「聽不懂?字大一點、紅配綠最美麗,你到底會不會做設計的?」
當你還在質疑別人審美時,隔壁椰樹早就靠大字+撞色的極簡設計遙遙領先幾十年。
據說這神似電線杆牛皮癬的風格,是椰樹老闆親自——
在幾十年前用word手搓出來的。
果然真正厲害的美工,從不抱怨環境。
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做完這張圖自己笑了半天
黑底背景+紅黃藍三原色,文字顏色高對比度辣眼睛,包你三米開外看得清清楚楚,
這,就是椰樹設計令人記憶深刻的原因!
而我在一款電子桌遊竟然.....也擁有了同款辣眼體驗!
先來感受感受,
什麼叫五彩斑斕的黑,什麼是光污染。
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這配色實在太邪門了
再來看局內的遊戲界面,我知道你很想說那五個字——
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來,我替你說,這不是《蘇丹的遊戲》嗎?
遊戲其實是《神啓的吶喊》,原先看商店頁和卡面設計我也以爲是蘇丹·克蘇魯版,
但實際玩下來發現是兩模兩樣,完全不同的玩法。
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相較蘇丹的多結局而言,《神啓的吶喊》(後文簡寫爲神啓)僅有簡單的勝利與失敗判定,
只要一方勝利,其他陣營即算失敗。
遊戲更像是戰棋、或是類英雄無敵的戰術遊戲,以桌面遊戲的描述或許會更加妥當。
儘管背景有克蘇魯陣營,神啓的體驗更偏向閹割版的DND(龍與地下城)+4X SLG。

爲何說是閹割版DND呢?
不管是DND還是COC跑團,或多或少都有角色扮演和故事的發展。
神啓的事件檢定依賴屬性驅動和成長,數值佔比較大。
儘管文本量多不假,文案更多像是8+1吧的美女氣氛組,塑造氛圍用的。
劇情實際內容有限,比起博德之門和異域鎮魂曲這類經典作品自然比不上。
可以說是幾乎沒什麼劇情,除了2張特殊的兒童卡。
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異域鎮魂曲,雲劇情下飯推薦up:就地十八滾
但弱敘事也是聰明的做法,尤其是對電子桌面遊戲。
像以單人賽博跑團和玩家共創模組爲特點的《人格解體》,新手玩官方劇本容易突然暴斃,未及時手動存檔更要耗費額外功夫打進度。
主要還是程序設計的問題,許多跑團電子遊戲僅存在少數“有限解”,甚至要看攻略才能過。
如果有KP(守密人,類似主持)在場,不管是有限解的數量變多,或是暗中改變劇本設定,都能讓一羣人的故事不至於卡關。
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《人格解體》戰鬥界面,即將上線聯機功能
因此,線下跑團、線上跑團與跑團電子遊戲三者的體驗完全不同,線上/下走歪了還有DM/KP撈你一把,圓回來劇情,
索性《神啓的吶喊》就不多參合劇情演繹,直奔玩法設計。
玩法其實很簡單,開局從3個陣營裏擇一扮演,
把其他陣營的主城都佔領,或是完成特殊任務即可贏得勝利。
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鑑於開發的謎語人程度,
個人不建議浪費時間去看幫助手冊,以及仔細閱讀那些氣氛組背景文本,
直接點新遊戲,上去幹就是。
陣營設計其實挺有意思,克蘇魯對應前期速推流,哈斯塔對應中期做實驗造怪物流,
至於莎佈陣營就比較邪惡..........
誰家好人天天開 ■ 趴生小孩的啊?
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才玩了幾回合就有這麼多小baby出來。
不好,是彳餘 氵皮 模擬器。

更陰間的是繁育室竟然只要是使徒卡就能放(不區分人類和怪物,也不分年齡),
只要保證1男1女即可。
後面因爲卡牌過多和某些小孩屬性太廢.......
我還通過祭壇稍微.....
簡單控制了下人口。
撒旦:我的位置讓你來坐。
要說三個流派比較有策略感的,還得是這個支持生小孩的莎佈陣營,
只不過運營週期太長,我一盤足足玩了近3h才取得勝利。
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早說要運營這麼久,我直接六分投
前面說4X SLG體驗,實際上《神啓的吶喊》是款瞭解本質就能贏的遊戲,
本質就是通過每回合讓手牌取得最優解而拉開與其他陣營的差距。
上來直奔對方主城進行污染,可以;
把商店買光,讓對手無牌可買,可以;
前期優先養卡的屬性,在對抗事件獲勝,可以;
借克蘇魯陣營的刀殺人,可以;
總之,想取得勝利有多條路徑,甚至陣營本身的任務有時不做反而可能更好。
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像莎佈陣營的任務我從來不做
儘管遊戲和文明6一樣,總給你“再來一回合就能贏”的幻覺,
但引入D20骰子後,玩家很容易因爲投出失敗結果而無能狂怒。
何意味?
失敗懲罰過重,許多事件失敗將導致卡牌死亡。
而且根據官方更新公告來看,似乎更新前的骰子採用真隨機的方式,
是的,很符合桌遊邏輯。
但......線下桌遊可不會因爲一次搭訕失敗就有人去世啊??!!
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爲啥老中玩家格外喜愛種田遊戲,究其原因就是圖“一分耕耘一分收穫”,
現在你說我辛辛苦苦養的卡牌因爲運氣差,投出點數低就要去死,
那玩家必須徹底怒了呀!
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更何況,跑團的公式往往會引入修正值參數量化角色屬性,讓數值不完全獨立。
因此,更新後的事件檢定大概率結果=骰子隨機數值(1~20)+屬性修正+道具修正,再去對比事件難度判定是成功/大成功/失敗。
在骰子結果擴大屬性佔比的方向是正確的,
就連《動物迷城》都有許多玩家想要SL重投改變結果。
對此《人格解體》的做法是,允許重投,但每次重投消耗另一種屬性。屬性沒了,好,不給重投。
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我是沒玩過《神啓的吶喊》更新前的版本,但能預料到有多牢有多容易暴斃。
更新後的版本玩起來體驗還行,只是因爲陣營平衡的問題容易打成膀胱局,
像哈斯塔這種實驗造怪物流,前期沒出怪物類暗示卡就很難起步。
有盤哈斯塔,我楞是在沒出怪物+原始使徒已經全似的情況下,利用隔壁克蘇魯陣營去借刀殺人取得勝利......
這也是策劃設計的一環麼?
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遊戲的底層框架其實還算可以,
如果能在建築功能和卡牌方面再多做拓展,讓玩法更有縱深,
在賽博跑團或是SLG·骰子版這塊,未來還是能爭一爭。
只是這個邪門美術,某種程度比玩法更能給玩家留下深刻印象——
這又如何不算是一種成功呢?
我 *&…%…&精神挺好的呀~~~~
我是鵲鵲,一個愛用獨特方式打開遊戲的網癮少女,關注我,挖掘遊戲的別樣之美~
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