用脑子想创意!用屁股填数值!我即是军团最新版本深度测评

大家好我是one老司。

我即是军团这款游戏在上线之初就非常吸引我。虽然游戏的核心玩法借鉴至土豆兄弟,但是把武器变成替身使者,并给不同替身之间加入升级与合成的想法,可以说非常具有创意。

使得本作不仅在类幸存者这个到处都是换皮与同质化的类目下找到了差异点,甚至还让自身的驱动力设计天然带有了一丝丝开挂的风采。

为什么说我即是军团的驱动力设计有些开挂呢?除了替身合成这一玩法相当于把众多类吸血鬼幸存者游戏后期才有的超武合成提前呈现给了玩家外。

替身这个题材本身就可以承载很多新鲜感与想象力!我在开荒的过程中就经常会想,下一个合成的替身会是什么呢?会不会是我熟悉的某个动漫人物或者历史角色呢?

很明显制作组也非常了解玩家这种关公战秦琼的心态,所以在游戏中我们不仅可以合成关羽、赵云、后羿、孙悟空、猪八戒甚至还能合成如来佛祖和一拳超人。看着这些我们熟悉的动漫和历史人物,用我们想得到或者想不到的技能大杀四方,割草的爽感也会更加澎湃!同时他们本身带有的梗和人气,无形之中也为本作增加了很多好感。

而最新版本中,紫色人物可以合成为金色人物的设计,又进一步加深了这种乐趣。我甚至可以说的武断一点,很多人之所以购买我即是军团,最核心的诉求就是期望可以不断地合成出各种各样新的替身。

讲道理,只要作者不断的出新替身和新boss并且逐渐优化游戏的数值,这部作品即便难以成为类吸血鬼幸存者下的神作,至少也可以是一部佳作。

但很遗憾的是,制作组不仅对于自己在数值方面的设计盲目自信,甚至还选择了增加新的神器系统。来让游戏的数值进一步崩坏!

其实本作最开始的版本就存在很严重的数值问题。怪物血量过高,资源给的扣扣嗖嗖,导致玩家哪怕是天胡,也会因为局外成长点的不够,而饮恨西北。后来在玩家们的强烈要求下,游戏中怪物的数值经历了一部分削弱,让本作的肝度大大下降。

结果没想到在神器版本中,作者再一次将怪物的数值进行膨胀。几乎达到了你少点一点局外成长,这局就别想过的地步。而过度的数值膨胀也导致,游戏中的替身极为不平衡,除了少数几个替身以外其他替身都是版本陷阱。别说爽了!就连过关都成为了奢侈。我实在想不明白,在后期人物攻击力随便都上万的情况下,你还在践行攻击几次或者每过几秒提升十几点属性的意义何在?

而更离谱的是本作神器的设计。制作组直接将旧版本的武器系统完全替换为了神器系统。原本作为配角存在的系统,一下子变成了与核心替身系统一样重要的存在。于是游戏的灾难来了。

大把的神器,种类比替身还多,而且他们还有羁绊系统和局外成长!你可以想象吗?几十上百个神器,每个都有局外成长是怎样恐怖的场景!当然你可以咬死了不点神器,但是别忘了在作者孱弱的数值管理能力下,你少一点局外成长都别想过关。

也就是说在神器模式下,你能做的事情不是轻松的去体验割草的爽感。而是要像牛马一样先把能解锁的局外成长都解锁一边!但即便你是任劳任怨的牛马!当你把所有的神器都解锁了之后,更恐怖的事情就发生了。这几十上百个神器能凑出来的羁绊中,居然只有三元、四喜、八门等少数几个有用!

于是原本轻轻松松就可以爽到飞起的割草游戏,摇身一边成为了固定套路,固定选择的打工牛马测试器!

而作者之所以选择了这样做,在我看来,除了本身对于数值的驾驭能力很弱以外。最主要的原因是害怕自己的定价没有办法,提供对应的游戏时间!于是拼命的追求所谓的量大管饱!这种心态也是很多独立游戏作者都有的心态!

但我想对很多独立游戏作者说,其实你们大可不必这样!因为单机游戏不同于网络游戏,玩家更关注的是一部作品是否好玩,是否完整。毕竟一道及时的美味甜点,要远比一盆黑暗料理更能获得赞赏。与其给已经完成的作品画蛇添足,不如好好思考下一款作品

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