原創作者&編輯 撬棍二筒
慘白的夕陽,空洞的雕像,相擁在一起的人片刻間化作花瓣,呈螺旋狀奔赴天空。
在此之前,大提琴哼唱着浪漫主義的曲調,你走在花雨漫天的小鎮,享受慶典。身着嫁衣的小店鱗次櫛比,人們的歡笑聲也此起彼伏。這一座被陽光烤的通紅,還在暮色之下依稀可見的城市,源於法國。
法國人在浪漫表達上向來不懂得節制。即便是死神也要從花瓣中踱步,頗有紳士風氣的取走他人性命。在這座不可思議的城市當中,看淡死亡的法國人彈奏鋼琴、吹着喇叭,嬉笑一片。留有痕跡的傢俱與珠寶在短時間內連續傳承;兩情相悅的男女,則在餘暉中至死方休;還未理解死亡的孩子有模有樣的學習着大人的從容;而後,當夜幕低垂,飛舞的花片宣告晚會結束——死亡預言下降至33,熙攘的市集唯有風撕裂的聲音。屆時你才能聽出旋律中淡淡的哀傷。
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這是《33號遠征隊》的開場,風靡全球,對死亡的詮釋鞭辟入裏。告別的方式等同於告白,葬禮與婚禮共存,悲傷留給後輩,死前唯有陪伴。
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發售當天,社區清一色是對遊戲開場的褒獎,不少玩家提前篤定它的藝術性將前無古人。在口碑與銷量雙重落地後,遊戲毫無懸念的拿下2025年金搖桿最佳遊戲獎項,在最新的MC玩家評分榜上更是一騎絕塵,其媒體與玩家的雙向奔赴令人難以置信。

但在中國互聯網論壇上,圍繞《33號遠征隊》的討論卻始終帶有爭議。這在它同時提名獨立遊戲、處女作、最佳遊戲、最佳敘事等12項TGA獎項後變得更加激烈。要知道,即便是23年有口皆碑的《博德之門3》,也僅有8項,更是一度打破索尼《戰神5》與《最後生還者2》單屆11項提名的記錄,這在遊戲歷史是史無前例的。
那麼,究竟是名不副實,還是實至名歸?
我們先按下不表,再清楚獎項的定義以及對《33號遠征隊》的爭議有大致認知過後,便能一目瞭然。
假如是JRPG
如果《33號遠征隊》順勢在TGA大滿貫,那麼接下來幾周的營銷號標題將會是——【史上第一座年度最佳獎項的JRPG,竟然是法國人做的?】、【JRPG正統地在法國?】以及【你管這JRPG?】、【年度營銷大作】等不一而足。

《33號遠征隊》是不是JRPG這個問題需要從多方面來判斷。從廣義上來看JRPG是以角色扮演爲核心,回合制或半即時系統爲玩法的RPG遊戲。從玩家口碑與市場普遍印象深入,則是體驗一段令人難以忘懷的冒險體驗,更像是一種風格。
以我個人的角度而言,JRPG所強調的理念是奠定它風格的基礎:任何一個玩家,在遊戲中都擁有“最終幻想”的權力,這決定了該類型粉絲的審美與口味。
有關類型定義權的問題在遊戲圈可謂是鬧得腥風血雨。本篇文章不做討論,只從《33號遠征隊》的風格入手,假設抱着體驗純正熱血故事的玩家穿越到一個死亡與悲劇遍地的世界,會作何感想?

需要明確的是,遊戲製作人曾在B站明確將自己的作品稱之爲爲法蘭西風味的歐式RPG,深受《女神異聞錄》、《傳說》等經典系列遊戲的影響。在視覺效果、玩法、UI設計與動態鏡頭上都能察覺一二。但在劇本構思上,卻稱得上是大刀闊斧。
與常見的小隊配置一樣,《33號遠征隊》也有標準的冒險小隊與拯救世界的目標,唯獨隊伍裏幾乎都是三十出頭的中年人,過程也與熱血不沾邊。

曾有77個遠征隊前仆後繼的前往對面島嶼,試圖終結末日倒計時,無一例外都戰死沙場。由於無人生還,屍體是後來者唯一獲取信息的方式。而屍體的盡頭,是你即將倒下的位置,一排又一排,直到人類歷史的壽命能觸及真相。組成遠征隊的人,多是所剩時日不多的老人。你現在看到的33歲,是人類生命的極限。

換言之,整個故事從一開始就奠定了悲劇基礎,後來的一系列犧牲與其說是對於JRPG類型的大逆不道,不如說開發團隊自始至終都沉浸在自己的國家底蘊與藝術細胞裏,無法自拔。
你想要的,可能是一個視角始終鎖定在“人類勇氣讚頌”的命題,也有可能是揭開一個驚天陰謀,隨即像《復聯4》一樣讓化作灰的人煥發光彩,離開屏幕還能回想起冒險的精彩,或是夥伴的羈絆湧上心頭,這很JRPG。

但偏偏,《33號遠征隊》的理念激進、洶湧以至於不負責任,它想要的並非是讓你沉浸在一個世界幹一些幼稚的英雄主義勾當。它的決策、判斷、思考令人髮指,甚至是冷血——竟讓一無是處的普通人再次證明自己的無力,是打破玩家與虛擬之間界限的殘忍,讓現實闖入你的理想。

面對高壓的兩難抉擇,理智是一種自私,猶如希臘神話裏被塞壬放過的水手,他的生活本可以百無聊賴。
因此,國內社區的爭議只是一種粉碎理想後順理成章的怨念與悔恨。他們說/例如,“這可不是jrpg風格該有的發展”。更偏離了遊戲開頭所營造出的宏大敘事。多數差評玩家對結尾落差的第一反應是“貨不對板”,而非糟糕透頂。這使他們感受到了一種無以言說的背叛。

《33號遠征隊》其上升的哲學高度與思辨價值,似乎與傳統JRPG社區的討論內容逐漸脫軌,變成各路價值觀的敘述與衝突。
爲此,不妨做一個大膽的假設,或許一切都將豁然開朗(下文劇透警告)。
假如王道主角來到《33號遠征隊》的世界
在《33號遠征隊》漫長的輿論爭議中,有人憤懣劇本對主角的背叛,稱這是****;有人對結局的格局感到失望,稱其爲西方的坐井觀天。
但對主角的更替感到不滿實屬正常,這是因爲遊戲情節缺乏更圓潤的銜接與過渡,屬於敘事上的失誤,而並非玩家的感官出錯。對結局的格局感到失望,這更是事實,直觀地形容劇本,本就是家庭倫理釀造出來的慘劇,而且是非常經典的西方家庭困境——悲劇的媽、獨立的姐、自卑的妹妹、死去的哥哥、執迷的爹,簡直是美劇的模範家庭。

簡單來講,《33號遠征隊》的裏世界是由外界操控的,場外的一家人被一場火災弄得四分五裂:哥哥爲救妹妹當場斃命,姐姐繼承家位,妹妹毀容自閉,母親則創造一個家人都健全的虛假世界,沉迷夢境不願甦醒。
但繪畫會消耗生命,與吸毒無異。父親唯有在畫界中破釜沉舟,化爲引路人不斷引導後來的遠征隊擊殺繪母才能拯救妻子。未曾想,妄想幫助父親的妹妹在裏世界失憶,成爲其中的一員與世界建立了不可磨滅的羈絆,最終與真正的父親大打出手,只爲保全世界。而深陷其中被繪畫出的虛假的哥哥,則承擔起他臨死前的責任,只爲讓妹妹回到現實。遊戲最終可以選擇修復世界或打碎夢境。

也就是說,遠征從始至終都是一場自毀行動,繪母用力寫下的數字是提醒,而非威脅,只是裏世界的人誤解了意圖。玩家扮演的三位主角,都是遊戲鋪墊身份認同的一層詭計——初始主角古斯塔夫爲冒險開端是畫中人視角——二主角哥哥維爾索扮演裏世界與外世界的橋樑——三主角妹妹艾莉西亞在覺醒後完成伏筆回收,徹底打破虛擬界限。敘事手段可以說極度大膽,與傳統角色扮演截然相反,是從主角身份轉化成玩家。

在古斯塔夫死亡的很長一段時間裏,我心中關於敘事的疑竇也嚴重影響了主線進度的推進。這就像是遊戲主動將我抽離出了敘事,粗暴的中斷了扮演過程。一個錯位的主角,爲何要以如此戲劇性的方式讓他退場?又爲何要馬不停蹄的安排相似設定的角色上位?直到通關結尾,我才摸清了那麼些由頭。

將整個流程華麗的表象稱之爲是“塞壬的歌喉”,一點都不爲過。我甚至不希望聽見她們的沉默,不期盼有任何堵住我雙耳的行爲,不懈怠任何一張飄過的音符。與在一款正常的JRPG遊戲裏體驗冒險一樣簡單。
但維爾索,他就像是這則寓言裏的奧德修斯,自以爲做出正確的選擇,而打破了玩家與塞壬之間美輪美奐的獨處。那歌聲的忽然消逝,意味着唯有空氣的侘寂席捲而來。

與你一同冒險的夥伴,全部是由休止符搭建而成的騙局,而那些千年流轉關於愛與勇氣的讚頌,竟都不過是高音來臨時的超常發揮。《33號遠征隊》毫不留情的扯斷了玩家與虛擬世界的紐帶,近乎不給玩家任何喘息的機會,正如古斯塔夫死亡的突如其來,與維爾索不經任何鋪墊的出現...

二人光與影的對稱,是直到古斯塔夫面如死灰時,維爾索還認爲這是一種幸運。他也曾渴望着解脫,憤恨自己知曉一切真相的愚昧,身爲少數逃過塞壬蠱惑的人,卻陷入了深深的無力與自責。一枚長生不老的棋子,被剝奪了掌控命運的權利,甚至還將世界黑暗的真相告知於他,讓一個早該在舊日就葬身火海的男人,獨自承擔數年被知識詛咒的痛苦。
恰恰,玩家一開始扮演的正是這兩個錯位的男人,兩者有相似的身份與悲楚,有同樣的目的與宿命,以至於根本無人意識到,艾米西亞自始至終纔是那個藏匿於哥哥保護之下的真正主角。

現實世界的艾米西婭,還尚不知畫中世界的魔力爲何會如此雄厚,她既不像母親那樣自甘墮落,也不如父親那般激進刻薄。在維爾索因救她而死於非命後,她便成爲了唯一可以做出“正確選擇”的後代,在那一刻玩家終於找到了自己的真正身份。

但現實世界的人都不會永遠只做正確的選擇,更何況是投胎到畫中世界的艾米西婭,她與那裏的居民建立了深刻的情誼與回憶。當她層層遞進的瞭解到世界的真相後,終是與玩家的身份完成了重疊,貢獻出整款遊戲最驚世駭俗的反轉——
玩家與虛擬世界的情感烙印,正是艾米西婭的另一個人生,是拿JRPG的角色扮演當賭注。

因此,當遊戲開始逼迫玩家在現實與虛擬世界中做出抉擇時,亙古不變的存在主義與虛無主義的問題,才顯得尤爲刻骨銘心,這無異於告訴王道世界的主角,他所拯救的一切都不過是自我意淫出的感動罷了。
塞壬永久的沉默,是對水手最殘酷的懲罰,更是直接拉開了玩家與角色的距離...既然世界的終點是死亡,那面插在盡頭的33號旗幟,到底還有什麼意義?

當我再也無法感知到塞壬的存在時,一種前所未有的絕望與虛無便纏繞於心——一切都塵埃落定了,載着那些終將逝去的同伴在大陸上漂流,直到回過頭後才發現,落日的影子已如此遙遠,如同打了一地的蠟。
我回想起父母在我生日當天的爭吵,我正沉迷於《奇異人生》的世界裏,看麥克斯的父母爲她送上的生日祝福。我回想起畢業季的初夏,朋友正收拾行李,而我在看《老友記》的結局。我又回想起那數不勝數在電腦、手機、銀幕前的日子,盤點不完我那根本無法實現的白日幻想。

《33號遠征隊》,只是那無數塞壬消失的又一案例罷了。假如再一次遇見塞壬,我會繼續向她索取那不可多得的歌喉...請讓這歌聲再悠長一點...請將那33號遠征隊的旗幟,化作玫瑰。
對我而言,《33號遠征隊》無疑是理想主義的一次滅絕。如此不留任何情面與餘力的結局、痛徹心扉的詭計,揭開了社區戰爭的一角:本質上依舊是有關JRPG定義與玩家預期錯誤的戰爭。遊戲作爲一個龐大的敘事載體,多則上百小時的體驗,在情感表現力上無疑更勝一籌。任何想要通過玩家情緒變現藝術財富的遊戲,都是鋌而走險。《最後生還者2》是如此,所有試圖顛覆玩家敘事體驗的作品,都源於自私:正如結尾維爾索與馬埃爾的對峙一語成讖——“沒有誰是真的爲對方好,每一個人都只是自私的在爲對方預設最好的結局罷了。”

當遊戲捅破脆弱的窗戶紙,迎面刮來的冷風,不光會下意識地讓你哆嗦,還會讓你記住風的滋味;在意識到夥伴只是服務我生活的工具之後,我所擁有的能力與眼界,真的還能與昔日的他們平起平坐嗎?
所以你問我《33號遠征隊》是JRPG嗎?我的答案從對劇情的理解上不言而喻。我喜歡它是因爲我已過了拯救世界的年齡,但許多中國玩家,在水深火熱的現實裏,依舊擁有暢想的權力。

只是定義帶來的誤解罷了;只是作爲JRPG,它違背了可以說是缺陷也可以說是特色的風格,扼殺了該類型原本淳樸、熱血且簡單的王道內核;只是《33號遠征隊》偏偏是以JRPG的名義震撼來襲。
錯誤的預期造成錯誤的觀感,錯誤的褻瀆卻造就進步的偉大。JRPG向來帶有多種刻板印象,可以總結爲一個時代,屬於經濟上行時期的理想,在如今自然顯得有些格格不入。
但輿論過後你會發現,《33號遠征隊》或許就是一款不那麼熱血與謹慎的法蘭西JRPG作品罷了。

假如是最佳獨遊
玩家對《33號遠征隊》的爭議,還順帶延伸至獨立遊戲獎項的漩渦當中,不禁令人對“獨遊”的定義再次陷入迷茫。
所謂獨立遊戲,名義上是指由個人或中小團隊獨立開發、不受企業與商業機構約束的作品。今年爆火的《哈迪斯2》、《絲之鴿》、《33號遠征隊》都符合上述參選標準,只是影響力相對較大。

但獨立遊戲的獲獎標準,相較於年度最佳這種萬衆矚目的獎項而言,則顯得有些模糊不清。
如果是以創作者風格與團隊爲基礎,影響力其次。那麼21年的《柯娜:精神之橋》與22年的《迷失》則明顯只佔後者。考慮到同期還有《師父》、《霓虹白客》等頗具創新意義本身也自帶一定討論度的作品顆粒無收。這更是讓幕後的評委無地自容。

如果說,TGA的評委就是更青睞經費較高、且一定程度上能滿足西方文化輸出的作品,那麼今年除開參與年度最佳獎項的獨立遊戲,其餘團隊已經可以宣告退出了。
一塊蛋糕再大,也得是有影響力的先分,一個獎項再獨立,也得考慮它的商業盈利。從20年後的獲獎作品來看,TGA不會主動砸自己的招牌,他們每次挑選的作品,都屬於在質量上模棱兩可、但賣相上一定出衆的遊戲。你罵來罵去,委屈的也只是被誤傷的社區玩家。獎項再怎麼沒含金量,也無可否認它是遊戲界的奧斯卡。

當TGA試圖辯解時(它當然不會),《星之海》的質量就可以毋庸置疑,你不玩復古RPG,不懂得它對遊戲業的價值,那就是跳樑小醜。至於同爲以經典RPG爲主的《神之天平》,沒有復古到評委的心坎裏去,它只能算是對過去“拙劣地模仿”。同理,《小丑牌》的社區口碑也很高,而《動物井》即便更符合獨立遊戲的評獎標準,但它銷量與影響力不如《小丑牌》,那就遺憾下場。

我取一箇中間值,既沒有辜負我的獎項,也能標新立異,因爲我選的遊戲,本身就不爛,況且受衆必然不小,你的怒火無計可施。試想一下,在這樣一個左右橫跳、曖昧不清的評選標準下,《33號遠征隊》的玩家基數是否能承擔起這個獎項的話題度呢?
【《33號遠征隊》狂攬12獎項,成爲遊戲業的頂峯!】是不是比《藍途王子》或《球比倫戰記》獲獎,要更易於吸引玩家點進來貢獻流量呢?或者說【一個2A工作室,用有限成本戰勝一衆工業巨獸】,豈不是比所有TGA遊戲加起來都要更有故事感?它對未來產業的改變將是舉足輕重的。

那《33號遠征隊》的質量不配嗎?還是《絲之鴿》或《哈迪斯2》的評分太低了?當然不是,但它們的影響力會比質量先一步到達彼岸。
今年是名義上的獨立遊戲大年,這是因爲曾經的IP容光煥發。這三者的關注度,已經遠遠超過獨立遊戲一開始的普世程度了。《絲之鴿》的爭議亦是如此,銀河惡魔城曾經可不是一個人見人愛的題材,只是現代社會的選擇變多,伴隨着3A遊戲業的明顯疲軟,獨立遊戲反而承擔了曝光的責任。

這個獎項,從《哈迪斯》之後,或許就變成年度最佳獎項的附贈價值之一了。
所以當《33號遠征隊》拿下年度最佳獨立遊戲時千萬不要喫驚。它的質量有目共睹,只是它的流量,省去了TGA太多麻煩。
——假如是年度最佳
我們一直說,TGA年度最佳的評選標準是引領業界,起到帶頭作用。因此18年《戰神4》能擊敗《大鏢客2》,16年的《守望先鋒》能成爲第一款拿下年度最佳的電競遊戲,24年的《宇宙機器人》可力挽狂瀾。這些獎項的懸念,往往讓TGA評委煞費苦心。如果年年都有媒體口徑與玩家社區同步的爆款,那麼傑夫(主辦人)也就不用想着怎麼討好玩家的同時樹立形象了。

從歷年玩家對TGA的爭議來看,熱點主要集中在遊戲小年,畢竟多數遊戲都平分秋色,很難分個高低。去年的《宇宙機器人》應該算是聲討最大的,不光是點燃“袈裟”熱潮,還順帶讓索尼的口碑再次一落千丈。
但《宇宙機器人》真的罪有應得嗎?其實也不至於,儘管就我個人看來,手柄震動不該被納入創新的評選範圍內,就像《半條命Alyx》作爲目前爲止最好的VR遊戲也在當年沒有獲獎一樣。技術力炫技和其索尼獨佔性,其實是PS5的宣發手段之一。至少從TGA目前的反映來說,是這樣的。

評給《宇宙小機器人》,恰恰是它可憐的影響力能點燃全場,因爲幾乎沒有人能預料到,在《暗喻幻想》《最終幻想》等一衆大作提名,一個能讓JRPG文藝復興的一年,竟半路殺出個手柄指南。即便是給《黑神話:悟空》,從多元文化角度考慮也是情有可原。
不過,《宇宙機器人》有所有參選遊戲都沒有的潛質(不是索尼)——它足夠好玩,帶有工業實力,專業性十足,還能令人意想不到,如果社區玩家開噴,要不就是給自己的遊戲維權,要不就是不懂得遊戲業的定律。總而言之遊戲與玩家是無辜的,只是評選向來投機取巧,標準多靠連蒙帶猜。

《33號遠征隊》的最強競爭對手,不是《絲之鴿》,就是《咚奇剛:蕉力全開》。當三個獨立遊戲霸佔最佳席位,且獲得比3A還要強烈的社區反饋,《雙影奇境》、《羊蹄山之魂》這種雷聲大雨點小的作品,自然也就失去競爭的資格。
而《咚奇剛:蕉力全開》是現有的唯一在玩法上具有開闢作用的遊戲,但面對《33號遠征隊》龐大玩家體量的壓力,以及TGA燙手山芋的評選流量,在世界矚目之下,如果不想鬥個頭破血流,《33號遠征隊》是最合適的,也可以代表玩家心聲,穩固TGA的業界品牌形象。

每一年,TGA都會在“爛”與“好”之間反覆徘徊。一旦它26年奇光異彩,25年的錯就會被拋擲腦後。屆時,它的話語將再次成爲雷鳴般的啓迪,擲地有聲。
《33號遠征隊》的成功佔據天時地利人和,其內核表達不俗,劇情處理堪稱大膽,更重要的是——身爲一款不那麼JRPG也不那麼獨立的年度備選遊戲,它榮獲十二項提名,讓同期的大廠作品汗顏,無疑在給業界傳達一個信號:規格已不再是評判遊戲的標準,成本,在中小團隊裏更不是負擔。未來2A或將發展成遊戲行業的一種普遍規律,是話語權的一次交接。
這或許,將是近十年都無法復刻的奇異景象。


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