(萬字)瑕不掩瑜的絕美之璧——《塞爾達傳說:曠野之息》

在我的認知裏,“塞爾達是天”這種狂熱的宗教般的話語是在《曠野之息》以後進入我的世界的;所謂“開放世界”類型的遊戲也是在《曠野之息》以後出現在我的分類列表之中的。

《曠野之息》的登場的確給遊戲界來了一記撼天動地的重拳,甚至深刻影響了國內手遊的製作。

所以我在上半年決定打工掙錢買Switch,最終如願以償地完成了多年的理想。

當時剛剛打工回來,還是拜託好哥們@暴走隋唐 拿的。

NSO剛剛到手的照片

一. 《塞爾達傳說:曠野之息》的世界觀

災厄來襲,被髮掘的古代的抵抗災厄的機器被災厄蓋儂反手黑入變成了殺人利器。四大古代神獸被操控,負責操控神獸的英傑被災厄殺害,未覺醒驅魔之力的塞爾達公主在關鍵時刻覺醒,但是隻能堪堪封印災厄。而保護她直至最後一刻的,手持驅魔之劍的騎士林克,則在那時重傷昏死,被送到了復甦神廟沉睡,一直到100年後的現在。當他甦醒,按照熟悉的聲音的指示拿上希卡之石走到門外時,一場絕地反擊的故事方纔拉開序幕......

故事剛開始,我們會碰見一位老人,他會教給我們一些關於這個世界的基本的生存法則。接着按照塞爾達聲音的指示來到一個小小的山洞裏,把希卡之石放入臺座之中。伴隨着機關的啓動,臺座陡然升起直衝雲霄,伴隨着林克腳下的塔,海拉魯大陸各地埋藏的希卡之塔也隨之拔地而起(這個場面着實震撼)。

後面按照老人的指示通過了四個神廟完成他的任務以後,林克也獲得了希卡之石的主要功能和能夠讓我們安全離開臺地的關鍵道具滑翔帆,這個遊戲的全貌方纔徹徹底底地展露在了我們的面前。

海拉魯大陸的佈局還是很清晰的,按照種族來區分的話,地圖的西北角是利特族的區域,這個區域除了利特村還有很多的雪山區域。利特族是鳥人族,擅長飛行和射擊,壽命最短。

東北方則是死亡火山,常年暴熱,普通人去那裏直接變傑洛(燃起來了)。那裏是鼓隆族的區域,鼓隆族體型巨大,以石頭爲食,擅長採礦。

西南方是一片被山峯包圍的大沙漠,沙漠里居住着格魯德族,不過她們那裏不允許男人進去。沙漠地形白天高溫難耐,晚上寒風刺骨,氣候條件還是很差的。

正北方是迷霧森林,想要進入這座森林需要通過迷霧森林的考驗,否則會被迷霧包圍送到入口處。這裏居住着呀哈哈(克洛格)一族。

中央地區則是海利亞人活動的地區,海拉魯王國曾經在此興建,然而經歷災厄的摧殘,曾經的王國早就覆滅,只餘下清掃活物的被侵蝕的守護者和充滿瘴氣的海拉魯城堡。

東部地區是卓拉領地,那裏常年下雨。那個地方生活着卓拉一族,卓拉一族是魚人,擅長游泳,並且能夠通過迅速攀爬瀑布來達到高處。

東南方有個卡卡利科村,那裏居住着希卡族,希卡族擅長高科技,可惜會高科技的已經被清理了。他們的特點是白頭髮以及滴着淚水的眼睛的標誌。我們接下來的要去的地方就是卡卡利科村。按照老人,也就是海拉魯國王亡魂的說法,我們要去那裏找到一個叫英帕的人,從她那裏瞭解到我們要做到事情以及尋找丟失的記憶。

到了那裏以後我們才得知,我們接下來要前往鼓隆,卓拉,格魯德,利特的領地去解救災厄時期被蓋儂控制的四大神獸,然後聯合神獸一舉消滅盤踞在海拉魯城堡的蓋儂,配合塞爾達公主的驅魔之力封印蓋儂。但是在此之前,我們還需要在卡卡利科村東邊的哈特諾村恢復希卡之石,並且尋找驅魔之劍——大師劍的下落。

二. 自由的開放世界

我一直認爲,“開放世界”只是一個遊戲的元素,並不是一個遊戲的種類。早在1986年的《塞爾達傳說:海拉魯幻想》地圖就是開放世界了。1991年的《重裝機兵》也是開放世界地圖,即便是《洛克人ZX》這種橫版動作遊戲,它的地圖設計也是開放世界形式。

因此,我覺得《曠野之息》能讓“開放世界”這個元素在遊戲界裏如同三體文明一般傲視天下,必定有它獨特的魅力。

(1)旅行

在《曠野之息》裏,遇到山峯,林克可以爬上去;遇到河流,林克可以游過去;遇到寒冷,林克可以穿衣服保溫;遇到炎熱,林克可以穿衣服散熱;遇到灼燒的空氣,林克甚至可以穿防護服避免被高溫烤熟。在這個遊戲裏,沒有玩家去不到的地方。

當你累了,可以就地砍到一顆大樹劈成柴火,用打火石或者火焰刀點燃,在篝火旁就近湊合一個夜晚,也能在驛站踏踏實實地安心休息一個晚上,而且不一定非得度過夜晚,早上、中午、晚上三個時間段任你挑選,就像週末的大學生一般自由地支配自己的時間。

(2)戰鬥

在《曠野之息》裏,想怎麼做就可以怎麼做。我們沒必要和怪物拼個你死我活——畢竟在這款遊戲裏林克提升能力,獲取強力裝備基本上不需要和地圖上的小怪打交道。想不想戰鬥是玩家的自由。

不想戰鬥的時候可以繞開怪物領地或者用希卡之石傳送逃跑。如果想要和怪物戰鬥,我們也有許多的方式可以選擇,既可以大搖大擺地闖進怪物的領地來一場你死我活的廝殺;又可以躲在遠處悄無聲息地用弓箭逐個射殺;還可以尋找怪物看不見的死角悄悄潛入進行偷襲;又或者耐心等到夜晚,趁怪物入睡的時候對它們痛下殺手。

就算是碰見人馬萊尼爾,只要不離得太近或者在它的視線裏拿出武器,我們都可以隨意從它旁邊經過。

(3)烹飪

《曠野之息》裏還有豐富的烹飪系統。將食材拿在手上對準下面點着柴火的烹飪鍋選擇“烹飪”,林克就能將食材一股腦扔進去,經過海拉魯高科技的自動烹飪變成色香味俱全的飯菜。小到燉個蘋果,大到滿漢全席全部可以搓出來。

烹飪前需要找到一口鍋,烹飪鍋一般出現在驛站,村落,臨時的營地裏,有時候你可以在旅途中找到別人用剩下的鍋,拿打火石或者火焰劍重新點燃還可以接着使用哦。接着就是準備一下食材或者藥材了。

在旅行的過程中我們會採集到各種各樣的食材,和怪物戰鬥也會得到它們身上的素材。食材可以拿來烹飪,一般情況下,烹飪後的食物的生命回覆量會變成食材累積起來的回覆量的兩倍,加入調料以及珍惜食材(比如龍身上的素材)會讓回覆量變得更多。有的食材自帶特殊效果,比如恢復精力,加速,耐寒,耐高溫,提升攻擊力,提升防禦力,突破生命上限等等。

另一種是藥材,一般都是一些昆蟲,青蛙,蜥蜴什麼的,它們一般沒有生命恢復的效果,除了標註着“生命”標籤的藥材,那種藥材的效果是突破生命上限。這些藥材一般用來和怪物材料搭配煉製出帶有特殊效果的藥物,烹飪的時候放入一個怪物素材就足以讓一鍋藥材化腐朽爲神奇,不同的怪物材料提供的藥力也不同。

除此以外,烹飪系統裏好像還包含礦物食材和用怪物精華製作的怪物食物,這個我就不太清楚是怎麼製作的了。

將想要烹飪的食材在揹包界面選擇拿在手上,最多是五個,準備好以後按照上文所說的丟進鍋子裏烹飪就可以了。烹飪的時候食材會在鍋裏乒乒乓乓地撞擊,根據不同的菜譜發出不同的音效,如果聽到了破碎的聲音代表你的科研又失敗了,拿走這一堆能恢復一顆心的東西喫了當補償吧。如果聽到了更加悠長更加歡快的音效證明你的運氣好,做出了更精美的食材,食物的效果得到了提升。

最後提一嘴,在血月發生的前後以及在食材里加入了“精靈”的情況下,烹飪的食物會100%變成精品。

(4)主線故事

不同於老塞爾達(很老很老)的線性流程,《曠野之息》的主線任務“解放四神獸”採用的是《洛克人ZERO》式的四選一模式,各個任務之間相互獨立,可以隨意安排解放神獸的先後順序。(這個設計讓我無意間把兩部毫不相關的作品關聯了起來,這一聯想確實不得了)

三.活着的世界

一個虛擬世界僅僅只有自由的話,還遠遠不夠。它的全部地方似乎都只是爲了玩家而存在,它的全部要素似乎都只是爲了玩家而準備,這樣的世界的活力其實很有限,會讓玩家覺得有點“死氣沉沉”。

而《曠野之息》不同,這部遊戲的海拉魯大陸,彷彿是“活着的”。

無論遭遇了多大的災難,生活還是需要繼續。災厄摧毀了海拉魯王國,但是沒有摧毀各個種族的人們對於生活的希望。災厄過後的100年,海拉魯世界照舊運行。

在我們旅行的過程中,我們會在遍佈整個大陸的小路上遇見和我們一樣的旅行者,他們或是來欣賞災厄後漸漸恢復的自然風景,或是在旅行中尋找着人生的意義,或是爲了心中好奇的傳聞而踏上尋找真相的旅途,或是爲了謀生在海拉魯大陸帶着貨物四處奔波。

(1)驛站和村落

這個世界運作的核心之一便是分佈在大陸幹道附近的一座座驛站。在《曠野之息》中,驛站由三部分組成,首先是外圍的柵欄圈出驛站的場地,保護旅行者和馬兒在夜晚不會遭到襲擊,在驛站的空地上還會堆放着柴火,草料等用品,還會架起篝火和鐵鍋供人休息做飯;然後是主體,驛站的主體像是一個巨大的蒙古包,外圍一般安放了馬廄,有的驛站還會飼養一些牲口,暗示驛站具有方便轉移的特性;最後就是驛站最顯眼的標誌——安裝在蒙古包上面的巨大馬頭。

之所以要介紹驛站,是因爲在《曠野之息》裏,驛站是人流量很大的地方。而且我認爲,一個地方的生氣,就是由充滿着活力,爲了未來積極前進的人們帶來的。

不同時間段,不同的天氣之下,人們的行爲都會有不同的變化。早上,驛站裏面休息的客人紛紛起身離開驛站,前往各自的明天;中午,路過驛站的人會來此歇腳,有時還有行商在此路過;晚上,到達驛站的客人紛紛進入驛站休息,掃除一天的奔波帶來的疲憊。下雨天,人們會紛紛找掩體去避雨,來不及找到掩體的人則會抱頭亂竄四處找地方避雨(所以沒有雨傘嗎);在寒冷的地區,人們大多都會穿上厚衣服,有的人還會躲在驛站裏面瑟瑟發抖。

在驛站還可以打聽到各種各樣的消息,接到一些支線任務,在支線任務的引導下我們也能更好地去感受這個世界。

最後說一嘴,喂驛站的狗子喫肉,它會帶着你去找寶箱的。

除了驛站以外,這個大陸上還有一些村子,它們是卡卡利科村,哈諾特村,利特村等等村子,這些村子也居住着許許多多的居民。在這些村子裏尤其以卡卡利科村和一始村最有特點。卡卡利科村裏精心設計的NPC很多,這個我雖然沒仔細觀察過,但是網上有大神一一列舉過。一始村的特別之處就在於它是由世界各地的志同道合的不同的族人一起建成的,而我們玩家就是這個村子最大的天使投資人。我們根據要求多次提供建材,去世界各地找到適合這個地方的人,然後看着荒地一點一點地被剷平,居民一點一點地增加,房子一棟一棟地建起,直到最後以創始人結婚,村子徹底竣工爲止,這個從零到一的過程給了我們如同創世般的成就感——看,這就是我參與建立的村子!

甚至這個村子的一些人在後面的《王國之淚》裏還是認得林克的。

(2)怪物

海拉魯大地上除了人以外,還有着許許多多的怪物。

在不同的地區,怪物也是有所不同的。寒冷的地區有會吐冰雹的蜥蜴,炎熱的地區有會噴火的蜥蜴,沙漠地區有會放電的蜥蜴......額,這沒什麼好說的。普通的蜥蜴戰士一般是和其他怪物在一起的。

怪物們也有着自己的領地,它們可能是一個小小的篝火營地,篝火上架着一塊烤的恰到好處的烤肉等着玩家去偷。(有時候毛也沒)也可能是一個圍繞着大樹建立起來的小要塞;也可能是一個骷髏形狀的石頭蓋子,旁邊安排着放哨的弓箭手,其他怪物在裏面躲着等等......

雖然說《曠野之息》裏的小怪比BOSS還難纏,但是它們的機制的設計還是很有趣的。

如果林克被巡邏的怪物率先發現,那麼它們就會吹響號角通知全部的怪物來圍攻林克;在這場混亂的要命的團戰裏面,如果同時存在大小豬(莫力布林和波克布林),大豬會一把抓起小豬扔過來;而有着單手劍和盾牌的怪物則會一手舉盾防禦慢慢靠近林克伺機而動;蜥蜴戰士則會在遠程噴水消耗,近戰攻擊和大跳突進這仨攻擊方式裏不斷嘗試;小豬有時候會一邊狗叫着一邊轉着武器掃蕩過來(不知道是不是bug,這個傻逼一樣的技能沒辦法觸發完美閃避)。

而在和平時期,這些怪物可能會圍着篝火扯皮聊天,又或是像猜拳一樣大喊大叫地比劃比劃;它們遇到動物時會集體圍攻打獵,殺死動物以後會撿起掉落的肉一口悶;它們遇到雷雨天的時候則會被落雷嚇得抱頭鼠竄,沒有常識的它們還會被手裏的金屬武器引雷劈死;到了晚上它們則會像年輕就是好的年輕人一樣倒頭就睡(這個時候我們可以通過篝火過度到晚上等它們睡覺了再去偷襲弄死它們)。有的小豬甚至會騎馬,我們隨便攻擊一下它們或者馬就可以讓它們掉下來狼狽地追着受驚的馬騎上去——當然也有選擇硬鋼的。

世上有這麼多怪物,就難免會有倒黴蛋碰到,我們在旅途裏應該會碰見不少拿着劍盾和怪物互相拉扯的旅行者,幫助他們殺死怪物以後他們會給我們一些謝禮(有的沒有)。如果我們一直放着不管的話,他們有的可以自己戰勝怪物,有的則會被怪物打暈過去不省人事,只能說老任在全年齡這塊還是很用心的,放在其他遊戲里人早就被啃得連骨頭都沒了。

四.探索的時光

衆所周知,在塞爾達系列裏,大部分作品林克提升實力的辦法不是打怪,而是解密。在《曠野之息》裏,林克每通過一個神廟解密都會獲得一個證明,四個證明可以加1/5的精力或者一顆心。

在整個遊戲裏有着120個神廟。此外還有四大神獸的解密任務。如果你購買了曠野之息的DLC的話還可以額外探索17個神廟(臺地4個,四神獸各有三個,以及最後的復甦神廟)以及挑戰難哭了一堆海拉魯老流氓的三大劍之試煉強化手裏的大師劍直到完全開光。

不得不說《曠野之息》的解密還是很有難度的(相對老塞爾達那挺簡單的),在不會“風彈”這個逃課技巧的情況下,解密內容可以玩的很有意思,而且在神廟解密的過程裏時不時還能撈到幾個寶箱,裏面裝着的裝備道具有時候也是挺有用的。

先說希卡神廟。

希卡神廟上百座,按照分佈方式分爲直接長在地上的表神廟和需要靠一定的解密激活的裏神廟。而它的試煉內容大方面則分爲戰鬥,解密,獎勵三大類,其中解密最多,戰鬥應該是最少的。

表神廟顧名思義看見了就能過去激活,激活的神廟可以當作一個傳送點來使用,密密麻麻地分佈在海拉魯大陸的神廟可以很好地縮短我們的路程。

裏神廟則是需要一些獨特的方式破解它的謎題,這些一般都和神廟解密任務綁定,基本上接到神廟解密任務大部分都是激活裏神廟的,少部分是直接找到了藏着的表神廟。

不過老實說我覺得部分裏神廟的激活設計還是很折磨人的,尤其是DLC,全是裏神廟,而且激活以後還要去神廟裏面再去闖關,很辛苦了。並且有時候爲了開一個神廟,堂堂劍之英傑還得去哄一個又一個的神人,比如趴在神廟的終端非得讓你跑來跑去搬調酒用的冰塊的;有不看見守護者大全就摟住個激活神廟的寶珠不撒手的;最臭名昭著的應該就是玩家們望而生畏,一個個聞之無不喪膽的“花咒蓋儂”,把神廟外面用花圍成了一個迷宮!踩到了一丁點花就得被強制拽回來!最最牛逼的地方有兩點,一個是她在神廟的門口還插了幾朵花,第一次能不踩住的真是神仙了!(我沒踩到,但是我踩到別的了)另一個是你連續破壞花叢四次她會揍你揍到半死,要我說她真是生不逢時,要是她在一萬年前的初代海拉魯王國城堡裏種點花魔王蓋儂早就被秒殺了,這個世界觀直接完結。

唉呀媽呀駭死我哩

回到正軌。

希卡神廟中有相當一部分的神廟起着教學的作用,它們會教你一些新手必備的技巧,也會告訴你一些遊戲裏十分有用的小知識,然後引導你去熟悉這些技巧。雖然有部分神廟的解密難度很大,但是大部分的解密都是一箇中規中矩的難度,不像《王國之淚》裏面那樣靠着火箭盾和倒轉乾坤手就能破掉絕大部分神廟。希卡神廟給玩家的旅途提供了相當的樂趣以及豐富的情緒價值——有的人費盡心思想開神廟但是根本進不去,林克則是一進一個準,這種一對一特供式的服務在這裏擺着,再傷心的人嘴角都能給他掰彎嘍。這纔是救世主應用的待遇呀!

五.孤獨的救世主

《曠野之息》裏,孤獨感很是濃重。

當我們跋山涉水,披荊斬棘地走過一段路,來到一座希卡之塔下面,然後跳上去扒着塔身一點一點地往上爬的時候,一段平靜而又帶着一絲淒涼的小曲就會趁着林克進退不得的時候悄悄飛到他的耳邊。

林克和《洛克人ZERO》的主角傑洛一樣,在人際方面很受歡迎,但是真正要面對危險的時候,絕大多數情況卻只能由他們自己獨自迎接。

無論是上文的爬塔開拓地圖,還是後面拯救神獸大戰蓋儂分身,林克都是獨自一人(甚至我覺得解救神獸讓英傑後輩被迫離開很牽強,就是純強行附和這個孤獨感)。

每當我們在廣闊的大陸上撐傘滑翔時,我們就越是能深刻體會到海拉魯大陸的天之高遠,地之廣闊;也越是能深刻體會到自己在這個無垠的空間之中的渺小和孤獨。

尤其是打小怪的時候,幹翻神獸剁死蓋儂的林克經常被一堆無名小卒打得滿地找牙,我可算是明白《賽博朋克2077》裏“無名小卒也能名揚天下”的魅力了。

六.出色的人物塑造

雖然《曠野之息》的主線劇情挺老套的(塞爾達幾十年來這劇情質量我也習慣了)。但是它裏面的角色設計還是很優秀的。

傲嬌的鳥哥力巴爾,溫柔優雅並時不時對主角表露害羞的愛意的米法,看似豪邁又五大三粗實則心細並且高情商的達爾克爾,以及身手矯健,沉着冷靜,富有鄰家大姐姐味的烏爾波扎的塑造都很受玩家喜愛。

四英傑的後輩也同樣有鮮明的個性。力巴爾的後輩特巴,不滿利特村籠罩在失控的神獸梅德的陰影下,堅持飛上高空與這頭鋼鐵猛獸抗爭到底;米法的弟弟希多,在族內歧視海利亞人的氛圍內堅持着尋找海利亞人才能拯救領地的想法,而且希多後面(甚至是《王國之淚》)一直是我們的好哥們兒,這種小舅子誰不愛;達爾克爾的後裔阿沅則有一種反差萌,《曠野之息》的他還是個“初出茅廬”的小夥子,膽子很小,面對危險總是會嚇得縮成一團,但是他又能在神獸逼近家園時勇敢地挺身而出,用身體當炮彈協助林克擊退神獸;烏爾波扎的後輩璐菊(我還是喜歡這個翻譯)......回答我!!!爲什麼不把雷鳴頭盔直接給我戴!?

還有一直“弱不禁風”的反派可蓋,雖然說我一直想把這個打不死的B玩意兒剁成臊子,但是我也不得不承認他那逗比的風格和頗爲滑稽的舉止給我孤獨的旅途加了許多的樂趣。而且我很佩服可蓋這種對手下極好的人。只能說雖然是敵人,但是還是很佩服他。

其餘的就不說了,主線故事給這些個角色塑造脫了點後腿,我也懶得深挖這一塊內容了。

七.玉璧之瑕

我曾經對塞爾達系列一直保持着中間態度,直到我好奇玩了初代和夢見島。這兩部裏面曲折複雜甚至是有些無厘頭的解密以及初代那個四向攻擊難抵八方來敵的垃圾手感,讓我一度對塞爾達系列有一定的反感。後來我找《曠野之息》和《王國之淚》的攻略的時候老是看見視頻內外總是會出現猶如NPC一樣刷新的“塞爾達是天”等這種無腦捧上太空的話。

本來這些話或許會加劇我的反感,不過我作爲一個儘量追求理性的人,藉由這個機會我的腦子裏冒出來了一個想法:“《曠野之息》真的是完美無瑕的嗎?”

顯然,並不是,它是一款把開放性世界要素開發到極致的遊戲,同時也是這種風格的開山鼻祖,喫足了時代的紅利(其後的中國手遊也是如此),因此收穫了無盡的名利,但是我覺得我們並不能一直被大好光景矇蔽認知,還是應該對它進行理性的分析的,畢竟誰都希望塞爾達系列變得越來越好。

那麼,是時候該看看《曠野之息》的不足了。

1.小怪問題(1):團戰

很顯然,《曠野之息》裏林克的機動性和戰鬥力都很差勁,起碼他出手攻擊不需要消耗精力。

另一個問題是林克的攻擊一直都是針對一隻怪物的,即便是大劍蓄力和短劍蓄力的迴旋,也都滿足不了團戰的需求,前者太容易被打斷並且耐久不夠用;後者手太短,蓄力增加範圍更容易被打斷。因此在玩家們和一羣小怪幹架的時候林克很容易被圍毆,團戰體驗特別特別糟糕。

我貿然猜測了一下,《曠野之息》裏可能有這麼一個共識,打的贏蓋儂,你是普通的玩家;打的贏人馬,你就是高手(我認爲無論是爆頭還是硬剛都算,只是需要的能力不一樣罷了);打的贏一堆後期的小怪,你纔是真正的大佬。

所以我有時候還是挺喜歡原神那種亂七八糟的動作和技能的,把這些東西給林克勻一點打團戰的時候絕對會舒服很多。或者看看《塞爾達無雙:災厄啓示錄》裏林克的性能。(其實我覺得《審判之眼》的戰鬥風格給《曠野之息》的林克特別合適。)最後提一句,這個缺點在《王國之淚》已經得到改善了。

2.小怪問題(2):投入和收入不對等

當你下定決心選擇和一堆怪物作戰的時候,你可得操心操心你的武器了,因爲《曠野之息》裏武器是會用壞的。而且戰勝怪物以後得到的裝備絕大部分都不是什麼好用的,基本上都是插着骨頭的木棍子。當然也有拿着正兒八經的武器的,也就是旅人,士兵,騎士,王族等系列的武器。前期打打怪物去搶它們的武器確實不錯,但是中期尤其是後期打怪就完全划不來了,基本上沒有玩家喜歡在後期和一堆怪物打個你死我活。我們簡單算算,打怪物難免會受傷,得喫掉一些飯菜;其次打怪物需要武器,武器難免會磨損甚至損壞;而且戰勝怪物以後得到的素材基本上都不怎麼值錢,用途也比較少;打完怪物給的武器還不一定有你手上的好。而且塞爾達玩家都知道,林克是沒有那種打怪獲得經驗升級的機制的,一直都是(除了特定的作品,比如《災厄啓示錄》)。也就是說你在中後期去打小怪很有可能是會虧慘的。幸好,這個問題在《王國之淚》也得到一定程度上的解決了。

3.武器耐久問題(勉強算是)

《曠野之息》裏武器的種類有三種,但是它們有許多許多的系列;算上弓箭盾牌,可以稱得上相當豐富了。

爲了鼓勵玩家用其他武器,《曠野之息》裏的武器有耐久度,耐久度耗盡武器就會破碎,需要去找新的武器。但是,武器並沒有辦法被修復。

因此,當你有了一把頂級好武器,在下一次血月把它刷新出來之前,你可能根本不捨的用。

所以我認爲武器沒有辦法修復應該算是一個缺點的。幸好,《王國之淚》裏解決了玩家的武器耐久度憂慮問題。

4.怪物過少

《曠野之息》裏怪物感覺還是太少了,基本上就是小豬(波布克林),大豬(莫力布林),蜥蜴戰士,守護者,岩石巨人,西諾克斯,蝙蝠,史萊姆(丘丘)。還有老任經典的換色算新怪……甚至是在大師模式裏怪物也只是換了一張黃金雞皮。真是的多加幾個新怪會死啊。不過《王國之淚》裏面怪物種類就變得更多了。

黑銀金以及剛剛被我射殺的藍色豬頭

5.“超模的”守護者

當塞爾達玩家聽到“滴滴量量滴滴量量——噔!噔!噔!——噔!噔!噔!”的聲音的時候,後背必定發涼。

在這個劍與魔法的世界,守護者那種大體積高血量搭載激光炮會飛會跑的玩意的存在就像是普通士兵面對二戰戰場上的坦克。可以說被守護者追着然後拼盡全力無法甩開最後被一炮炸死是每個《曠野之息》玩家的必經之路。

之所以有這種情況,是因爲長得像蜘蛛一樣的移動守護者在中央海拉魯的平原也有刷新,它不像平時遇到的不會動的守護者那樣跑遠了就沒事了,它是會一直追着玩家跑很遠很遠的!

並且守護者的激光炮很難躲開,一不留神跑歪了一點點就會被一炮幹成英雄碎片。

雖然說守護者武器,大師劍,古代之箭射眼,盾反是對付守護者的好辦法,但是新手玩家一般也不知道這些特攻方法。

幸好《王國之淚》裏就見不到這種恐怖的玩意兒了。

不要看血量挑戰

6.關於“英傑的繼承者”

在災厄裏,四英傑被蓋儂分身殺害,四神獸也被蓋儂控制。

解救神獸,除掉蓋儂也需要英傑的繼承者幫助。他們分別是利特族的特巴,鼓隆族的阿沅,卓拉王子希多和格魯德女王璐菊。他們會在林克攻入神獸的時候提供非常大的幫助,然而神獸的防護打破可以進入的時候他們竟然不會和林克一起淨化神獸,迎戰蓋儂?!唉,好失望。

不過《王國之淚》裏他們就可以和林克共同對抗強敵了,真是的早點幹嘛去了。對了,我得點名批評璐菊,她在旁邊純拖後腿的,還要玩家一邊射神獸的腳一邊注意着別跑出她的保護範圍,我自己扣上雷鳴頭盔去幹雷神獸瓦. 娜波力扎不就得了?(璐菊粉絲輕點噴,其實我還是挺喜歡她的)

7.英傑能力補充機制

當我們淨化了一隻神獸以後,對應的英傑也會傳給我們他們的能力。英傑能力有使用次數限制,耗盡次數以後纔會進入冷卻補充。……就不能用了一次以後就開始補充嗎?幹嘛非得消耗乾淨才能回。每次幹架霍霍少部分能力就不得不把剩餘的浪費掉讓它們滾CD。

米法除外,畢竟她的復活只有一次。

其實要改也簡單,就加個單次補充CD就行了,沒必要耗盡了纔開始補充。同樣的,在《王國之淚》裏這個問題也被優化了……不對,問題好像更大了吧!

8.劇情節奏問題

衆所周知,《曠野之息》是一個慢節奏遊戲,我們可以控制林克在海拉魯大地暢所欲遊,悠哉悠哉地遊歷世界。

但是!主線任務卻是十萬火急!

塞爾達的力量漸漸衰弱,已經瀕臨極限,蓋儂很快會再次降臨。

風神獸盤旋在利特村上空,誰敢飛就轟誰,沒準哪天村子一塊給端了。

水神獸一直噴它那個B水,快給卓拉領地給淹了(他們不怕水,他們只是害怕下游的生物遭殃)。

雷神獸一直徘徊在格魯德鎮附近,哪天心情不好給鎮子踩平了。

火神獸……丟人玩意兒。

只能說緊張的劇情節奏和緩慢的遊戲節奏反差太大了,因此網上也有一種調侃:“塞爾達:林克到哪了?林克:到XX了(反正不是主線的地方)”在《王國之淚》裏劇情節奏就慢了許多。魔王還未完全恢復,有大把的空白時間,而林克方也不需要着急去救公主(因爲失蹤了),而是要花更多時間做好全方位的準備就行了。四大主線地區裏也只有利特和格魯德族比較着急一些。可以說雙方都在進行着緊張的“軍備競賽”,沒有《曠野之息》中那種即將大難臨頭的緊迫感。劇情上的壓力小了很多。

八. 總結評價

最後說一下評價吧,塞爾達確實好玩,也確實是神級的開放世界動作遊戲,老少皆宜,不愧是一款拿下年度最佳的遊戲。但是也不是真的那麼完美,小的缺點還是有的。最可惜的是無論是wiiu還是Switch初代(未超頻)的體驗都不佳,畫質僅僅720P,30幀勉勉強強穩定,直到它發售以後8年,ns2才讓它的最佳的樣貌獲得了正當的表現。

不過如果是用破解Switch(非初代)玩的話,可以下載特斯拉插件開啓極限超頻,然後給遊戲點上幀解鎖和幀數補丁,這樣就能用初代Switch體驗720P60幀的《曠野之息》了。缺點就是戰鬥的時候BGM會把倆一樣的戰鬥曲同時播放,禁忌二重奏了屬於是。還有那啥我不是不支持正版,我是真沒錢買卡,光打工已經要了我腰半條命了。

感謝《塞爾達傳說:曠野之息》讓我度過了又一段美好的時光。《塞爾達傳說:曠野之息》,評分9.8分。世上無完美之物,美如和氏璧有一腳瑕疵,希望塞爾達系列能保持幾十年以來的創意,繼續走下去。(什麼時候寫點好劇情啊,好喜歡《夢見島》那種浪漫而又悽美的故事。)

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