“值得期待”
11月10日,也是《明日方舟:終末地》全面測試消息正式公佈的幾周後,鷹角網絡召開了一場規模不小的媒體發佈會,邀請海內外各大遊戲媒體及KOL到場。藉此機會,我們得以詳細瞭解《明日方舟:終末地》的產品亮點及全面測試新增內容,並在當日提供的近六小時試玩時間中感受各種細緻入微的變化。
而在正式開始試玩前,《明日方舟:終末地》的製作人海貓絡合物,以及關卡和戰鬥策劃Rua還一同在舞臺上接受提問,對遊戲系統、玩法設計、遊玩體驗等多方面問題進行深度解答,想要具體瞭解遊戲,不妨先看看製作者們是怎麼說的。
以下是具體問答內容,考慮到閱讀體驗略有刪改:
Q:由於《明日方舟:終末地》是明日方舟IP的第二款作品,沒有玩過《明日方舟》的玩家是否能夠無障礙地享受《明日方舟:終末地》的遊戲樂趣?對新玩家來說,兩位老師是否有什麼建議?
海貓:絲毫不會影響,我們一開始就抱有這樣的希望——無論是新玩家還是老玩家,都能在《明日方舟:終末地》中獲得全新的體驗。作爲同IP作品,雖然《明日方舟:終末地》中會存在一些《明日方舟》老玩家一眼就能看出的要素,但大都停留在設定層面,比如各種小彩蛋。
而相較於“是否玩過《明日方舟》”,我認爲真正會影響玩家遊玩體驗的,應當是“是否擅長工廠建造類遊戲或動作策略類遊戲”。對此,我們也進行了充分的考慮,從對這些遊戲類型不太熟悉的玩家體驗視角出發,在測試中添加大量詳細的引導,希望將每一位玩家的理解拉到同一條起跑線上,讓大家更好的享受遊戲。
Rua:稍微補充一點,如果玩家是先接觸的《明日方舟:終末地》,玩了之後很感興趣,其實也可以回去補充一些《明日方舟》相關的設定,然後便會發現“原來這裏藏了《明日方舟》的小彩蛋啊”,從而得到不一樣的感覺。
Q:近些年來,《明日方舟》在社交系統上有不少探索,而《明日方舟:終末地》目前同樣展示了“分享藍圖”“共享建築”等異步社交功能——請問,在目前和後續的開發中,製作組會如何分配社交系統的比重,遊戲內的上限如何?未來是否會出現必須依賴其他玩家才能完成的遊戲內容?是否有添加與好友共同遊玩功能的計劃?
海貓:首先必須明確的一點是,與《明日方舟》本體的製作理念類似,我們認爲《明日方舟:終末地》的主體一定是以單人遊玩內容爲主。雖然說我們在運營過程中,會爲了滿足部分玩家對社交體驗的需求,而加入聯機玩法,但這些玩法絲毫不會影響不玩這些玩法的玩家收益——也就是說,玩家即便不參加聯機或社交內容,也不會影響遊戲本身的樂趣。
Rua:剛剛海貓也提到了,我們的開發內容還是以單人遊玩體驗爲主,在短時間內,大家只會看到各種輕度或偏異步的聯機玩法。我們的目標是,讓不擅長交流或有一些社恐的玩家,能夠很舒服地遊玩《明日方舟:終末地》。當然,從長線來看,確實也有一部分玩家想要“大家一起組隊戰鬥、組隊建造工廠”的聯機體驗,這方面的訴求我們也會進行考慮,但可能不會在短時間內就端上來。

Q:能否分享一下戰鬥系統的核心設計理念?製作組爲什麼會選擇花費大量的精力,反覆調整戰鬥系統?
Rua:因爲一開始我們對《明日方舟:終末地》的定位是RPG遊戲,戰鬥系統當然是重中之重,無論花費多少精力去打磨,都是值得的。
而關於核心設計理念:一方面,我們並不想做很純的回合制玩法;另一方面,我們又不想做市面上常見的,以短平快爽爲主的動作玩法。
那麼,我們很自然地就想到“能不能在一個即時的空間內實現策略性,讓遊戲的深度得以體現?”這就是我們在戰鬥設計中的起點,並讓其貫穿始終。
Q:製作組在幾次戰鬥系統的迭代中,是如何平衡策略性和動作性的?
Rua:這個說起來,確實是一大難題。經過不停地調試,我們發現,一旦把動作性做得過強,那遊戲就只有爽,缺少了內容深度;而一味地強調策略性,遊玩的流暢度與畫面表現又會大打折扣。基於這一點,我們選擇先以策略性爲主導,就比如最早的一測時,策略性要更強,而動作性偏弱。接着在玩家追求更動作化、更有表現力的反饋中逐漸迭代,在不損失核心策略性的前提下加入更多動作表現,最後便找到了這個還算不錯的平衡點。

Q:市面上的類似產品都避免不了長草期。面對長草期難題,《明日方舟》結合“肉鴿”元素與核心玩法,給出了“集成戰略”這一解答——而對《明日方舟:終末地》來說,要如何解決這個問題?
海貓:根據我們自己的見解來說,只要是PVE類型的遊戲,進度最快的玩家一定會超過遊戲製作者製作的速度。但根據我的觀察,大家的遊玩速度差異非常大,結合開發現狀綜合來看,我們會像《明日方舟》一樣,週期性地以版本爲單位,持續有節奏地放出內容——這樣也可以讓玩家自由地支配遊玩時間。並且,我們也會傾聽玩家的意見與遊玩數據,穩健制定更長遠的更新計劃,週期性地爲玩家提供新的角色、地圖、玩法,乃至一些大活。
Rua:要完全避免所謂的“長草期”,最重要的一點就是持續地更新有意義的內容。在這一方面,我認爲《明日方舟:終末地》是比較有優勢的——同樣的一些內容,在我們的工廠基建玩法中必然會相對耐玩一些。
剛剛也提到“我們會不會有一些大型玩法推出?”,這個肯定會有的,因爲我們現在已經在考慮後續的更多大型玩法,但這些玩法的可玩性,以及是否能夠融入玩家遊玩節奏等問題,仍然需要我們不斷嘗試、不斷迭代。因此,大家在短時間內可能不會看到全新的大型玩法,但這些同樣是我們想要額外創造的內容。
Q:全面測試爲集成工業增加了藍圖系統,大大降低了玩家的上手門檻,但自動化遊戲往往存在一種“最優解”,這時候抄作業就成了一種捷徑。《明日方舟:終末地》要如何設計玩法,來讓不想抄作業的玩家不必擔心進度落後?
海貓:我們對自動化遊戲進行了充分調研。在研究後發現,所有的優秀自動化遊戲,其設計的“通關”目標都不需要玩家極致地優化產線,相對來說都是比較寬鬆的。玩家在充分了解遊戲機制後,通過自己的思考和一定時間的遊玩,就能夠以多樣的形式去完成“通關”目標,也就不需要“一定要抄別人的”。《明日方舟:終末地》也是如此,我相信一定會有玩家去追求最優解,也會遠遠超過遊戲內給出的目標,但更多的玩家還是會在不依靠攻略或其他人的情況下,靠自己完成遊戲內相對寬鬆的目標。
Rua:其實大家可以完全放心,無論是追求極致的玩家,還是正常遊玩的玩家,完全都在設計師的考慮中,不必擔心“我是不是不應該這樣玩”“這樣玩是不是不對”之類的問題。
海貓:還要補充一點,我們也會在後續版本中時不時地做一些工廠更新,以及可能會存在一些爲工廠服務的玩法,到時候玩家要針對版本去主動迭代工廠,以此來獲取活動獎勵——對新版本而言,大家的起點都會比較接近,因此不必有太多的焦慮。

Q:從開發週期與多次測試中,可以感受到開發團隊的謹慎態度,請談談開發過程中的理念和重視的原則。
海貓:我認爲,鷹角是一家以製作好遊戲爲目標的公司,努力創作和精益求精是我們的態度和自我追求。而製作大型的3D遊戲,依然是努力創作和精益求精的一個過程,即使我們過往的作品中的內容不一定能讓所有玩家滿意,但我們從不質疑玩家給出的建議。我們始終會認爲,不斷進步纔是最終的目標。
《明日方舟:終末地》團隊從沒有大型3D遊戲製作經驗,到現在能夠把遊戲做上線,並令玩家對此抱有很大的期待,這個從0到1過程的變遷與進步,是大家都能感覺到的。有許多玩家對此給予了讚揚與鼓勵,作爲開發者和創作者,這種回饋很有成就感。我們也會繼續挑戰自我,並對未來創作更加複雜、更高品質的遊戲,爲玩家帶來更好的遊戲充滿信心。
我認爲,這就是我們作爲開發者的一種夙願。
Rua:剛剛海貓是從整體的研發角度來講的,從設計團隊角度來看,其實大家對整個遊戲的遊戲性與創新性是很在乎的。我們在聊設計時,可能會想“爲什麼要這樣設計?”“這樣設計有什麼用?”“這樣的設計真的有趣嗎?真的會讓人眼前一亮嗎?”在我們各個系統,以及整個開發流程中,類似的問題常常出現,也是討論的重點。無論是系統設計、角色設計,還是戰鬥設計,我們都相當重視創新性。

Q:玩家操作的管理員是否會開放其他服裝?未來會推出新的裝扮嗎?如果有,會以什麼樣的方式來獲得?
海貓:這一塊的內容我們還在內部討論中,如果有合適的題材會積極考慮。不過,目前我們對服裝系統還沒有系統的規劃,因爲當下還是要以推出新的角色、新的玩法、新的地圖爲主。
Q:之前《明日方舟》通過“塞壬唱片”發佈過許多音樂作品,這次的“鐵痕電臺”會是以廣播節目爲形式展開的內容嗎?
Rua:雖然名字聽上去像是電臺節目,但它仍是一個類似塞壬唱片的,偏向於音樂企劃的平臺。不過,它畢竟是個電臺,因此我們也會考慮加入廣播、廣告等內容,但總體上還是一個音樂企劃。
海貓:和“塞壬唱片”差不多,這次我們是想設計一個虛擬音樂品牌,通過它來推出音樂並組織一些音樂活動。
Q:《明日方舟:終末地》是一款需要沉浸度的作品,這似乎與當下二次元遊戲的趨勢不同,請問你們是如何看待的?
海貓:我個人認爲遊戲類型是多種多樣的,有些遊戲是爲了輕鬆的消磨時間,有些遊戲是爲了實現深度體驗或是某種特殊的視聽體驗,還有些遊戲是爲了表現某種思想內核,各種遊戲類型都有其對應的玩家,也並沒有優劣之分、高低之分。目前,我覺得二次元遊戲處在百花齊放的狀態,以上各種類型都有消費羣體存在。
而我們恰好觀察到,在二次元遊戲玩家中,對高沉浸感高品質的遊戲的呼聲很大。正好,我們自己也想做一款這樣的遊戲,我們自己作爲玩家身份也想玩,與玩家們的需求不謀而合,自然而然地有了這樣的作品。
Q:面對接下來的試玩及反饋,二位心情如何?
海貓:非常期待,也非常緊張。希望能給大家帶來好的體驗,讓大家感覺到新鮮快樂,也希望大家能玩得開心。
Rua:緊張,希望這一次的改動能夠讓大家覺得遊戲更好玩了,也期待大家的反饋,感謝。

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