大家好,這裏是哈德。
雖然獨立遊戲的定義——什麼是獨立遊戲——這個話題已經是一個爛攤子了。
不過,從開發者的角度來說,還是可以聊一聊:
當我們在做獨立遊戲時,我們的目的和手段是否一致?
這件事情說起來似乎有些荒誕,但是對於獨立遊戲混亂的定義,也導致了大家湧入這個行業時,也抱着各異的想法。
簡言之,我嘴裏的獨立遊戲,和其他人嘴裏的獨立遊戲,可能南轅北轍。
既然我們無法就定義達成一個意見,至少我們可以使用統計學,來看看大家做的獨立遊戲有什麼區別。
注意:這些分類僅代表個人意見,僅是所有遊戲的一個小小採樣。
1,自我表達
非常原教旨主義的獨立遊戲定義。做一個我想做的遊戲,說我想說的話。
優點:自由!想做什麼就做什麼。並且不必要做一個完整遊戲。
缺點:沒有商業性(你應該提前想到的)。除非你能引發話題,否則只有極少數人知道你的遊戲。
2,精巧設計
我設計一個創新的玩法,然後搭配學院派的關卡/地圖/場景,將內容量擴充到數個小時。
優點:很精緻的遊戲,這點任何人都能看出來。
缺點:不一定好玩。因爲你無法確定你的遊戲有受衆。在玩家喜歡上你的遊戲循環之前,他可能在任何地方退出。
3,市場派 (← 我是這一類)
想做遊戲,也想賺錢。哎那我就去做賺錢的遊戲。
優點:有成熟的,經過市場考驗的玩法參考。
缺點:夜深人靜的時候,你會想問自己:這是我想做的遊戲嗎?
4,大製作
一個人無法完成的作品,當然就需要兩個人,五個人,十個人。更多人力,更多能力。
優點:可以做出規模很大的作品,在所有“獨立遊戲”中脫穎而出。
缺點:你有領導這樣一個團隊的能力嗎?你能控制好成本,不至於虧本嗎?
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注意到,選擇了一種獨立遊戲的偏好,優點和缺點是伴生的。
你沒法只獲取某種優點,卻又試圖避免它自帶的缺點。
然而,很多時候我們的思維是錯配的。
也許存在這樣一個製作人,他想獲得一個不錯的收入,但是做的遊戲屬於自我表達,或者精巧設計類。遊戲發售後,叫好不叫座,結果導致了他離開了這個行業。
存在這樣的例子:一個自我表達和精巧設計的遊戲大賣。但是,你必須意識到這是小概率事件。小概率事件存在,但是你不能以此爲榜樣。
也有其他思維錯配的人,做着市場派的商業遊戲,卻不能應對玩家的意見,還要端着個架子。
錯配的原因,來自我們對獨立遊戲的定義不同。
幾種完全不同的遊戲開發思路,都被冠以獨立遊戲的名字。
那麼,當一個人試圖去學習“獨立遊戲”的開發思路時,很容易就跑偏了。
想做“市場派”的,被忽悠去學習“創新”,結果做出來玩家不認可。
想自我表達的,不停給遊戲加碼,讓遊戲變成了一個龐然大物。
更可怕的是,這些錯配往往來自早期的學習,會在腦海中形成根深蒂固的印象。
如果你有做獨立遊戲的想法,或者正在做一個獨立遊戲,不妨問問自己:
我想做的是什麼類型的獨立遊戲?
我能否接受對應的優點和缺點?
我做的遊戲和我想要的,是同一種類型嗎?
我是否存在思維上的錯配?
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