大家好我是one老司!
今天不是一期測評,而是想和大家聊一下我自己對於肉鴿戰棋這個新品類的理解。
近年來戰棋類型的遊戲一直在做肉鴿方向的嘗試。遠的有合金彈頭戰略版,近的有幻靈降世錄女妖面紗。前者在IP影響力上堪稱頂級,後者雖然影響力較弱,但在製作規格上也並不含糊。
可是無獨有偶,這兩款備受矚目的肉鴿戰棋遊戲。在發售之後都經歷了較長時間的冷淡期,甚至一度出現過多半差評的情況。而對於ip影響力和製作規格不如這兩款作品的其他很多同類型作品,大多數更是折戟沉沙。
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雖然玩了很多肉鴿戰棋遊戲,但是我想了很久都一直沒有想明白原因到底是什麼。
直到最近玩到了因迪斯的謊言2並且又重溫了陷陣之志後。
我發現絕大多數肉鴿戰棋類型的遊戲,之所以沒意思!是因爲貪婪。
又或者說他們的製作者什麼都想要。既捨不得肉鴿元素帶來的隨機性與可重複遊玩價值,又捨不得傳統戰棋下由策略深度帶來的爽感與養成體驗。於是你會發現很多肉鴿戰棋遊戲就是那麼不倫不類,哪哪都不爽。
仔細回想了下,我曾經無論是玩三國英傑傳、孔明傳、曹操傳,還是超級機器人大戰、幻世錄或者天使帝國等作品。最喜歡的事情莫過於把隊伍裏的核心角色重點培養,然後派遣其中一個或者幾個棋子衝鋒陷陣,執行重要任務。
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看着穿着神裝的角色宛如殺神附體一般,依託於獨特地形以一擋百或者一個AOE法術直接秒殺大量敵軍,那種在千辛萬苦的培養中瓜熟蒂落的感覺,是其他類型的遊戲不能給予的。我知道後期的怪物會更強、關卡與陷阱會更難,但是我也知道自己的角色依舊會成長的更強!然後在最終boss面前暫放自己的光彩。
可如果只是機械的將肉鴿的重複性和隨機性與傳統戰棋結合。
那麼遊戲的最終面目往往既沒有了肉鴿遊戲短平快的構築爽感,也沒有了傳統戰棋遊戲中細水長流,持之以恆的養成快樂。
普通玩家很難通過養成打造出超級角色,從而體驗一騎當千的爽感。比如合金彈頭戰略版,哪怕我運氣再好,角色成型再快,但是受限於設計邏輯,爽感依舊很難達成。無論什麼時候,每一步都需要走的小心謹慎。
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而戰棋類型的核心玩家也會在一遍又一遍的肉鴿重複中對關卡逐漸失去興趣,變成爲了通關而通關的棋子。比如幻靈降世錄女妖面紗。它有養成,很多細節也做的很到位,畫面特效也很炫酷。可冗長重複的關卡流程和噁心人的角色屬性加點,讓培養的付出與回報完全不成正比。經常打到第二關我就已經疲憊不堪。更不要提本作還要反覆刷轉職、打二週目才能解鎖真結局。
當然我也不否認肉鴿戰棋遊戲永遠無法脫離關卡設計與策略深度。甚至優秀的製作者可以憑藉二者,創造出讓人難忘的作品。但想要這樣,就應該果斷放棄養成,更加專注於一點,然後登峯造極。
陷陣之志就是此類型下的代表,作者幾乎捨棄了所謂的養成機制,只專注於每一個關卡的設計與兵種和單位之間的交互。放棄那些所謂的酷點子,讓玩家每時每刻都能夠輕鬆易懂。雖然遊戲很難,但在極低的重開與學習成本下,我們能夠真正的專注于思考,進入心流去體驗頭腦風暴帶來快樂。
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和陷陣之志的方向不同。因迪斯的謊言2用了一種更簡單,更取巧的方法來設計肉鴿戰棋。
它在養成方面做的極其慷慨,生怕你無法快速養成大哥。於是幾乎每一場戰鬥後,你都可以獲得一個讓角色加強的遺物或者道具,並且這些變化非常明顯。
而一旦拿到了關鍵遺物,你的角色就會發生質變,帶來極致的爽感。戰士哥可以擁有近乎無限的護甲,反彈死一切敵人;大祭司能夠擁有全屏幕多段AOE,不需要移動便可以蕩平所有敵人,而你的冰凍巫師更可以在不到三個回合便秒掉boss。
你要說關卡設計因迪斯的謊言2水準平平,你要說角色平衡本作更是離譜到讓人髮指。你要說設計新意和IP影響力在我看來更幾乎沒有。憑良心講因迪斯的謊言2從硬實力來說其實不足以與合金彈頭戰略版和幻靈降世錄女妖面紗相比較。但它就是憑藉着對於肉鴿和戰棋遊戲的養成理解,讓你可以快速獲得成型爽感,然後在一定的策略體驗下秒天秒地秒空氣。如果僅僅從養成帶來的爽感這一點評價,這部作品做到了很多比他優秀的作品都沒有做到的東西。這也是我爲什麼今天會以他舉例的本質原因。
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而如果你是看了我的視頻,想要購買因迪斯的謊言2的話,我個人建議目前並不着急,48的售價以當前的體量和版本來說有些小貴,最好是等遊戲更新一波或者降價之後再入。
好了視頻的最後做一個總結,我個人認爲一款戰棋遊戲想要肉鴿化,絕對不能什麼都要。一定要在養成和策略之間做出抉擇。如果一款肉鴿戰棋遊戲既標榜自己有策略深度,又說自己養成很豐富,那麼百分之九十的情況下。這是一個坑。
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