AMD FSR「Redstone紅石」深入解析:機器學習注入,重構遊戲體驗

AMD FSR到AMD FSR Restone

12月上旬,AMD發佈AMD Adrenalin 25.12.1版本驅動,該版本新增對AMD FSR Redstone(紅石)的官方支持,這是一套完全基於機器學習(ML)的遊戲解決方案,可爲Radeon RX 9000系列顯卡帶來性能和畫質的雙重提升,今天就給大家深入解析一下,包括三款遊戲的實測體驗。

先來回顧一下AMD FSR的發展史:

21年正式推出FSR 1.0版本,完全開源、無需特定硬件、基於空間算法的特性,迅速獲得了廣泛的兼容性與普及。

22年FSR 2.0核心升級在於採用了更優的時間縮放算法——分析渲染分辨率中的深度信息、運動矢量、顏色數據,畫質相比FSR 1.0有着不錯的進步。

23年則迎來了帶有新功能的FSR 3,增加幀生成和Native AA模式,其中幀生成是基於遊戲引擎實現不僅限於驅動,所以能利用運動矢量進行精準補幀。

24年的FSR 3.1版本進一步優化了畫質的同時,還把幀生成和超分辨率解耦,使前者能單獨使用,並提供了新的可升級API對開發者更友好。

25年隨着Radeon RX 9000系列顯卡面世,帶來了第一次革命性的升級——FSR 4,超分辨率不再基於算法層面,而是引入了CNN模型和機器學習訓練,畫質真正有了質的飛躍。

最新的FSR Redstone則是一套更完整的方案,擁有四大核心技術——FSR輻射度緩存、FSR光線再生、FSR超分辨率提升以及FSR幀生成,它們的共通點就是完全基於機器學習實現。

FSR輻射度緩存主要爲了加速光線追蹤減少緩存時間,保證視覺效果同時,大幅提升光追渲染效率,26年將登錄各大遊戲。

FSR光線再生則是利用AI降噪器,對已有帶有噪點的光追畫面進行修復,以便呈現更逼真的光追和反射細節,目前已在《使命召喚22:黑色行動7》中實裝。

FSR超分辨率提升其實就是前稱的FSR 4,這裏就不展開敘述了。

FSR幀生成相比FSR 3版本進一步有效減少僞影,不再是單純的運動矢量估算,而是在前一幀和當前幀之間,進行基於機器學習網絡的光流估算,一部分數據則結合深度信息進行運動矢量估算,再把光流估算和運動矢量通過機器學習模型預測顏色,最終生成新幀,這部分很難通過視頻或者文字呈現,建議玩家直接在遊戲中體現。

目前支持FSR Redstone的遊戲支持超過170款,遊戲支持列表可自行移至AMD官網查看,只要安裝了Adrenalin 25.12.1版本驅動就能實現一鍵升級,具體支持一項還是多項FSR Redstone技術,還得視乎遊戲本身。

操作的方法很簡單,只要在驅動遊戲——顯卡頁面中找到AMD FSR升頻和AMD FSR幀生成啓用,進入遊戲後打開FSR超分辨率和幀生成再重啓,看到選項顯示綠標即已經支持FSR Redstone。注意,部分遊戲可能驅動無法正確識別遊戲主程序的路徑,需要手動指定路徑。

AMD FSR Restone遊戲實測

本次測試顯卡是藍寶石RX 9070 XT NiTRIO+氮動OC,外觀採用一體式框架、獨特紋路形成了簡潔和大膽的工業風格,它擁有12層多倍銅PCB、16相數字供電、6根複合熱管等豪華配置,採用全新12V-2x6供電接口並且隱藏在背部,測試遊戲包括《使命召喚22:黑色行動7》、《四海兄弟:故鄉》以及《PRAGMATA/識質存在》DEMO三款。

《使命召喚22:黑色行動7》

《使命召喚22:黑色行動7》已經原生支持FSR Redstone無需驅動升級,遊戲選項裏能直接看到FSR 4,除了FSR超分辨率和幀生成,還有FSR光線再生,是目前實裝FSR Redstone技術最多的遊戲。

↑光線追蹤反射關閉

↑光線追蹤反射高

《使命召喚22:黑色行動7》的光追效果只生效於反射層面,畢竟COD主打競技性,深層光追帶來的逼真明暗細節和環境氛圍相對來說沒那麼重要,而反射效果多半發生在一些特定材質上,例如水面、玻璃、金屬等材質,這些區域纔會被玩家更容易察覺到。

↑光線追蹤降噪器·默認場景一

↑光線追蹤降噪器·FSR光線再生場景一

在上述場景中——落地玻璃窗裏面是一套傢俱,默認降噪有一定效果但沒有很徹底,經過FSR光線再生技術處理,桌面上連同沙發靠背邊緣上的黑色污漬也去除掉了,這部分其實就是默認方案沒法解決的細微噪點,而機器學習的注入能準確識別到,使整體畫面的光追細節保留完整,例如桌面被室內燈光直射所呈現的質感。

↑光線追蹤降噪器·默認場景二

↑光線追蹤降噪器·FSR光線再生場景二

傳統降噪器基於算法實現,方式通常較爲直接平滑,處理過的噪點區域要不損失細節,要不只處理一部分。在上述直視金屬窗框被頂燈直射的畫面中,默認降噪只能淺淺處理一部分,這樣做可以避免金屬材質和噪點一併去除,導致頂燈直射效果只能呈現一部分畫面就很假,而FSR光線再生考慮是畫面的光追全局性和細節並存。

↑2160P FidelityFX CAS截取

↑2160P FSR質量截取

↑2160P FSR性能截取

FSR Redstone的超分辨率在《使命召喚22:黑色行動7》表現同樣出色,不僅畫面銳利度堪比常規原生AA方案,而且最大程度保留了畫面細節,比如槍管上的邊緣細節更爲凸顯,在玩家實際遊玩的動態環節中,FSR超分辨率也減少了物體閃爍、僞影等畫面BUG問題。

《使命召喚22:黑色行動7》本身遊戲優化就很不錯,FidelityFX CAS+AA方案下,9070 XT平均幀率已經能達到83fps,使用FSR超分辨率提升35%達到112fps高幀,疊加基於機器學習的幀生成最終達成176fps實現翻倍效果,當然,針對4K分辨率FSR性能檔也是不錯的選擇。

《四海兄弟:故鄉》

↑2160P TSR原生截取

↑2160P FSR畫質截取

↑2160P FSR性能截取

另一款支持FSR Redstone的遊戲——《四海兄弟:故鄉》,FSR超分辨率調教重點在於整個畫面的舒適感,在TSR原生畫面中,整體細節確實銳利,但是存在用力過猛的區域,比如遠景的綠植看久了絕對辣眼睛,並且在上述畫面中,TSR原生無法很好處理打在人物上的陰影從而顯得模糊,所以說針對性處理畫面纔是FSR超分辨率的最大特點。

《四海兄弟:故鄉》採用虛幻引擎5打造,對於顯卡性能要求不低,9070 XT在TSR原生情況下只能跑到平均33fps,使用FSR畫質&性能後分別能達到51fps和64fps,個人更推薦性能檔,畫面差別並不是很大,最終疊加基於機器學習的幀生成,相比TSR原生能提升2.8倍。

《PRAGMATA/識質存在》

↑2160P FXAA+TAA截取

↑2160P FSR高質量截取

↑2160P FSR高性能截取

《識質存在》的FSR Redstone只作用於FSR超分辨率上,卡普空對於FXAA+TAA這種抗鋸齒調教一直很不錯,整體畫面確實足夠銳利,不過FXAA+TAA最大瑕疵在於處理不夠平滑,某些物體邊緣的“狗牙”現象難以去除,FSR超分辨率畫面看起來更舒適一點,目前還是DEMO階段,可以進一步期待正式版FSR的表現。

《識質存在》優化同樣給力,9070 XT原生抗鋸齒就能達到平均80fps,開啓FSR高質量可提升30%達到104fps,疊加幀生成最終來到平均179fps,不過這款遊戲的幀生成暫時是使用算法非機器學習訓練。

結語

如果說AMD FSR 4是Radeon RX 9000系列顯卡的一次重要革命,那麼AMD FSR Restone則是一次全面、展望未來的深度革命,集FSR輻射度緩存(2026年敬請期待)、FSR光線再生、FSR超分辨率和FSR幀生成四大功能於一身,它們全部基於機器學習驅動,能最大程度保障遊戲體驗,目前支持AMD FSR Restone的遊戲數量也越來越多了,讓我們一起拭目以待吧。

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