大家好我是one老司。
我即是軍團這款遊戲在上線之初就非常吸引我。雖然遊戲的核心玩法借鑑至土豆兄弟,但是把武器變成替身使者,並給不同替身之間加入升級與合成的想法,可以說非常具有創意。
使得本作不僅在類倖存者這個到處都是換皮與同質化的類目下找到了差異點,甚至還讓自身的驅動力設計天然帶有了一絲絲開掛的風采。
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爲什麼說我即是軍團的驅動力設計有些開掛呢?除了替身合成這一玩法相當於把衆多類吸血鬼倖存者遊戲後期纔有的超武合成提前呈現給了玩家外。
替身這個題材本身就可以承載很多新鮮感與想象力!我在開荒的過程中就經常會想,下一個合成的替身會是什麼呢?會不會是我熟悉的某個動漫人物或者歷史角色呢?
很明顯製作組也非常瞭解玩家這種關公戰秦瓊的心態,所以在遊戲中我們不僅可以合成關羽、趙雲、后羿、孫悟空、豬八戒甚至還能合成如來佛祖和一拳超人。看着這些我們熟悉的動漫和歷史人物,用我們想得到或者想不到的技能大殺四方,割草的爽感也會更加澎湃!同時他們本身帶有的梗和人氣,無形之中也爲本作增加了很多好感。
而最新版本中,紫色人物可以合成爲金色人物的設計,又進一步加深了這種樂趣。我甚至可以說的武斷一點,很多人之所以購買我即是軍團,最核心的訴求就是期望可以不斷地合成出各種各樣新的替身。
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講道理,只要作者不斷的出新替身和新boss並且逐漸優化遊戲的數值,這部作品即便難以成爲類吸血鬼倖存者下的神作,至少也可以是一部佳作。
但很遺憾的是,製作組不僅對於自己在數值方面的設計盲目自信,甚至還選擇了增加新的神器系統。來讓遊戲的數值進一步崩壞!
其實本作最開始的版本就存在很嚴重的數值問題。怪物血量過高,資源給的扣扣嗖嗖,導致玩家哪怕是天胡,也會因爲局外成長點的不夠,而飲恨西北。後來在玩家們的強烈要求下,遊戲中怪物的數值經歷了一部分削弱,讓本作的肝度大大下降。
結果沒想到在神器版本中,作者再一次將怪物的數值進行膨脹。幾乎達到了你少點一點局外成長,這局就別想過的地步。而過度的數值膨脹也導致,遊戲中的替身極爲不平衡,除了少數幾個替身以外其他替身都是版本陷阱。別說爽了!就連過關都成爲了奢侈。我實在想不明白,在後期人物攻擊力隨便都上萬的情況下,你還在踐行攻擊幾次或者每過幾秒提升十幾點屬性的意義何在?
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而更離譜的是本作神器的設計。製作組直接將舊版本的武器系統完全替換爲了神器系統。原本作爲配角存在的系統,一下子變成了與核心替身系統一樣重要的存在。於是遊戲的災難來了。
大把的神器,種類比替身還多,而且他們還有羈絆系統和局外成長!你可以想象嗎?幾十上百個神器,每個都有局外成長是怎樣恐怖的場景!當然你可以咬死了不點神器,但是別忘了在作者孱弱的數值管理能力下,你少一點局外成長都別想過關。
也就是說在神器模式下,你能做的事情不是輕鬆的去體驗割草的爽感。而是要像牛馬一樣先把能解鎖的局外成長都解鎖一邊!但即便你是任勞任怨的牛馬!當你把所有的神器都解鎖了之後,更恐怖的事情就發生了。這幾十上百個神器能湊出來的羈絆中,居然只有三元、四喜、八門等少數幾個有用!
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於是原本輕輕鬆鬆就可以爽到飛起的割草遊戲,搖身一邊成爲了固定套路,固定選擇的打工牛馬測試器!
而作者之所以選擇了這樣做,在我看來,除了本身對於數值的駕馭能力很弱以外。最主要的原因是害怕自己的定價沒有辦法,提供對應的遊戲時間!於是拼命的追求所謂的量大管飽!這種心態也是很多獨立遊戲作者都有的心態!
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但我想對很多獨立遊戲作者說,其實你們大可不必這樣!因爲單機遊戲不同於網絡遊戲,玩家更關注的是一部作品是否好玩,是否完整。畢竟一道及時的美味甜點,要遠比一盆黑暗料理更能獲得讚賞。與其給已經完成的作品畫蛇添足,不如好好思考下一款作品
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