在TGA狂揽12项提名的《33号远征队》,过誉了吗?

原创作者&编辑 撬棍二筒

惨白的夕阳,空洞的雕像,相拥在一起的人片刻间化作花瓣,呈螺旋状奔赴天空。

在此之前,大提琴哼唱着浪漫主义的曲调,你走在花雨漫天的小镇,享受庆典。身着嫁衣的小店鳞次栉比,人们的欢笑声也此起彼伏。这一座被阳光烤的通红,还在暮色之下依稀可见的城市,源于法国。

法国人在浪漫表达上向来不懂得节制。即便是死神也要从花瓣中踱步,颇有绅士风气的取走他人性命。在这座不可思议的城市当中,看淡死亡的法国人弹奏钢琴、吹着喇叭,嬉笑一片。留有痕迹的家具与珠宝在短时间内连续传承;两情相悦的男女,则在余晖中至死方休;还未理解死亡的孩子有模有样的学习着大人的从容;而后,当夜幕低垂,飞舞的花片宣告晚会结束——死亡预言下降至33,熙攘的市集唯有风撕裂的声音。届时你才能听出旋律中淡淡的哀伤。

这是《33号远征队》的开场,风靡全球,对死亡的诠释鞭辟入里。告别的方式等同于告白,葬礼与婚礼共存,悲伤留给后辈,死前唯有陪伴。

发售当天,社区清一色是对游戏开场的褒奖,不少玩家提前笃定它的艺术性将前无古人。在口碑与销量双重落地后,游戏毫无悬念的拿下2025年金摇杆最佳游戏奖项,在最新的MC玩家评分榜上更是一骑绝尘,其媒体与玩家的双向奔赴令人难以置信。

但在中国互联网论坛上,围绕《33号远征队》的讨论却始终带有争议。这在它同时提名独立游戏、处女作、最佳游戏、最佳叙事等12项TGA奖项后变得更加激烈。要知道,即便是23年有口皆碑的《博德之门3》,也仅有8项,更是一度打破索尼《战神5》与《最后生还者2》单届11项提名的记录,这在游戏历史是史无前例的。

那么,究竟是名不副实,还是实至名归?

我们先按下不表,再清楚奖项的定义以及对《33号远征队》的争议有大致认知过后,便能一目了然。

假如是JRPG

如果《33号远征队》顺势在TGA大满贯,那么接下来几周的营销号标题将会是——【史上第一座年度最佳奖项的JRPG,竟然是法国人做的?】、【JRPG正统地在法国?】以及【你管这JRPG?】、【年度营销大作】等不一而足。

《33号远征队》是不是JRPG这个问题需要从多方面来判断。从广义上来看JRPG是以角色扮演为核心,回合制或半即时系统为玩法的RPG游戏。从玩家口碑与市场普遍印象深入,则是体验一段令人难以忘怀的冒险体验,更像是一种风格。

以我个人的角度而言,JRPG所强调的理念是奠定它风格的基础:任何一个玩家,在游戏中都拥有“最终幻想”的权力,这决定了该类型粉丝的审美与口味。

有关类型定义权的问题在游戏圈可谓是闹得腥风血雨。本篇文章不做讨论,只从《33号远征队》的风格入手,假设抱着体验纯正热血故事的玩家穿越到一个死亡与悲剧遍地的世界,会作何感想?

需要明确的是,游戏制作人曾在B站明确将自己的作品称之为为法兰西风味的欧式RPG,深受《女神异闻录》、《传说》等经典系列游戏的影响。在视觉效果、玩法、UI设计与动态镜头上都能察觉一二。但在剧本构思上,却称得上是大刀阔斧。

与常见的小队配置一样,《33号远征队》也有标准的冒险小队与拯救世界的目标,唯独队伍里几乎都是三十出头的中年人,过程也与热血不沾边。

曾有77个远征队前仆后继的前往对面岛屿,试图终结末日倒计时,无一例外都战死沙场。由于无人生还,尸体是后来者唯一获取信息的方式。而尸体的尽头,是你即将倒下的位置,一排又一排,直到人类历史的寿命能触及真相。组成远征队的人,多是所剩时日不多的老人。你现在看到的33岁,是人类生命的极限。

换言之,整个故事从一开始就奠定了悲剧基础,后来的一系列牺牲与其说是对于JRPG类型的大逆不道,不如说开发团队自始至终都沉浸在自己的国家底蕴与艺术细胞里,无法自拔。

你想要的,可能是一个视角始终锁定在“人类勇气赞颂”的命题,也有可能是揭开一个惊天阴谋,随即像《复联4》一样让化作灰的人焕发光彩,离开屏幕还能回想起冒险的精彩,或是伙伴的羁绊涌上心头,这很JRPG。

但偏偏,《33号远征队》的理念激进、汹涌以至于不负责任,它想要的并非是让你沉浸在一个世界干一些幼稚的英雄主义勾当。它的决策、判断、思考令人发指,甚至是冷血——竟让一无是处的普通人再次证明自己的无力,是打破玩家与虚拟之间界限的残忍,让现实闯入你的理想。

面对高压的两难抉择,理智是一种自私,犹如希腊神话里被塞壬放过的水手,他的生活本可以百无聊赖。

因此,国内社区的争议只是一种粉碎理想后顺理成章的怨念与悔恨。他们说/例如,“这可不是jrpg风格该有的发展”。更偏离了游戏开头所营造出的宏大叙事。多数差评玩家对结尾落差的第一反应是“货不对板”,而非糟糕透顶。这使他们感受到了一种无以言说的背叛。

《33号远征队》其上升的哲学高度与思辨价值,似乎与传统JRPG社区的讨论内容逐渐脱轨,变成各路价值观的叙述与冲突。

为此,不妨做一个大胆的假设,或许一切都将豁然开朗(下文剧透警告)

假如王道主角来到《33号远征队》的世界

在《33号远征队》漫长的舆论争议中,有人愤懑剧本对主角的背叛,称这是****;有人对结局的格局感到失望,称其为西方的坐井观天。

但对主角的更替感到不满实属正常,这是因为游戏情节缺乏更圆润的衔接与过渡,属于叙事上的失误,而并非玩家的感官出错。对结局的格局感到失望,这更是事实,直观地形容剧本,本就是家庭伦理酿造出来的惨剧,而且是非常经典的西方家庭困境——悲剧的妈、独立的姐、自卑的妹妹、死去的哥哥、执迷的爹,简直是美剧的模范家庭。

简单来讲,《33号远征队》的里世界是由外界操控的,场外的一家人被一场火灾弄得四分五裂:哥哥为救妹妹当场毙命,姐姐继承家位,妹妹毁容自闭,母亲则创造一个家人都健全的虚假世界,沉迷梦境不愿苏醒。

但绘画会消耗生命,与吸毒无异。父亲唯有在画界中破釜沉舟,化为引路人不断引导后来的远征队击杀绘母才能拯救妻子。未曾想,妄想帮助父亲的妹妹在里世界失忆,成为其中的一员与世界建立了不可磨灭的羁绊,最终与真正的父亲大打出手,只为保全世界。而深陷其中被绘画出的虚假的哥哥,则承担起他临死前的责任,只为让妹妹回到现实。游戏最终可以选择修复世界或打碎梦境。

也就是说,远征从始至终都是一场自毁行动,绘母用力写下的数字是提醒,而非威胁,只是里世界的人误解了意图。玩家扮演的三位主角,都是游戏铺垫身份认同的一层诡计——初始主角古斯塔夫为冒险开端是画中人视角——二主角哥哥维尔索扮演里世界与外世界的桥梁——三主角妹妹艾莉西亚在觉醒后完成伏笔回收,彻底打破虚拟界限。叙事手段可以说极度大胆,与传统角色扮演截然相反,是从主角身份转化成玩家。

在古斯塔夫死亡的很长一段时间里,我心中关于叙事的疑窦也严重影响了主线进度的推进。这就像是游戏主动将我抽离出了叙事,粗暴的中断了扮演过程。一个错位的主角,为何要以如此戏剧性的方式让他退场?又为何要马不停蹄的安排相似设定的角色上位?直到通关结尾,我才摸清了那么些由头。

将整个流程华丽的表象称之为是“塞壬的歌喉”,一点都不为过。我甚至不希望听见她们的沉默,不期盼有任何堵住我双耳的行为,不懈怠任何一张飘过的音符。与在一款正常的JRPG游戏里体验冒险一样简单。

但维尔索,他就像是这则寓言里的奥德修斯,自以为做出正确的选择,而打破了玩家与塞壬之间美轮美奂的独处。那歌声的忽然消逝,意味着唯有空气的侘寂席卷而来。

与你一同冒险的伙伴,全部是由休止符搭建而成的骗局,而那些千年流转关于爱与勇气的赞颂,竟都不过是高音来临时的超常发挥。《33号远征队》毫不留情的扯断了玩家与虚拟世界的纽带,近乎不给玩家任何喘息的机会,正如古斯塔夫死亡的突如其来,与维尔索不经任何铺垫的出现...

二人光与影的对称,是直到古斯塔夫面如死灰时,维尔索还认为这是一种幸运。他也曾渴望着解脱,愤恨自己知晓一切真相的愚昧,身为少数逃过塞壬蛊惑的人,却陷入了深深的无力与自责。一枚长生不老的棋子,被剥夺了掌控命运的权利,甚至还将世界黑暗的真相告知于他,让一个早该在旧日就葬身火海的男人,独自承担数年被知识诅咒的痛苦。

恰恰,玩家一开始扮演的正是这两个错位的男人,两者有相似的身份与悲楚,有同样的目的与宿命,以至于根本无人意识到,艾米西亚自始至终才是那个藏匿于哥哥保护之下的真正主角。

现实世界的艾米西娅,还尚不知画中世界的魔力为何会如此雄厚,她既不像母亲那样自甘堕落,也不如父亲那般激进刻薄。在维尔索因救她而死于非命后,她便成为了唯一可以做出“正确选择”的后代,在那一刻玩家终于找到了自己的真正身份。

但现实世界的人都不会永远只做正确的选择,更何况是投胎到画中世界的艾米西娅,她与那里的居民建立了深刻的情谊与回忆。当她层层递进的了解到世界的真相后,终是与玩家的身份完成了重叠,贡献出整款游戏最惊世骇俗的反转——

玩家与虚拟世界的情感烙印,正是艾米西娅的另一个人生,是拿JRPG的角色扮演当赌注。

因此,当游戏开始逼迫玩家在现实与虚拟世界中做出抉择时,亘古不变的存在主义与虚无主义的问题,才显得尤为刻骨铭心,这无异于告诉王道世界的主角,他所拯救的一切都不过是自我意淫出的感动罢了。

塞壬永久的沉默,是对水手最残酷的惩罚,更是直接拉开了玩家与角色的距离...既然世界的终点是死亡,那面插在尽头的33号旗帜,到底还有什么意义?

当我再也无法感知到塞壬的存在时,一种前所未有的绝望与虚无便缠绕于心——一切都尘埃落定了,载着那些终将逝去的同伴在大陆上漂流,直到回过头后才发现,落日的影子已如此遥远,如同打了一地的蜡。

我回想起父母在我生日当天的争吵,我正沉迷于《奇异人生》的世界里,看麦克斯的父母为她送上的生日祝福。我回想起毕业季的初夏,朋友正收拾行李,而我在看《老友记》的结局。我又回想起那数不胜数在电脑、手机、银幕前的日子,盘点不完我那根本无法实现的白日幻想。

《33号远征队》,只是那无数塞壬消失的又一案例罢了。假如再一次遇见塞壬,我会继续向她索取那不可多得的歌喉...请让这歌声再悠长一点...请将那33号远征队的旗帜,化作玫瑰。

对我而言,《33号远征队》无疑是理想主义的一次灭绝。如此不留任何情面与余力的结局、痛彻心扉的诡计,揭开了社区战争的一角:本质上依旧是有关JRPG定义与玩家预期错误的战争。游戏作为一个庞大的叙事载体,多则上百小时的体验,在情感表现力上无疑更胜一筹。任何想要通过玩家情绪变现艺术财富的游戏,都是铤而走险。《最后生还者2》是如此,所有试图颠覆玩家叙事体验的作品,都源于自私:正如结尾维尔索与马埃尔的对峙一语成谶——“没有谁是真的为对方好,每一个人都只是自私的在为对方预设最好的结局罢了。”

当游戏捅破脆弱的窗户纸,迎面刮来的冷风,不光会下意识地让你哆嗦,还会让你记住风的滋味;在意识到伙伴只是服务我生活的工具之后,我所拥有的能力与眼界,真的还能与昔日的他们平起平坐吗?

所以你问我《33号远征队》是JRPG吗?我的答案从对剧情的理解上不言而喻。我喜欢它是因为我已过了拯救世界的年龄,但许多中国玩家,在水深火热的现实里,依旧拥有畅想的权力。

只是定义带来的误解罢了;只是作为JRPG,它违背了可以说是缺陷也可以说是特色的风格,扼杀了该类型原本淳朴、热血且简单的王道内核;只是《33号远征队》偏偏是以JRPG的名义震撼来袭。

错误的预期造成错误的观感,错误的亵渎却造就进步的伟大。JRPG向来带有多种刻板印象,可以总结为一个时代,属于经济上行时期的理想,在如今自然显得有些格格不入。

但舆论过后你会发现,《33号远征队》或许就是一款不那么热血与谨慎的法兰西JRPG作品罢了。

假如是最佳独游

玩家对《33号远征队》的争议,还顺带延伸至独立游戏奖项的漩涡当中,不禁令人对“独游”的定义再次陷入迷茫。

所谓独立游戏,名义上是指由个人或中小团队独立开发、不受企业与商业机构约束的作品。今年爆火的《哈迪斯2》、《丝之鸽》、《33号远征队》都符合上述参选标准,只是影响力相对较大。

但独立游戏的获奖标准,相较于年度最佳这种万众瞩目的奖项而言,则显得有些模糊不清。

如果是以创作者风格与团队为基础,影响力其次。那么21年的《柯娜:精神之桥》与22年的《迷失》则明显只占后者。考虑到同期还有《师父》、《霓虹白客》等颇具创新意义本身也自带一定讨论度的作品颗粒无收。这更是让幕后的评委无地自容。

如果说,TGA的评委就是更青睐经费较高、且一定程度上能满足西方文化输出的作品,那么今年除开参与年度最佳奖项的独立游戏,其余团队已经可以宣告退出了。

一块蛋糕再大,也得是有影响力的先分,一个奖项再独立,也得考虑它的商业盈利。从20年后的获奖作品来看,TGA不会主动砸自己的招牌,他们每次挑选的作品,都属于在质量上模棱两可、但卖相上一定出众的游戏。你骂来骂去,委屈的也只是被误伤的社区玩家。奖项再怎么没含金量,也无可否认它是游戏界的奥斯卡。

当TGA试图辩解时(它当然不会),《星之海》的质量就可以毋庸置疑,你不玩复古RPG,不懂得它对游戏业的价值,那就是跳梁小丑。至于同为以经典RPG为主的《神之天平》,没有复古到评委的心坎里去,它只能算是对过去“拙劣地模仿”。同理,《小丑牌》的社区口碑也很高,而《动物井》即便更符合独立游戏的评奖标准,但它销量与影响力不如《小丑牌》,那就遗憾下场。

我取一个中间值,既没有辜负我的奖项,也能标新立异,因为我选的游戏,本身就不烂,况且受众必然不小,你的怒火无计可施。试想一下,在这样一个左右横跳、暧昧不清的评选标准下,《33号远征队》的玩家基数是否能承担起这个奖项的话题度呢?

【《33号远征队》狂揽12奖项,成为游戏业的顶峰!】是不是比《蓝途王子》或《球比伦战记》获奖,要更易于吸引玩家点进来贡献流量呢?或者说【一个2A工作室,用有限成本战胜一众工业巨兽】,岂不是比所有TGA游戏加起来都要更有故事感?它对未来产业的改变将是举足轻重的。

那《33号远征队》的质量不配吗?还是《丝之鸽》或《哈迪斯2》的评分太低了?当然不是,但它们的影响力会比质量先一步到达彼岸。

今年是名义上的独立游戏大年,这是因为曾经的IP容光焕发。这三者的关注度,已经远远超过独立游戏一开始的普世程度了。《丝之鸽》的争议亦是如此,银河恶魔城曾经可不是一个人见人爱的题材,只是现代社会的选择变多,伴随着3A游戏业的明显疲软,独立游戏反而承担了曝光的责任。

这个奖项,从《哈迪斯》之后,或许就变成年度最佳奖项的附赠价值之一了。

所以当《33号远征队》拿下年度最佳独立游戏时千万不要吃惊。它的质量有目共睹,只是它的流量,省去了TGA太多麻烦。

——假如是年度最佳

我们一直说,TGA年度最佳的评选标准是引领业界,起到带头作用。因此18年《战神4》能击败《大镖客2》,16年的《守望先锋》能成为第一款拿下年度最佳的电竞游戏,24年的《宇宙机器人》可力挽狂澜。这些奖项的悬念,往往让TGA评委煞费苦心。如果年年都有媒体口径与玩家社区同步的爆款,那么杰夫(主办人)也就不用想着怎么讨好玩家的同时树立形象了。

从历年玩家对TGA的争议来看,热点主要集中在游戏小年,毕竟多数游戏都平分秋色,很难分个高低。去年的《宇宙机器人》应该算是声讨最大的,不光是点燃“袈裟”热潮,还顺带让索尼的口碑再次一落千丈。

但《宇宙机器人》真的罪有应得吗?其实也不至于,尽管就我个人看来,手柄震动不该被纳入创新的评选范围内,就像《半条命Alyx》作为目前为止最好的VR游戏也在当年没有获奖一样。技术力炫技和其索尼独占性,其实是PS5的宣发手段之一。至少从TGA目前的反映来说,是这样的。

评给《宇宙小机器人》,恰恰是它可怜的影响力能点燃全场,因为几乎没有人能预料到,在《暗喻幻想》《最终幻想》等一众大作提名,一个能让JRPG文艺复兴的一年,竟半路杀出个手柄指南。即便是给《黑神话:悟空》,从多元文化角度考虑也是情有可原。

不过,《宇宙机器人》有所有参选游戏都没有的潜质(不是索尼)——它足够好玩,带有工业实力,专业性十足,还能令人意想不到,如果社区玩家开喷,要不就是给自己的游戏维权,要不就是不懂得游戏业的定律。总而言之游戏与玩家是无辜的,只是评选向来投机取巧,标准多靠连蒙带猜。

《33号远征队》的最强竞争对手,不是《丝之鸽》,就是《咚奇刚:蕉力全开》。当三个独立游戏霸占最佳席位,且获得比3A还要强烈的社区反馈,《双影奇境》、《羊蹄山之魂》这种雷声大雨点小的作品,自然也就失去竞争的资格。

而《咚奇刚:蕉力全开》是现有的唯一在玩法上具有开辟作用的游戏,但面对《33号远征队》庞大玩家体量的压力,以及TGA烫手山芋的评选流量,在世界瞩目之下,如果不想斗个头破血流,《33号远征队》是最合适的,也可以代表玩家心声,稳固TGA的业界品牌形象。

每一年,TGA都会在“烂”与“好”之间反复徘徊。一旦它26年奇光异彩,25年的错就会被抛掷脑后。届时,它的话语将再次成为雷鸣般的启迪,掷地有声。

《33号远征队》的成功占据天时地利人和,其内核表达不俗,剧情处理堪称大胆,更重要的是——身为一款不那么JRPG也不那么独立的年度备选游戏,它荣获十二项提名,让同期的大厂作品汗颜,无疑在给业界传达一个信号:规格已不再是评判游戏的标准,成本,在中小团队里更不是负担。未来2A或将发展成游戏行业的一种普遍规律,是话语权的一次交接。

这或许,将是近十年都无法复刻的奇异景象。

 

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