终于明白了为什么大多数肉鸽战旗游戏都不好玩

大家好我是one老司!

今天不是一期测评,而是想和大家聊一下我自己对于肉鸽战棋这个新品类的理解。

近年来战棋类型的游戏一直在做肉鸽方向的尝试。远的有合金弹头战略版,近的有幻灵降世录女妖面纱。前者在IP影响力上堪称顶级,后者虽然影响力较弱,但在制作规格上也并不含糊。

可是无独有偶,这两款备受瞩目的肉鸽战棋游戏。在发售之后都经历了较长时间的冷淡期,甚至一度出现过多半差评的情况。而对于ip影响力和制作规格不如这两款作品的其他很多同类型作品,大多数更是折戟沉沙。

虽然玩了很多肉鸽战棋游戏,但是我想了很久都一直没有想明白原因到底是什么。

直到最近玩到了因迪斯的谎言2并且又重温了陷阵之志后。

我发现绝大多数肉鸽战棋类型的游戏,之所以没意思!是因为贪婪。

又或者说他们的制作者什么都想要。既舍不得肉鸽元素带来的随机性与可重复游玩价值,又舍不得传统战棋下由策略深度带来的爽感与养成体验。于是你会发现很多肉鸽战棋游戏就是那么不伦不类,哪哪都不爽。

仔细回想了下,我曾经无论是玩三国英杰传、孔明传、曹操传,还是超级机器人大战、幻世录或者天使帝国等作品。最喜欢的事情莫过于把队伍里的核心角色重点培养,然后派遣其中一个或者几个棋子冲锋陷阵,执行重要任务。

看着穿着神装的角色宛如杀神附体一般,依托于独特地形以一挡百或者一个AOE法术直接秒杀大量敌军,那种在千辛万苦的培养中瓜熟蒂落的感觉,是其他类型的游戏不能给予的。我知道后期的怪物会更强、关卡与陷阱会更难,但是我也知道自己的角色依旧会成长的更强!然后在最终boss面前暂放自己的光彩。

可如果只是机械的将肉鸽的重复性和随机性与传统战棋结合。

那么游戏的最终面目往往既没有了肉鸽游戏短平快的构筑爽感,也没有了传统战棋游戏中细水长流,持之以恒的养成快乐。

普通玩家很难通过养成打造出超级角色,从而体验一骑当千的爽感。比如合金弹头战略版,哪怕我运气再好,角色成型再快,但是受限于设计逻辑,爽感依旧很难达成。无论什么时候,每一步都需要走的小心谨慎。

而战棋类型的核心玩家也会在一遍又一遍的肉鸽重复中对关卡逐渐失去兴趣,变成为了通关而通关的棋子。比如幻灵降世录女妖面纱。它有养成,很多细节也做的很到位,画面特效也很炫酷。可冗长重复的关卡流程和恶心人的角色属性加点,让培养的付出与回报完全不成正比。经常打到第二关我就已经疲惫不堪。更不要提本作还要反复刷转职、打二周目才能解锁真结局。

当然我也不否认肉鸽战棋游戏永远无法脱离关卡设计与策略深度。甚至优秀的制作者可以凭借二者,创造出让人难忘的作品。但想要这样,就应该果断放弃养成,更加专注于一点,然后登峰造极。

陷阵之志就是此类型下的代表,作者几乎舍弃了所谓的养成机制,只专注于每一个关卡的设计与兵种和单位之间的交互。放弃那些所谓的酷点子,让玩家每时每刻都能够轻松易懂。虽然游戏很难,但在极低的重开与学习成本下,我们能够真正的专注于思考,进入心流去体验头脑风暴带来快乐。

和陷阵之志的方向不同。因迪斯的谎言2用了一种更简单,更取巧的方法来设计肉鸽战棋。

它在养成方面做的极其慷慨,生怕你无法快速养成大哥。于是几乎每一场战斗后,你都可以获得一个让角色加强的遗物或者道具,并且这些变化非常明显。

而一旦拿到了关键遗物,你的角色就会发生质变,带来极致的爽感。战士哥可以拥有近乎无限的护甲,反弹死一切敌人;大祭司能够拥有全屏幕多段AOE,不需要移动便可以荡平所有敌人,而你的冰冻巫师更可以在不到三个回合便秒掉boss。

你要说关卡设计因迪斯的谎言2水准平平,你要说角色平衡本作更是离谱到让人发指。你要说设计新意和IP影响力在我看来更几乎没有。凭良心讲因迪斯的谎言2从硬实力来说其实不足以与合金弹头战略版和幻灵降世录女妖面纱相比较。但它就是凭借着对于肉鸽和战棋游戏的养成理解,让你可以快速获得成型爽感,然后在一定的策略体验下秒天秒地秒空气。如果仅仅从养成带来的爽感这一点评价,这部作品做到了很多比他优秀的作品都没有做到的东西。这也是我为什么今天会以他举例的本质原因。

而如果你是看了我的视频,想要购买因迪斯的谎言2的话,我个人建议目前并不着急,48的售价以当前的体量和版本来说有些小贵,最好是等游戏更新一波或者降价之后再入。

    好了视频的最后做一个总结,我个人认为一款战棋游戏想要肉鸽化,绝对不能什么都要。一定要在养成和策略之间做出抉择。如果一款肉鸽战棋游戏既标榜自己有策略深度,又说自己养成很丰富,那么百分之九十的情况下。这是一个坑。

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