(万字)瑕不掩瑜的绝美之璧——《塞尔达传说:旷野之息》

在我的认知里,“塞尔达是天”这种狂热的宗教般的话语是在《旷野之息》以后进入我的世界的;所谓“开放世界”类型的游戏也是在《旷野之息》以后出现在我的分类列表之中的。

《旷野之息》的登场的确给游戏界来了一记撼天动地的重拳,甚至深刻影响了国内手游的制作。

所以我在上半年决定打工挣钱买Switch,最终如愿以偿地完成了多年的理想。

当时刚刚打工回来,还是拜托好哥们@暴走隋唐 拿的。

NSO刚刚到手的照片

一. 《塞尔达传说:旷野之息》的世界观

灾厄来袭,被发掘的古代的抵抗灾厄的机器被灾厄盖侬反手黑入变成了杀人利器。四大古代神兽被操控,负责操控神兽的英杰被灾厄杀害,未觉醒驱魔之力的塞尔达公主在关键时刻觉醒,但是只能堪堪封印灾厄。而保护她直至最后一刻的,手持驱魔之剑的骑士林克,则在那时重伤昏死,被送到了复苏神庙沉睡,一直到100年后的现在。当他苏醒,按照熟悉的声音的指示拿上希卡之石走到门外时,一场绝地反击的故事方才拉开序幕......

故事刚开始,我们会碰见一位老人,他会教给我们一些关于这个世界的基本的生存法则。接着按照塞尔达声音的指示来到一个小小的山洞里,把希卡之石放入台座之中。伴随着机关的启动,台座陡然升起直冲云霄,伴随着林克脚下的塔,海拉鲁大陆各地埋藏的希卡之塔也随之拔地而起(这个场面着实震撼)。

后面按照老人的指示通过了四个神庙完成他的任务以后,林克也获得了希卡之石的主要功能和能够让我们安全离开台地的关键道具滑翔帆,这个游戏的全貌方才彻彻底底地展露在了我们的面前。

海拉鲁大陆的布局还是很清晰的,按照种族来区分的话,地图的西北角是利特族的区域,这个区域除了利特村还有很多的雪山区域。利特族是鸟人族,擅长飞行和射击,寿命最短。

东北方则是死亡火山,常年暴热,普通人去那里直接变杰洛(燃起来了)。那里是鼓隆族的区域,鼓隆族体型巨大,以石头为食,擅长采矿。

西南方是一片被山峰包围的大沙漠,沙漠里居住着格鲁德族,不过她们那里不允许男人进去。沙漠地形白天高温难耐,晚上寒风刺骨,气候条件还是很差的。

正北方是迷雾森林,想要进入这座森林需要通过迷雾森林的考验,否则会被迷雾包围送到入口处。这里居住着呀哈哈(克洛格)一族。

中央地区则是海利亚人活动的地区,海拉鲁王国曾经在此兴建,然而经历灾厄的摧残,曾经的王国早就覆灭,只余下清扫活物的被侵蚀的守护者和充满瘴气的海拉鲁城堡。

东部地区是卓拉领地,那里常年下雨。那个地方生活着卓拉一族,卓拉一族是鱼人,擅长游泳,并且能够通过迅速攀爬瀑布来达到高处。

东南方有个卡卡利科村,那里居住着希卡族,希卡族擅长高科技,可惜会高科技的已经被清理了。他们的特点是白头发以及滴着泪水的眼睛的标志。我们接下来的要去的地方就是卡卡利科村。按照老人,也就是海拉鲁国王亡魂的说法,我们要去那里找到一个叫英帕的人,从她那里了解到我们要做到事情以及寻找丢失的记忆。

到了那里以后我们才得知,我们接下来要前往鼓隆,卓拉,格鲁德,利特的领地去解救灾厄时期被盖侬控制的四大神兽,然后联合神兽一举消灭盘踞在海拉鲁城堡的盖侬,配合塞尔达公主的驱魔之力封印盖侬。但是在此之前,我们还需要在卡卡利科村东边的哈特诺村恢复希卡之石,并且寻找驱魔之剑——大师剑的下落。

二. 自由的开放世界

我一直认为,“开放世界”只是一个游戏的元素,并不是一个游戏的种类。早在1986年的《塞尔达传说:海拉鲁幻想》地图就是开放世界了。1991年的《重装机兵》也是开放世界地图,即便是《洛克人ZX》这种横版动作游戏,它的地图设计也是开放世界形式。

因此,我觉得《旷野之息》能让“开放世界”这个元素在游戏界里如同三体文明一般傲视天下,必定有它独特的魅力。

(1)旅行

在《旷野之息》里,遇到山峰,林克可以爬上去;遇到河流,林克可以游过去;遇到寒冷,林克可以穿衣服保温;遇到炎热,林克可以穿衣服散热;遇到灼烧的空气,林克甚至可以穿防护服避免被高温烤熟。在这个游戏里,没有玩家去不到的地方。

当你累了,可以就地砍到一颗大树劈成柴火,用打火石或者火焰刀点燃,在篝火旁就近凑合一个夜晚,也能在驿站踏踏实实地安心休息一个晚上,而且不一定非得度过夜晚,早上、中午、晚上三个时间段任你挑选,就像周末的大学生一般自由地支配自己的时间。

(2)战斗

在《旷野之息》里,想怎么做就可以怎么做。我们没必要和怪物拼个你死我活——毕竟在这款游戏里林克提升能力,获取强力装备基本上不需要和地图上的小怪打交道。想不想战斗是玩家的自由。

不想战斗的时候可以绕开怪物领地或者用希卡之石传送逃跑。如果想要和怪物战斗,我们也有许多的方式可以选择,既可以大摇大摆地闯进怪物的领地来一场你死我活的厮杀;又可以躲在远处悄无声息地用弓箭逐个射杀;还可以寻找怪物看不见的死角悄悄潜入进行偷袭;又或者耐心等到夜晚,趁怪物入睡的时候对它们痛下杀手。

就算是碰见人马莱尼尔,只要不离得太近或者在它的视线里拿出武器,我们都可以随意从它旁边经过。

(3)烹饪

《旷野之息》里还有丰富的烹饪系统。将食材拿在手上对准下面点着柴火的烹饪锅选择“烹饪”,林克就能将食材一股脑扔进去,经过海拉鲁高科技的自动烹饪变成色香味俱全的饭菜。小到炖个苹果,大到满汉全席全部可以搓出来。

烹饪前需要找到一口锅,烹饪锅一般出现在驿站,村落,临时的营地里,有时候你可以在旅途中找到别人用剩下的锅,拿打火石或者火焰剑重新点燃还可以接着使用哦。接着就是准备一下食材或者药材了。

在旅行的过程中我们会采集到各种各样的食材,和怪物战斗也会得到它们身上的素材。食材可以拿来烹饪,一般情况下,烹饪后的食物的生命回复量会变成食材累积起来的回复量的两倍,加入调料以及珍惜食材(比如龙身上的素材)会让回复量变得更多。有的食材自带特殊效果,比如恢复精力,加速,耐寒,耐高温,提升攻击力,提升防御力,突破生命上限等等。

另一种是药材,一般都是一些昆虫,青蛙,蜥蜴什么的,它们一般没有生命恢复的效果,除了标注着“生命”标签的药材,那种药材的效果是突破生命上限。这些药材一般用来和怪物材料搭配炼制出带有特殊效果的药物,烹饪的时候放入一个怪物素材就足以让一锅药材化腐朽为神奇,不同的怪物材料提供的药力也不同。

除此以外,烹饪系统里好像还包含矿物食材和用怪物精华制作的怪物食物,这个我就不太清楚是怎么制作的了。

将想要烹饪的食材在背包界面选择拿在手上,最多是五个,准备好以后按照上文所说的丢进锅子里烹饪就可以了。烹饪的时候食材会在锅里乒乒乓乓地撞击,根据不同的菜谱发出不同的音效,如果听到了破碎的声音代表你的科研又失败了,拿走这一堆能恢复一颗心的东西吃了当补偿吧。如果听到了更加悠长更加欢快的音效证明你的运气好,做出了更精美的食材,食物的效果得到了提升。

最后提一嘴,在血月发生的前后以及在食材里加入了“精灵”的情况下,烹饪的食物会100%变成精品。

(4)主线故事

不同于老塞尔达(很老很老)的线性流程,《旷野之息》的主线任务“解放四神兽”采用的是《洛克人ZERO》式的四选一模式,各个任务之间相互独立,可以随意安排解放神兽的先后顺序。(这个设计让我无意间把两部毫不相关的作品关联了起来,这一联想确实不得了)

三.活着的世界

一个虚拟世界仅仅只有自由的话,还远远不够。它的全部地方似乎都只是为了玩家而存在,它的全部要素似乎都只是为了玩家而准备,这样的世界的活力其实很有限,会让玩家觉得有点“死气沉沉”。

而《旷野之息》不同,这部游戏的海拉鲁大陆,仿佛是“活着的”。

无论遭遇了多大的灾难,生活还是需要继续。灾厄摧毁了海拉鲁王国,但是没有摧毁各个种族的人们对于生活的希望。灾厄过后的100年,海拉鲁世界照旧运行。

在我们旅行的过程中,我们会在遍布整个大陆的小路上遇见和我们一样的旅行者,他们或是来欣赏灾厄后渐渐恢复的自然风景,或是在旅行中寻找着人生的意义,或是为了心中好奇的传闻而踏上寻找真相的旅途,或是为了谋生在海拉鲁大陆带着货物四处奔波。

(1)驿站和村落

这个世界运作的核心之一便是分布在大陆干道附近的一座座驿站。在《旷野之息》中,驿站由三部分组成,首先是外围的栅栏圈出驿站的场地,保护旅行者和马儿在夜晚不会遭到袭击,在驿站的空地上还会堆放着柴火,草料等用品,还会架起篝火和铁锅供人休息做饭;然后是主体,驿站的主体像是一个巨大的蒙古包,外围一般安放了马厩,有的驿站还会饲养一些牲口,暗示驿站具有方便转移的特性;最后就是驿站最显眼的标志——安装在蒙古包上面的巨大马头。

之所以要介绍驿站,是因为在《旷野之息》里,驿站是人流量很大的地方。而且我认为,一个地方的生气,就是由充满着活力,为了未来积极前进的人们带来的。

不同时间段,不同的天气之下,人们的行为都会有不同的变化。早上,驿站里面休息的客人纷纷起身离开驿站,前往各自的明天;中午,路过驿站的人会来此歇脚,有时还有行商在此路过;晚上,到达驿站的客人纷纷进入驿站休息,扫除一天的奔波带来的疲惫。下雨天,人们会纷纷找掩体去避雨,来不及找到掩体的人则会抱头乱窜四处找地方避雨(所以没有雨伞吗);在寒冷的地区,人们大多都会穿上厚衣服,有的人还会躲在驿站里面瑟瑟发抖。

在驿站还可以打听到各种各样的消息,接到一些支线任务,在支线任务的引导下我们也能更好地去感受这个世界。

最后说一嘴,喂驿站的狗子吃肉,它会带着你去找宝箱的。

除了驿站以外,这个大陆上还有一些村子,它们是卡卡利科村,哈诺特村,利特村等等村子,这些村子也居住着许许多多的居民。在这些村子里尤其以卡卡利科村和一始村最有特点。卡卡利科村里精心设计的NPC很多,这个我虽然没仔细观察过,但是网上有大神一一列举过。一始村的特别之处就在于它是由世界各地的志同道合的不同的族人一起建成的,而我们玩家就是这个村子最大的天使投资人。我们根据要求多次提供建材,去世界各地找到适合这个地方的人,然后看着荒地一点一点地被铲平,居民一点一点地增加,房子一栋一栋地建起,直到最后以创始人结婚,村子彻底竣工为止,这个从零到一的过程给了我们如同创世般的成就感——看,这就是我参与建立的村子!

甚至这个村子的一些人在后面的《王国之泪》里还是认得林克的。

(2)怪物

海拉鲁大地上除了人以外,还有着许许多多的怪物。

在不同的地区,怪物也是有所不同的。寒冷的地区有会吐冰雹的蜥蜴,炎热的地区有会喷火的蜥蜴,沙漠地区有会放电的蜥蜴......额,这没什么好说的。普通的蜥蜴战士一般是和其他怪物在一起的。

怪物们也有着自己的领地,它们可能是一个小小的篝火营地,篝火上架着一块烤的恰到好处的烤肉等着玩家去偷。(有时候毛也没)也可能是一个围绕着大树建立起来的小要塞;也可能是一个骷髅形状的石头盖子,旁边安排着放哨的弓箭手,其他怪物在里面躲着等等......

虽然说《旷野之息》里的小怪比BOSS还难缠,但是它们的机制的设计还是很有趣的。

如果林克被巡逻的怪物率先发现,那么它们就会吹响号角通知全部的怪物来围攻林克;在这场混乱的要命的团战里面,如果同时存在大小猪(莫力布林和波克布林),大猪会一把抓起小猪扔过来;而有着单手剑和盾牌的怪物则会一手举盾防御慢慢靠近林克伺机而动;蜥蜴战士则会在远程喷水消耗,近战攻击和大跳突进这仨攻击方式里不断尝试;小猪有时候会一边狗叫着一边转着武器扫荡过来(不知道是不是bug,这个傻逼一样的技能没办法触发完美闪避)。

而在和平时期,这些怪物可能会围着篝火扯皮聊天,又或是像猜拳一样大喊大叫地比划比划;它们遇到动物时会集体围攻打猎,杀死动物以后会捡起掉落的肉一口闷;它们遇到雷雨天的时候则会被落雷吓得抱头鼠窜,没有常识的它们还会被手里的金属武器引雷劈死;到了晚上它们则会像年轻就是好的年轻人一样倒头就睡(这个时候我们可以通过篝火过度到晚上等它们睡觉了再去偷袭弄死它们)。有的小猪甚至会骑马,我们随便攻击一下它们或者马就可以让它们掉下来狼狈地追着受惊的马骑上去——当然也有选择硬钢的。

世上有这么多怪物,就难免会有倒霉蛋碰到,我们在旅途里应该会碰见不少拿着剑盾和怪物互相拉扯的旅行者,帮助他们杀死怪物以后他们会给我们一些谢礼(有的没有)。如果我们一直放着不管的话,他们有的可以自己战胜怪物,有的则会被怪物打晕过去不省人事,只能说老任在全年龄这块还是很用心的,放在其他游戏里人早就被啃得连骨头都没了。

四.探索的时光

众所周知,在塞尔达系列里,大部分作品林克提升实力的办法不是打怪,而是解密。在《旷野之息》里,林克每通过一个神庙解密都会获得一个证明,四个证明可以加1/5的精力或者一颗心。

在整个游戏里有着120个神庙。此外还有四大神兽的解密任务。如果你购买了旷野之息的DLC的话还可以额外探索17个神庙(台地4个,四神兽各有三个,以及最后的复苏神庙)以及挑战难哭了一堆海拉鲁老流氓的三大剑之试炼强化手里的大师剑直到完全开光。

不得不说《旷野之息》的解密还是很有难度的(相对老塞尔达那挺简单的),在不会“风弹”这个逃课技巧的情况下,解密内容可以玩的很有意思,而且在神庙解密的过程里时不时还能捞到几个宝箱,里面装着的装备道具有时候也是挺有用的。

先说希卡神庙。

希卡神庙上百座,按照分布方式分为直接长在地上的表神庙和需要靠一定的解密激活的里神庙。而它的试炼内容大方面则分为战斗,解密,奖励三大类,其中解密最多,战斗应该是最少的。

表神庙顾名思义看见了就能过去激活,激活的神庙可以当作一个传送点来使用,密密麻麻地分布在海拉鲁大陆的神庙可以很好地缩短我们的路程。

里神庙则是需要一些独特的方式破解它的谜题,这些一般都和神庙解密任务绑定,基本上接到神庙解密任务大部分都是激活里神庙的,少部分是直接找到了藏着的表神庙。

不过老实说我觉得部分里神庙的激活设计还是很折磨人的,尤其是DLC,全是里神庙,而且激活以后还要去神庙里面再去闯关,很辛苦了。并且有时候为了开一个神庙,堂堂剑之英杰还得去哄一个又一个的神人,比如趴在神庙的终端非得让你跑来跑去搬调酒用的冰块的;有不看见守护者大全就搂住个激活神庙的宝珠不撒手的;最臭名昭著的应该就是玩家们望而生畏,一个个闻之无不丧胆的“花咒盖侬”,把神庙外面用花围成了一个迷宫!踩到了一丁点花就得被强制拽回来!最最牛逼的地方有两点,一个是她在神庙的门口还插了几朵花,第一次能不踩住的真是神仙了!(我没踩到,但是我踩到别的了)另一个是你连续破坏花丛四次她会揍你揍到半死,要我说她真是生不逢时,要是她在一万年前的初代海拉鲁王国城堡里种点花魔王盖侬早就被秒杀了,这个世界观直接完结。

唉呀妈呀骇死我哩

回到正轨。

希卡神庙中有相当一部分的神庙起着教学的作用,它们会教你一些新手必备的技巧,也会告诉你一些游戏里十分有用的小知识,然后引导你去熟悉这些技巧。虽然有部分神庙的解密难度很大,但是大部分的解密都是一个中规中矩的难度,不像《王国之泪》里面那样靠着火箭盾和倒转乾坤手就能破掉绝大部分神庙。希卡神庙给玩家的旅途提供了相当的乐趣以及丰富的情绪价值——有的人费尽心思想开神庙但是根本进不去,林克则是一进一个准,这种一对一特供式的服务在这里摆着,再伤心的人嘴角都能给他掰弯喽。这才是救世主应用的待遇呀!

五.孤独的救世主

《旷野之息》里,孤独感很是浓重。

当我们跋山涉水,披荆斩棘地走过一段路,来到一座希卡之塔下面,然后跳上去扒着塔身一点一点地往上爬的时候,一段平静而又带着一丝凄凉的小曲就会趁着林克进退不得的时候悄悄飞到他的耳边。

林克和《洛克人ZERO》的主角杰洛一样,在人际方面很受欢迎,但是真正要面对危险的时候,绝大多数情况却只能由他们自己独自迎接。

无论是上文的爬塔开拓地图,还是后面拯救神兽大战盖侬分身,林克都是独自一人(甚至我觉得解救神兽让英杰后辈被迫离开很牵强,就是纯强行附和这个孤独感)。

每当我们在广阔的大陆上撑伞滑翔时,我们就越是能深刻体会到海拉鲁大陆的天之高远,地之广阔;也越是能深刻体会到自己在这个无垠的空间之中的渺小和孤独。

尤其是打小怪的时候,干翻神兽剁死盖侬的林克经常被一堆无名小卒打得满地找牙,我可算是明白《赛博朋克2077》里“无名小卒也能名扬天下”的魅力了。

六.出色的人物塑造

虽然《旷野之息》的主线剧情挺老套的(塞尔达几十年来这剧情质量我也习惯了)。但是它里面的角色设计还是很优秀的。

傲娇的鸟哥力巴尔,温柔优雅并时不时对主角表露害羞的爱意的米法,看似豪迈又五大三粗实则心细并且高情商的达尔克尔,以及身手矫健,沉着冷静,富有邻家大姐姐味的乌尔波扎的塑造都很受玩家喜爱。

四英杰的后辈也同样有鲜明的个性。力巴尔的后辈特巴,不满利特村笼罩在失控的神兽梅德的阴影下,坚持飞上高空与这头钢铁猛兽抗争到底;米法的弟弟希多,在族内歧视海利亚人的氛围内坚持着寻找海利亚人才能拯救领地的想法,而且希多后面(甚至是《王国之泪》)一直是我们的好哥们儿,这种小舅子谁不爱;达尔克尔的后裔阿沅则有一种反差萌,《旷野之息》的他还是个“初出茅庐”的小伙子,胆子很小,面对危险总是会吓得缩成一团,但是他又能在神兽逼近家园时勇敢地挺身而出,用身体当炮弹协助林克击退神兽;乌尔波扎的后辈璐菊(我还是喜欢这个翻译)......回答我!!!为什么不把雷鸣头盔直接给我戴!?

还有一直“弱不禁风”的反派可盖,虽然说我一直想把这个打不死的B玩意儿剁成臊子,但是我也不得不承认他那逗比的风格和颇为滑稽的举止给我孤独的旅途加了许多的乐趣。而且我很佩服可盖这种对手下极好的人。只能说虽然是敌人,但是还是很佩服他。

其余的就不说了,主线故事给这些个角色塑造脱了点后腿,我也懒得深挖这一块内容了。

七.玉璧之瑕

我曾经对塞尔达系列一直保持着中间态度,直到我好奇玩了初代和梦见岛。这两部里面曲折复杂甚至是有些无厘头的解密以及初代那个四向攻击难抵八方来敌的垃圾手感,让我一度对塞尔达系列有一定的反感。后来我找《旷野之息》和《王国之泪》的攻略的时候老是看见视频内外总是会出现犹如NPC一样刷新的“塞尔达是天”等这种无脑捧上太空的话。

本来这些话或许会加剧我的反感,不过我作为一个尽量追求理性的人,藉由这个机会我的脑子里冒出来了一个想法:“《旷野之息》真的是完美无瑕的吗?”

显然,并不是,它是一款把开放性世界要素开发到极致的游戏,同时也是这种风格的开山鼻祖,吃足了时代的红利(其后的中国手游也是如此),因此收获了无尽的名利,但是我觉得我们并不能一直被大好光景蒙蔽认知,还是应该对它进行理性的分析的,毕竟谁都希望塞尔达系列变得越来越好。

那么,是时候该看看《旷野之息》的不足了。

1.小怪问题(1):团战

很显然,《旷野之息》里林克的机动性和战斗力都很差劲,起码他出手攻击不需要消耗精力。

另一个问题是林克的攻击一直都是针对一只怪物的,即便是大剑蓄力和短剑蓄力的回旋,也都满足不了团战的需求,前者太容易被打断并且耐久不够用;后者手太短,蓄力增加范围更容易被打断。因此在玩家们和一群小怪干架的时候林克很容易被围殴,团战体验特别特别糟糕。

我贸然猜测了一下,《旷野之息》里可能有这么一个共识,打的赢盖侬,你是普通的玩家;打的赢人马,你就是高手(我认为无论是爆头还是硬刚都算,只是需要的能力不一样罢了);打的赢一堆后期的小怪,你才是真正的大佬。

所以我有时候还是挺喜欢原神那种乱七八糟的动作和技能的,把这些东西给林克匀一点打团战的时候绝对会舒服很多。或者看看《塞尔达无双:灾厄启示录》里林克的性能。(其实我觉得《审判之眼》的战斗风格给《旷野之息》的林克特别合适。)最后提一句,这个缺点在《王国之泪》已经得到改善了。

2.小怪问题(2):投入和收入不对等

当你下定决心选择和一堆怪物作战的时候,你可得操心操心你的武器了,因为《旷野之息》里武器是会用坏的。而且战胜怪物以后得到的装备绝大部分都不是什么好用的,基本上都是插着骨头的木棍子。当然也有拿着正儿八经的武器的,也就是旅人,士兵,骑士,王族等系列的武器。前期打打怪物去抢它们的武器确实不错,但是中期尤其是后期打怪就完全划不来了,基本上没有玩家喜欢在后期和一堆怪物打个你死我活。我们简单算算,打怪物难免会受伤,得吃掉一些饭菜;其次打怪物需要武器,武器难免会磨损甚至损坏;而且战胜怪物以后得到的素材基本上都不怎么值钱,用途也比较少;打完怪物给的武器还不一定有你手上的好。而且塞尔达玩家都知道,林克是没有那种打怪获得经验升级的机制的,一直都是(除了特定的作品,比如《灾厄启示录》)。也就是说你在中后期去打小怪很有可能是会亏惨的。幸好,这个问题在《王国之泪》也得到一定程度上的解决了。

3.武器耐久问题(勉强算是)

《旷野之息》里武器的种类有三种,但是它们有许多许多的系列;算上弓箭盾牌,可以称得上相当丰富了。

为了鼓励玩家用其他武器,《旷野之息》里的武器有耐久度,耐久度耗尽武器就会破碎,需要去找新的武器。但是,武器并没有办法被修复。

因此,当你有了一把顶级好武器,在下一次血月把它刷新出来之前,你可能根本不舍的用。

所以我认为武器没有办法修复应该算是一个缺点的。幸好,《王国之泪》里解决了玩家的武器耐久度忧虑问题。

4.怪物过少

《旷野之息》里怪物感觉还是太少了,基本上就是小猪(波布克林),大猪(莫力布林),蜥蜴战士,守护者,岩石巨人,西诺克斯,蝙蝠,史莱姆(丘丘)。还有老任经典的换色算新怪……甚至是在大师模式里怪物也只是换了一张黄金鸡皮。真是的多加几个新怪会死啊。不过《王国之泪》里面怪物种类就变得更多了。

黑银金以及刚刚被我射杀的蓝色猪头

5.“超模的”守护者

当塞尔达玩家听到“滴滴量量滴滴量量——噔!噔!噔!——噔!噔!噔!”的声音的时候,后背必定发凉。

在这个剑与魔法的世界,守护者那种大体积高血量搭载激光炮会飞会跑的玩意的存在就像是普通士兵面对二战战场上的坦克。可以说被守护者追着然后拼尽全力无法甩开最后被一炮炸死是每个《旷野之息》玩家的必经之路。

之所以有这种情况,是因为长得像蜘蛛一样的移动守护者在中央海拉鲁的平原也有刷新,它不像平时遇到的不会动的守护者那样跑远了就没事了,它是会一直追着玩家跑很远很远的!

并且守护者的激光炮很难躲开,一不留神跑歪了一点点就会被一炮干成英雄碎片。

虽然说守护者武器,大师剑,古代之箭射眼,盾反是对付守护者的好办法,但是新手玩家一般也不知道这些特攻方法。

幸好《王国之泪》里就见不到这种恐怖的玩意儿了。

不要看血量挑战

6.关于“英杰的继承者”

在灾厄里,四英杰被盖侬分身杀害,四神兽也被盖侬控制。

解救神兽,除掉盖侬也需要英杰的继承者帮助。他们分别是利特族的特巴,鼓隆族的阿沅,卓拉王子希多和格鲁德女王璐菊。他们会在林克攻入神兽的时候提供非常大的帮助,然而神兽的防护打破可以进入的时候他们竟然不会和林克一起净化神兽,迎战盖侬?!唉,好失望。

不过《王国之泪》里他们就可以和林克共同对抗强敌了,真是的早点干嘛去了。对了,我得点名批评璐菊,她在旁边纯拖后腿的,还要玩家一边射神兽的脚一边注意着别跑出她的保护范围,我自己扣上雷鸣头盔去干雷神兽瓦. 娜波力扎不就得了?(璐菊粉丝轻点喷,其实我还是挺喜欢她的)

7.英杰能力补充机制

当我们净化了一只神兽以后,对应的英杰也会传给我们他们的能力。英杰能力有使用次数限制,耗尽次数以后才会进入冷却补充。……就不能用了一次以后就开始补充吗?干嘛非得消耗干净才能回。每次干架霍霍少部分能力就不得不把剩余的浪费掉让它们滚CD。

米法除外,毕竟她的复活只有一次。

其实要改也简单,就加个单次补充CD就行了,没必要耗尽了才开始补充。同样的,在《王国之泪》里这个问题也被优化了……不对,问题好像更大了吧!

8.剧情节奏问题

众所周知,《旷野之息》是一个慢节奏游戏,我们可以控制林克在海拉鲁大地畅所欲游,悠哉悠哉地游历世界。

但是!主线任务却是十万火急!

塞尔达的力量渐渐衰弱,已经濒临极限,盖侬很快会再次降临。

风神兽盘旋在利特村上空,谁敢飞就轰谁,没准哪天村子一块给端了。

水神兽一直喷它那个B水,快给卓拉领地给淹了(他们不怕水,他们只是害怕下游的生物遭殃)。

雷神兽一直徘徊在格鲁德镇附近,哪天心情不好给镇子踩平了。

火神兽……丢人玩意儿。

只能说紧张的剧情节奏和缓慢的游戏节奏反差太大了,因此网上也有一种调侃:“塞尔达:林克到哪了?林克:到XX了(反正不是主线的地方)”在《王国之泪》里剧情节奏就慢了许多。魔王还未完全恢复,有大把的空白时间,而林克方也不需要着急去救公主(因为失踪了),而是要花更多时间做好全方位的准备就行了。四大主线地区里也只有利特和格鲁德族比较着急一些。可以说双方都在进行着紧张的“军备竞赛”,没有《旷野之息》中那种即将大难临头的紧迫感。剧情上的压力小了很多。

八. 总结评价

最后说一下评价吧,塞尔达确实好玩,也确实是神级的开放世界动作游戏,老少皆宜,不愧是一款拿下年度最佳的游戏。但是也不是真的那么完美,小的缺点还是有的。最可惜的是无论是wiiu还是Switch初代(未超频)的体验都不佳,画质仅仅720P,30帧勉勉强强稳定,直到它发售以后8年,ns2才让它的最佳的样貌获得了正当的表现。

不过如果是用破解Switch(非初代)玩的话,可以下载特斯拉插件开启极限超频,然后给游戏点上帧解锁和帧数补丁,这样就能用初代Switch体验720P60帧的《旷野之息》了。缺点就是战斗的时候BGM会把俩一样的战斗曲同时播放,禁忌二重奏了属于是。还有那啥我不是不支持正版,我是真没钱买卡,光打工已经要了我腰半条命了。

感谢《塞尔达传说:旷野之息》让我度过了又一段美好的时光。《塞尔达传说:旷野之息》,评分9.8分。世上无完美之物,美如和氏璧有一脚瑕疵,希望塞尔达系列能保持几十年以来的创意,继续走下去。(什么时候写点好剧情啊,好喜欢《梦见岛》那种浪漫而又凄美的故事。)

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