可能性,既可以當一名秀操作上限的大佬,也能成爲雪月花、三千風等招式的享受者,又或是開發出各種實用的輪椅、有趣搞怪的打法。作爲仁王終盤重頭戲的刷寶部分,更是讓人爲了驗證自己的配裝思路而刷到昏天黑地、欲罷不能。

將軍之道

在《仁王3》的冒險中,這一次我們要扮演的是江戶時代即將成爲將軍的竹千代,穿越不同的時空,擊敗過去與未來威脅天下太平的反派,一步步成長爲理解何爲“將軍”的真諦、能夠擔當起“將軍”這一重任的強大武士。遊戲內依舊提供了豐富了捏臉選項,並且支持重新捏臉。和前作略有不同是,竹千代在重要的劇情片段中,會開口說話,表達自己的想法。

故事主題偏向王道熱血,強調主角自身的成長,甚至還能聽到不少日系中二的臺詞。但衆所周知,仁王有兩個,一代是威廉和服部半藏,二代是秀千代和藤吉郎,那麼三代的另一個仁王又是誰呢?這一點就留給各位自行體驗了。坦白來說,我個人非常喜歡這套王道敘事,在每個時空的大地圖中,還能通過擊敗大地圖的野外BOSS,來窺見作爲竹千代宿命中的對手的心情。但遺憾的是,遊戲並沒有花大量篇幅來描述竹千代與反派的對手戲,顯得最終對決缺乏足夠的情感支撐,過場動畫的量和信息密度,都沒有前兩作來得多。穿越時空的設定也並沒能讓不同時代之間的人物碰撞出特別的火花。

在通關之後,遊戲會開放新的難度“將軍的旅途”,也就是所謂的二週目。玩家可隨時在地圖界面切換兩種難度。更高的難度帶來的自然是更豐厚的報酬,老玩家熟悉的綠裝和恩寵也都悉數迴歸,提供更多的刷寶內容。

甜美的代價

相信不少系列老粉都已經在官方之前公佈的實機演示中,能看出本作的畫面相比《仁王2》可謂是有着明顯的改善。遊戲內絕大多數遊玩區域都位於室外,場景也大多處於白天,光線更加明亮,不像前兩代,大多數印象深刻的關卡都是夜晚和黃昏。此外本作的光影調校水平也有所進步,在森林中,你甚至能看見陽光穿過樹葉,在地面上打下點點白斑。無論是遊戲過場還是實際遊玩的場景,都增加了不少大場面奇觀。作爲忍者組土味美學愛好者,在走出山洞看見天空中巨大的獨眼,內心也不由得激動起來——我們忍者組也是出息了!雖然畫面整體水平不能比肩當今業界的頂級3A,大紅大紫的場景依然存在,但對比自家的“《仁王》系列”,已經是非常不錯的進步了。

不過忍者組在這方面的嘗試還是略顯生澀,部分場景的打光明顯有些用力過猛,亮的地方亮得刺眼,而有些作爲據點的常暗區域,甚至會出現黑得除了妖怪什麼都看不見的情況。經常被吐槽的光污染特效,在本作也並沒有得到明顯的改善,中後期自己和BOSS打起架來兩方呼風喚雨,只能看見特效和不斷飄出的傷害數字,難以看清敵人的動作細節。

然而本作的優化水平令人擔憂,本次提前測試的遊玩設備是裝配了RTX4060顯卡和5700X3D型號CPU的臺式電腦,以開啓後臺錄製爲前提,在2560×1440分辨率標準畫質下開啓DLSS平衡檔,室內或小箱庭場景大多能穩定60幀,而在室外場景卻很難穩定60幀,幀數會在40幀到60幀之間浮動。在部分特效較多或光影較強的場景,則會有明顯的掉幀現象,如果把全局光照的檔位再往上調,幀數會更低。需要注意的一點是,在不開啓DLSS的情況下,原生畫面最高只能跑到40多幀,還會伴隨着非常明顯的掉幀現象,遊玩體驗並不理想。爲了保證流暢的戰鬥體驗,我只好將分辨率降低爲1920×1080檔位。此外我在遊玩過程中偶爾還會出現不知名的閃退現象,希望這也只是因爲電腦和遊戲八字不合,恰巧被我遇上而已。

結語

《仁王3》是忍者組吸取了製作《臥龍》《最終幻想 起源》《浪人崛起》等作品的經驗後,傾力打造的忍者組ARPG集大成之作,它改善了前作中的諸多痛點,讓玩家能夠以更輕鬆的方式享受本作的戰鬥特色。儘管PC版優化表現不甚理想,前期數值不平衡、難度曲線是陡峭的從難到易、特效瞎眼這些問題仍然客觀存在,但好在《仁王3》長板足夠長,甚至你很難在市面上ARPG這個品類下找到同類競品,優秀的戰鬥系統、每種武器都能鑽研許久的深度和構築流派豐富的配裝策略,都構成了本作獨特的戰鬥體驗,足以讓人沉迷在其中玩上上百小時。RPG要素也讓無論高手還是手殘都能在其中找到屬於自己的樂趣。如果你喜歡ARPG的戰鬥,那麼還請收下我作爲忍者組粉絲的這份安利。

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