错配:这不是我想做的独立游戏

大家好,这里是哈德。

虽然独立游戏的定义——什么是独立游戏——这个话题已经是一个烂摊子了。

不过,从开发者的角度来说,还是可以聊一聊:

当我们在做独立游戏时,我们的目的和手段是否一致?

这件事情说起来似乎有些荒诞,但是对于独立游戏混乱的定义,也导致了大家涌入这个行业时,也抱着各异的想法。

简言之,我嘴里的独立游戏,和其他人嘴里的独立游戏,可能南辕北辙。

既然我们无法就定义达成一个意见,至少我们可以使用统计学,来看看大家做的独立游戏有什么区别。

注意:这些分类仅代表个人意见,仅是所有游戏的一个小小采样。

1,自我表达

非常原教旨主义的独立游戏定义。做一个我想做的游戏,说我想说的话。

优点:自由!想做什么就做什么。并且不必要做一个完整游戏。

缺点:没有商业性(你应该提前想到的)。除非你能引发话题,否则只有极少数人知道你的游戏。

2,精巧设计

我设计一个创新的玩法,然后搭配学院派的关卡/地图/场景,将内容量扩充到数个小时。

优点:很精致的游戏,这点任何人都能看出来。

缺点:不一定好玩。因为你无法确定你的游戏有受众。在玩家喜欢上你的游戏循环之前,他可能在任何地方退出。

3,市场派 (← 我是这一类)

想做游戏,也想赚钱。哎那我就去做赚钱的游戏。

优点:有成熟的,经过市场考验的玩法参考。

缺点:夜深人静的时候,你会想问自己:这是我想做的游戏吗?

4,大制作

一个人无法完成的作品,当然就需要两个人,五个人,十个人。更多人力,更多能力。

优点:可以做出规模很大的作品,在所有“独立游戏”中脱颖而出。

缺点:你有领导这样一个团队的能力吗?你能控制好成本,不至于亏本吗?

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注意到,选择了一种独立游戏的偏好,优点和缺点是伴生的。

你没法只获取某种优点,却又试图避免它自带的缺点。

然而,很多时候我们的思维是错配的。

也许存在这样一个制作人,他想获得一个不错的收入,但是做的游戏属于自我表达,或者精巧设计类。游戏发售后,叫好不叫座,结果导致了他离开了这个行业。

存在这样的例子:一个自我表达和精巧设计的游戏大卖。但是,你必须意识到这是小概率事件。小概率事件存在,但是你不能以此为榜样。

也有其他思维错配的人,做着市场派的商业游戏,却不能应对玩家的意见,还要端着个架子。

错配的原因,来自我们对独立游戏的定义不同。

几种完全不同的游戏开发思路,都被冠以独立游戏的名字。

那么,当一个人试图去学习“独立游戏”的开发思路时,很容易就跑偏了。

想做“市场派”的,被忽悠去学习“创新”,结果做出来玩家不认可。

想自我表达的,不停给游戏加码,让游戏变成了一个庞然大物。

更可怕的是,这些错配往往来自早期的学习,会在脑海中形成根深蒂固的印象。

如果你有做独立游戏的想法,或者正在做一个独立游戏,不妨问问自己:

我想做的是什么类型的独立游戏?

我能否接受对应的优点和缺点?

我做的游戏和我想要的,是同一种类型吗?

我是否存在思维上的错配?

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