腾讯投资二次元MMO地狱开局,制作人:要更认真地打逆风局

没有技巧,全是真诚

在我采访过的争议游戏的负责人当中,宝可拉CEO、《星痕共鸣》制作人陈敏是最让人放松的那一个。

采访在上海徐汇滨江一间50平左右的办公室里进行。当我进入时,陈敏正在办公桌前忙碌地敲着键盘,透着一些疲惫。我等了5分钟,他给我拿了几瓶茶,各自在沙发上坐下。我们寒暄了几句后,采访开始。

对于争议游戏,与项目组的采访总是不会顺利。比如采访提纲会严格审核,采访期间会全程有公关陪同——可能还不止一位,受访者偶尔在听到比较尖锐的追问后,会变得不太自在,或者说是紧张起来,然后望向公关,公关则会帮忙转移话题。在采访后撰写稿件、以及发稿前,总会有这样、那样的问题,作为编辑,不得不顾虑太多。

但是这次采访陈敏,以上的问题都没有出现,除了留存、新进等具体的游戏核心数据,他知无不言。他解释了关于《星痕共鸣》目前市面上的所有争议,他分享了对二次元MMO赛道前景的深度看法。除开游戏编辑的身份,我也是《蓝色协议》《星痕共鸣》的开服核心玩家,他也像对一名爱着这款游戏的玩家那样,向我介绍了许多新版本的内容。

近两年,开始噱头挺足、但没多久就暴死的二次元游戏很多。《星痕共鸣》也是噱头十足的其中一个,由腾讯重点投资,在二次元MMO赛道无竞品,前身是万代研发了十年的《蓝色协议》,开服前全平台预约数高达1200万……诸多光环加起来让这款游戏饱受瞩目。

然而,由于《星痕共鸣》S1赛季暴露出的诸多严重问题,至今,还有许多玩家认为《星痕共鸣》也是这样的游戏。陈敏确实能坦然回答我的****,但当谈到玩家的这种担忧时,他也变得担忧起来。

“我们不想让玩家觉得《星痕共鸣》也是那种游戏。”陈敏说。

由于10月9日上线的国际服市场表现相当亮眼,加上项目组打算在10月26日发布国服S2赛季内容的前瞻长视频,于是就有了这次采访。

开局失利

采访的第一个问题是:为什么《星痕共鸣》开服会炸服?

对于《星痕共鸣》,开服市场表现不及预期的主要原因来自于炸服。开服当天中午,许多玩家发现不能在游戏中进行正常交互,随后游戏会卡到主界面,或是有各种弹窗报错。下午两点,绝大多数玩家已上不去游戏。

炸服窘境持续了一周左右——实际到三天后,玩家已陆陆续续可以登录上游戏,但还是有一小部分玩家登不上,甚至提示“角色已在游戏中”。这番状况不仅玩家无法理解,许多从业者也无法理解,一般来说,项目组会在内测期间对服务器做压力测试,以应对公测大量玩家涌入,就算炸服,也不太可能炸得如此严重。难道宝可拉没做吗?

陈敏告诉我,他们做了,但是由于经验不足,各种因素累加在一起,才导致了如此严重的问题。

“在做压力测试的时候,我们做了一些单场景的验证,例如让所有角色不停地登录,亦或者是做其他的‘同一件事’。但实际上,我们应该去做综合场景的验证,把角色分批,一批去登录,一批去打本,一批去跑主线、发邮件,等等,尽可能模拟实际公测后大量玩家在玩时的服务器状态,可惜我们建立这种认知建立得太晚了。”

另一方面,因为陈敏团队以前做的很多游戏都会分不同的服务器,而不同服务器的玩家很难一起游玩,让游戏内社交形成了天然阻碍。陈敏认为,未来全玩家同服是个大趋势,不停开新服合服的“旧网游”早晚会被淘汰,所以他想在《星痕共鸣》里做到全玩家同服,并设计了大量需要切换服务器内线路的玩法。

不过,陈敏团队之前没有做过这种尝试,在构建同服框架时遇到了许多技术上的挑战。虽然在测试期间所遇到的问题基本都解决了,但当公测后陈敏所预期外的“数倍”玩家涌进来时,服务器产生了许多问题。

这些玩家把《星痕共鸣》送到了免费榜第一,项目组发放了全服奖励邮件。大量玩家点击领取邮件的那一刻,宝可拉便迎来了噩梦。陈敏在说到“数倍玩家”的时候有点情绪波动,他像是真的没想到会有这么多玩家来玩《星痕共鸣》,远远超出了测试期时的预期。同时,他也向我解释了在炸服后本人及团队的情绪。

“炸服后,大家都很焦急,想快点把服务器的问题解决掉,让玩家能够有正常的开服体验,所以我们迅速地做了一些更新和调整,不过这些调整也没能得到充分测试。解决了一个问题,同时又产生了新的几个问题。我们不断地花时间解决问题,但有的问题真的很难解决。比如登录异常、需要玩家五到十分钟后登录,是我们当初为了保护玩家账号安全设计的,但在服务器很卡的时候,数据异常频发,我们需要把相关的账号暂时封锁掉,等数据正常后再激活账号。”

当炸服和一些类似暂时封锁玩家的操作混杂在一起,难免会引起玩家的误解,随着社区内口碑的持续走低,项目组也变得慌乱起来。

“就是想急着解决问题,反而忙里出错,越忙越错。在后面,当这么多的问题叠加以后,团队的士气都受到了影响。这也导致之后的每次更新大家都疲于应付。我们在抢修的时候会连续几十个小时不睡觉,(身体)状况变得特别差。”陈敏说。

在这种被动的恶性循环中,陈敏一直在找运营商量,希望能够在“自觉没做好”的情况下,寻求与玩家有效沟通。8月2日,项目组开启了一场特别直播,在直播中,陈敏和另一名工作人员的面色都不太好。

由于准备这场直播花的时间较少,太匆忙,陈敏认为效果差强人意。“对比其他二次元游戏类似性质的直播,他们可能会带来更多的内容,我们好像什么都没有说。”关于这场直播,陈敏重复性地向我表达了他的后悔感受——如果时间可以重来,他一定会做得更好。

左下角(陈敏)

不过,直播这一决策本身没有问题。在当时的时间节点,这场直播有着必要性,陈敏认为若要给玩家带来继续游玩下去的信心,就至少要表个好态。事实上,陈敏不仅是表态,还在直播中放出了之后版本的卫星,许多新的角色、动作和场景都戳中了玩家的喜好。无论是官方动态还是各种群聊,都出现了大量针对直播的正面反馈。

框架弊病

项目组疯狂抢修,加上大量玩家流失,服务器压力变小,炸服问题终于得到缓解。留下来的玩家,不得不面对游戏本身的一些问题——例如职业平衡问题。从游戏内世界频道的长期话题来看,直到8月28日,游戏的职业平衡都处于相当糟糕的状态。

例如,同为输出职业,“狼弓”的伤害可能数倍于“射线”的伤害,而在攻略一些有着严格DPS检测的副本时,“射线”“月刃”等低输出职业会被直接歧视,禁止进入队伍。《星痕共鸣》又是个切换职业成本极高的游戏,这导致许多玩家在8月28日前陆陆续续退坑。

在一般情况下,职业之间存在平衡问题,都是项目组想设计得有趣、有变化和有体验,但是这样做就不得不让职业跳出“标准数值”的框架,把每个职业做出差异化,但这样不同职业就不可避免地会出现伤害差异。项目组处理得比较好的情况是,伤害差异不会太大,每个职业都能有良好的游戏体验。陈敏也如此回答。

而对于《星痕共鸣》,却出现了和项目组根本设计预期不匹配的问题。“比如我们给大师级副本设计了20个难度,N(难度)15以上,我们就预期一般玩家不会去打了。所以我们在设计的时候暴力地去给更高层数堆数值,而当数值高到一定地步,就会对职业的综合能力有更严苛的要求,或者说不友好。比如现在法师。他进去(20层)就是包被秒的。”陈敏说。

从16层开始,战力需求已超过绝大数玩家

许多玩家去攻略N15以上的副本,包括其他极高难度副本,超出了陈敏的预期。游戏明明没有做竞速、排行榜系统,不想让玩家很卷,却仍有有一大堆玩家保持高频度地攻略高难度副本。我问陈敏:“是不是因为目前游戏缺乏副玩法或其他休闲玩法,导致大部分并不算硬核的玩家,现在只能被迫打本?因为只有打本,所以很多玩家才会如此介意职业不平衡的问题?”

陈敏认同了这一点,并表示是项目组在研发过程中对玩法结构考虑不周。在公测前,项目组只做了两个休闲玩法,分别是家园和生活职业。在S1赛季,陈敏对这两个玩法定义为“beta版本”,它们的资源产出循环都显得比较粗糙,可玩性较弱。

陈敏说:“在产能不够的情况下,《星痕共鸣》首先是一款RPG,战斗玩法地位是最重要的,所以我们将多数产能分配到了副本、战斗和养成上。虽然目前休闲的部分比较少,但保持做休闲玩法内容,是项目组的长期方向。我们对休闲这块的愿景是,休闲玩家会在游戏里组织一些活动,赛博cos,赛博整活,赛博聊天……而不是不停地刷副本、提战力,问题在于我们现在给休闲玩家提供的内容太少了。”

陈敏提到了在《星痕共鸣》玩家社区一直以来的“星痕日报”,该内容由名为“星痕新闻社”的玩家社团长期更新,内容充实,平面设计颇具质感。令陈敏讶异的是,他没想到在官方完全没参与、没干涉的情况下,玩家能如此热情地参与到游戏的内容生态建设中来。

可是,就算项目组在战斗方面倾斜了产能,还是有部分战斗玩家对副本体验不太满意,例如觉得游戏的副本都比较同质化。对于这个问题,首先陈敏表示,鉴于目前项目组的产能不足,每个赛季做6个极限空间副本加3个团队副本。但随着管线优化和团队扩张,之后有能力在这9个副本之外去拓展新的战斗玩法。

尽管产能不够,但项目组有折中方案。“我们可能没有把每个副本的新鲜感做好,比如打哥布林,我们可能早早地在主线阶段就释出了全部机制,玩家对弹球等机制已经有了概念,后面的各种高难副本只是加数值和一些机制词条。那我们在之后的赛季是不是可以多做一些机制拆分呢,给玩家层层递进的体验,也是一种方向。”

赛道研判

自从《星痕共鸣》上线以来,从业者圈子里提到这款产品时,常用“同二次元MMO赛道没有竞品”的说法。10月9日,游戏国际服上线后,在Steam上很快取得了9.4万多的最高同时在线玩家数,以及一万多条玩家评价,这种亮眼的市场表现一转此前大众对国服的负面印象。

有朋友表示,其实这就像是之前的《鸣潮》《少前2》一样——当一款游戏有足够亮眼的长处,至少赛道内其他产品达不到这种长处的水平,哪怕国服因非内核原因导致产品市场表现欠佳,也能在外服上线时把局面扳回来。我将这一说法转述给陈敏,并询问他对二次元MMO赛道以及“竞品”论的看法。

陈敏说:“首先这个赛道门槛就很高。首先是二次元,二次元游戏一定要玩家认同你是‘二次元’,而现在市面上的MMO要么是日式要么是韩式,要么是武侠古风,很少有玩家觉得一款游戏是二次元的MMO。其次,我们一般也不说自己二次元,而是说‘动漫MMO’,对于喜欢看动漫的、喜欢多人体验的玩家,可能就会来玩我们的游戏。而现在大家定义的二游的玩家,也和我们的玩家画像有一定重叠,可能重叠得不会很多,因为很多二次元用户就是不太喜欢游戏内社交,会给到较大负担的心理压力。”

关于这部分重叠的玩家,陈敏如此概括:“这部分玩家可能更想自己创造一个角色,给这个角色捏脸,穿衣打扮,在这个世界里冒险。这跟市面上大多数二游直接给你一个现成的角色,让你操控这个角色直接去体验有直接区别。”

陈敏的表述有点像传统MMO玩家的特点,当我问及《星痕共鸣》是否是MMO爱好者玩家占主体时,陈敏表示否认。“二次元、动漫爱好者,以前的国风MMO玩家,比较杂,没有哪类玩家占比较多的部分。”

我们还具体聊到了某款二游,这款二游此前也被一些玩家称为MMO,不过在商业化策略上,后续慢慢转变成更加保守成熟的抽卡商业化模式。

陈敏认为,这是项目方向的差异,这款二游如此,其他二游也如此,目标的玩家画像、研发方向和采取的市场策略都和《星痕共鸣》,对需要“社交”“差异化”的《星痕共鸣》来说缺乏直接的参考价值,所以在日常的研发、发行工作中,项目组也很少参考。

陈敏认为,如果把《星痕共鸣》和其他常规定义的主流二次元游戏相比,单在二次元内容(质量)这点上,《星痕共鸣》完全没有竞争力。

我问陈敏,“没有竞争力”是否显得有些悲观?陈敏表示否认:“不是悲观,竞争力不是一天形成的。现在的主流二次元厂商,当初也都是小厂,都是一步步走过来的。虽然现在他们角色塑造、剧情演绎,以及公司的人才密度等等,都是顶配,但前几代作品都不会有,背后需要投入大量的资源。而我们现在的资源有限,只能尽量努力地去做一些事情,同时又不断地进步。”

而且我们擅长做的是差异化体验,给玩家创造更好的社交环境,大家能够扮演自己,有各种各样的差异化体验,今天是大叔,明天是小萝莉。我们还有独特性,我们能够顺畅地去联动各种动漫,玩家们能从许多无意义的(赛博社交、整活)行为中获得快乐。

我问陈敏:“大家都没做的事情,只有你们在做,你们是怎么想的?或者说你们觉得二次元MMO赛道的前景如何?”

陈敏说,一路看来,这个赛道风险很高,但具备可行性的增长,也具备全球化的可能。不会有非常庞大的用户量,可能在做的时候会吸引不同赛道的用户,但不可能讨好所有用户。

“像我们当初看《蓝色协议》,一看就觉得是《刀剑神域》风格,很动漫很燃,市面上基本没有能带给玩家类似感觉的游戏。所以,虽然风险很高,其他人都没做,但是我们觉得可以做。而且,我们以前做过很多传统MMO,大家其实都没怎么玩,现在我们项目组的小伙伴都在玩《星痕共鸣》,我们做的东西我们自己爱玩,现状和我们当初的预期是一致的,那就够了。”

破茧而出

在采访过程中,我能感受到陈敏对过去诸多情况的反思,他有清醒的认知,只是因为客观条件,许多问题无法避免,也难以迅速解决。在谈到针对一些问题的长期解决方案时,他显得兴致勃勃,充满乐观。在采访的最后,他向我介绍了一些S2赛季会上线的新内容,这些内容基本都是副玩法,或有助于进一步缓解上文中所提到的游戏可玩性问题。

“比如肉鸽玩法。”陈敏说,“在S2赛季,我们有可能去推出更正式一点的肉鸽,把我们日常副本里不敢塞的一些机制和数值放到新肉鸽里,就能带给玩家极致的爽感。相对日常副本,玩家也能有更多元的战斗体验。”除了肉鸽,S2还会在赛季养成里做“因子”系统,类似多开天赋树,会在一定程度上影响职业的技能手感和机制体验。在休闲玩法方面,游戏会上线一个完整的日式麻将系统,玩家可以打排位、拿奖励,该系统能够在较大程度上缓解游戏长草期的内容消耗问题。

最初,陈敏用“革新”一词来向我概括S2赛季的游戏内容,但很快他撤回了“革新”。在他看来,S2可能还够不到这个词的地步,只能说是“破茧而出”,游戏仍处于需要呵护的状态。

“我认为S2还是需要不断去还S1的债务。S1的节奏太乱了,遇到了好多问题,都对我们团队的状态产生了巨大影响。我们团队曾考虑过为了S2准时上线,暂时减少投入,比如少做点新副本,原计划是6+3,那对老副本进行复用,新副本只做3+3行不行?但在内部讨论会上,大家都觉得一定要把内容做好,加班加点也要做出来。”

“S2赛季最开始定于10月15日上线,后来延期到了10月底。一是因为产能不够,二是想多还一些债。我们S2之前预计是在上线后先上一个开门任务,开门任务之后再上新内容,但给人感觉就不够真诚。所以我们宁愿延期,给大家发补偿,然后让开门任务在S1赛季先上。玩家先在S1赛季做掉开门任务,等新赛季开起来就可以直接玩到新内容,这是我们和运营一起的最终决策。”陈敏说。

在陈敏看来,产能、资源限制等使得“革新”显得太重,有很多事团队目前还没法完美做好。但从始至终,项目组一直在听取玩家意见,尝试去做各种改变,让游戏保持在“不断生长”的状态中。

陈敏眼中的“革新”具体是什么样子呢?陈敏还零零碎碎说了很多未来的内容方向——他说得不是很详细,由于都只是规划,这时详细去说,很容易迎来“回旋镖”。

位于宝可拉休息区的《星痕共鸣》港澳台服上线倒计时

像是对家园系统的补足,开放捉宠、宠物工作功能;开放NPC好感度功能,玩家通过提高好感度,可以获得NPC的外观装扮以及Q版陶偶家具;又如PVP玩法——在传统MMO游戏中,PVP更多依赖角色本身的战力、装备和技能,而陈敏预想中的PVP,数值机制都是独立的,还会加一些随机性以增强趣味。

令我印象最深刻的是,陈敏介绍了一个乐队系统。甚至可以说,在整场采访中,这是令我印象最深刻的一个构想。在乐队系统中,数名玩家可以使用不同的乐器,组成乐队。在之后家园会开放舞台,和乐队系统形成连结,可能还有演出、卖门票等多样化玩法。

陈敏并未透露太多该玩法的细节,但是在我看来,假如能够通过该系统和现实的二次元类乐队、偶像产生连结,亦或是激发玩家在游戏里做二创节目的兴趣,潜力是非常巨大的。

最后,我打算以一个轻松的问题结尾:“游戏到目前为止出了很多问题,发了很多补偿,甚至可以搬空一整个商店模块,你会觉得补偿得很多吗?”

开服初总是发1、2000绑钻的补偿

陈敏却回答了很多很多,有些委婉,也有些认真。“刚开始觉得可以接受,后来就觉得有点太多了。但核心还是我一直以来说的,用户最重要。我们的思路第一是,我们有错在先。第二,我们做的是MMO,MMO是成长的游戏品类,随着长线运营会变得越来越好。《星痕共鸣》还有很长的周期要走,那我们一步步走上去,从S2赛季到S3赛季,甚至S4赛季,在一两年后就会变成比较完善的形态。”

“我们希望在未来哪一天,玩家在提起《星痕共鸣》的时候,会觉得这已经是一个非常不错的游戏了。在预想到这种未来后,我们会用心倾听玩家的声音,继续之后的开发流程。所以,目前商业化回报的不理想,我们也就不会计较了。”

“目前项目已经度过相对艰难的局面,基于国服、欧美地区上线、及即将上线的繁中、日韩地区,我们可以陆续回笼研发资金,用于人才招募、产能的扩充,让产品更快地进入到正循环当中。”陈敏最后说道。

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