椰树配色但跑团?玩法不够,靠邪门美术弥补的《神启的呐喊》...

「听不懂?字大一点、红配绿最美丽,你到底会不会做设计的?」

当你还在质疑别人审美时,隔壁椰树早就靠大字+撞色的极简设计遥遥领先几十年。

据说这神似电线杆牛皮癣的风格,是椰树老板亲自——

在几十年前用word手搓出来的。

果然真正厉害的美工,从不抱怨环境。

做完这张图自己笑了半天

黑底背景+红黄蓝三原色,文字颜色高对比度辣眼睛,包你三米开外看得清清楚楚,

这,就是椰树设计令人记忆深刻的原因!

而我在一款电子桌游竟然.....也拥有了同款辣眼体验!

先来感受感受,

什么叫五彩斑斓的黑,什么是光污染。

这配色实在太邪门了

再来看局内的游戏界面,我知道你很想说那五个字——

来,我替你说,这不是《苏丹的游戏》吗?

游戏其实是《神启的呐喊》,原先看商店页和卡面设计我也以为是苏丹·克苏鲁版

但实际玩下来发现是两模两样,完全不同的玩法。

相较苏丹的多结局而言,《神启的呐喊》(后文简写为神启)仅有简单的胜利与失败判定,

只要一方胜利,其他阵营即算失败。

游戏更像是战棋、或是类英雄无敌的战术游戏,以桌面游戏的描述或许会更加妥当。

尽管背景有克苏鲁阵营,神启的体验更偏向阉割版的DND(龙与地下城)+4X SLG。

为何说是阉割版DND呢?

不管是DND还是COC跑团,或多或少都有角色扮演和故事的发展。

神启的事件检定依赖属性驱动和成长,数值占比较大。

尽管文本量多不假,文案更多像是8+1吧的美女气氛组,塑造氛围用的。

剧情实际内容有限,比起博德之门和异域镇魂曲这类经典作品自然比不上。

可以说是几乎没什么剧情,除了2张特殊的儿童卡。

异域镇魂曲,云剧情下饭推荐up:就地十八滚

但弱叙事也是聪明的做法,尤其是对电子桌面游戏。

像以单人赛博跑团和玩家共创模组为特点的《人格解体》,新手玩官方剧本容易突然暴毙,未及时手动存档更要耗费额外功夫打进度。

主要还是程序设计的问题,许多跑团电子游戏仅存在少数“有限解”,甚至要看攻略才能过。

如果有KP(守密人,类似主持)在场,不管是有限解的数量变多,或是暗中改变剧本设定,都能让一群人的故事不至于卡关。

《人格解体》战斗界面,即将上线联机功能

因此,线下跑团、线上跑团与跑团电子游戏三者的体验完全不同,线上/下走歪了还有DM/KP捞你一把,圆回来剧情,

索性《神启的呐喊》就不多参合剧情演绎,直奔玩法设计。

玩法其实很简单,开局从3个阵营里择一扮演,

把其他阵营的主城都占领,或是完成特殊任务即可赢得胜利。

鉴于开发的谜语人程度,

个人不建议浪费时间去看帮助手册,以及仔细阅读那些气氛组背景文本,

直接点新游戏,上去干就是。

阵营设计其实挺有意思,克苏鲁对应前期速推流,哈斯塔对应中期做实验造怪物流,

至于莎布阵营就比较邪恶..........

谁家好人天天开 ■ 趴生小孩的啊?

才玩了几回合就有这么多小baby出来。

不好,是彳余 氵皮 模拟器。

更阴间的是繁育室竟然只要是使徒卡就能放(不区分人类和怪物,也不分年龄),

只要保证1男1女即可。

后面因为卡牌过多和某些小孩属性太废.......

我还通过祭坛稍微.....

简单控制了下人口。

撒旦:我的位置让你来坐。

要说三个流派比较有策略感的,还得是这个支持生小孩的莎布阵营,

只不过运营周期太长,我一盘足足玩了近3h才取得胜利。

早说要运营这么久,我直接六分投

前面说4X SLG体验,实际上《神启的呐喊》是款了解本质就能赢的游戏,

本质就是通过每回合让手牌取得最优解而拉开与其他阵营的差距。

上来直奔对方主城进行污染,可以;

把商店买光,让对手无牌可买,可以;

前期优先养卡的属性,在对抗事件获胜,可以;

借克苏鲁阵营的刀杀人,可以;

总之,想取得胜利有多条路径,甚至阵营本身的任务有时不做反而可能更好。

像莎布阵营的任务我从来不做

尽管游戏和文明6一样,总给你“再来一回合就能赢”的幻觉,

但引入D20骰子后,玩家很容易因为投出失败结果而无能狂怒。

何意味?

失败惩罚过重,许多事件失败将导致卡牌死亡。

而且根据官方更新公告来看,似乎更新前的骰子采用真随机的方式,

是的,很符合桌游逻辑。

但......线下桌游可不会因为一次搭讪失败就有人去世啊??!!

为啥老中玩家格外喜爱种田游戏,究其原因就是图“一分耕耘一分收获”,

现在你说我辛辛苦苦养的卡牌因为运气差,投出点数低就要去死,

那玩家必须彻底怒了呀!

更何况,跑团的公式往往会引入修正值参数量化角色属性,让数值不完全独立。

因此,更新后的事件检定大概率结果=骰子随机数值(1~20)+属性修正+道具修正,再去对比事件难度判定是成功/大成功/失败。

在骰子结果扩大属性占比的方向是正确的,

就连《动物迷城》都有许多玩家想要SL重投改变结果。

对此《人格解体》的做法是,允许重投,但每次重投消耗另一种属性。属性没了,好,不给重投。

我是没玩过《神启的呐喊》更新前的版本,但能预料到有多牢有多容易暴毙。

更新后的版本玩起来体验还行,只是因为阵营平衡的问题容易打成膀胱局,

像哈斯塔这种实验造怪物流,前期没出怪物类暗示卡就很难起步。

有盘哈斯塔,我楞是在没出怪物+原始使徒已经全似的情况下,利用隔壁克苏鲁阵营去借刀杀人取得胜利......

这也是策划设计的一环么?

游戏的底层框架其实还算可以,

如果能在建筑功能和卡牌方面再多做拓展,让玩法更有纵深,

在赛博跑团或是SLG·骰子版这块,未来还是能争一争。

只是这个邪门美术,某种程度比玩法更能给玩家留下深刻印象——

这又如何不算是一种成功呢?

我 *&…%…&精神挺好的呀~~~~

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