騰訊投資二次元MMO地獄開局,製作人:要更認真地打逆風局

沒有技巧,全是真誠

在我採訪過的爭議遊戲的負責人當中,寶可拉CEO、《星痕共鳴》製作人陳敏是最讓人放鬆的那一個。

採訪在上海徐匯濱江一間50平左右的辦公室裏進行。當我進入時,陳敏正在辦公桌前忙碌地敲着鍵盤,透着一些疲憊。我等了5分鐘,他給我拿了幾瓶茶,各自在沙發上坐下。我們寒暄了幾句後,採訪開始。

對於爭議遊戲,與項目組的採訪總是不會順利。比如採訪提綱會嚴格審覈,採訪期間會全程有公關陪同——可能還不止一位,受訪者偶爾在聽到比較尖銳的追問後,會變得不太自在,或者說是緊張起來,然後望向公關,公關則會幫忙轉移話題。在採訪後撰寫稿件、以及發稿前,總會有這樣、那樣的問題,作爲編輯,不得不顧慮太多。

但是這次採訪陳敏,以上的問題都沒有出現,除了留存、新進等具體的遊戲核心數據,他知無不言。他解釋了關於《星痕共鳴》目前市面上的所有爭議,他分享了對二次元MMO賽道前景的深度看法。除開遊戲編輯的身份,我也是《藍色協議》《星痕共鳴》的開服核心玩家,他也像對一名愛着這款遊戲的玩家那樣,向我介紹了許多新版本的內容。

近兩年,開始噱頭挺足、但沒多久就暴死的二次元遊戲很多。《星痕共鳴》也是噱頭十足的其中一個,由騰訊重點投資,在二次元MMO賽道無競品,前身是萬代研發了十年的《藍色協議》,開服前全平臺預約數高達1200萬……諸多光環加起來讓這款遊戲飽受矚目。

然而,由於《星痕共鳴》S1賽季暴露出的諸多嚴重問題,至今,還有許多玩家認爲《星痕共鳴》也是這樣的遊戲。陳敏確實能坦然回答我的****,但當談到玩家的這種擔憂時,他也變得擔憂起來。

“我們不想讓玩家覺得《星痕共鳴》也是那種遊戲。”陳敏說。

由於10月9日上線的國際服市場表現相當亮眼,加上項目組打算在10月26日發佈國服S2賽季內容的前瞻長視頻,於是就有了這次採訪。

開局失利

採訪的第一個問題是:爲什麼《星痕共鳴》開服會炸服?

對於《星痕共鳴》,開服市場表現不及預期的主要原因來自於炸服。開服當天中午,許多玩家發現不能在遊戲中進行正常交互,隨後遊戲會卡到主界面,或是有各種彈窗報錯。下午兩點,絕大多數玩家已上不去遊戲。

炸服窘境持續了一週左右——實際到三天後,玩家已陸陸續續可以登錄上游戲,但還是有一小部分玩家登不上,甚至提示“角色已在遊戲中”。這番狀況不僅玩家無法理解,許多從業者也無法理解,一般來說,項目組會在內測期間對服務器做壓力測試,以應對公測大量玩家湧入,就算炸服,也不太可能炸得如此嚴重。難道寶可拉沒做嗎?

陳敏告訴我,他們做了,但是由於經驗不足,各種因素累加在一起,才導致瞭如此嚴重的問題。

“在做壓力測試的時候,我們做了一些單場景的驗證,例如讓所有角色不停地登錄,亦或者是做其他的‘同一件事’。但實際上,我們應該去做綜合場景的驗證,把角色分批,一批去登錄,一批去打本,一批去跑主線、發郵件,等等,儘可能模擬實際公測後大量玩家在玩時的服務器狀態,可惜我們建立這種認知建立得太晚了。”

另一方面,因爲陳敏團隊以前做的很多遊戲都會分不同的服務器,而不同服務器的玩家很難一起遊玩,讓遊戲內社交形成了天然阻礙。陳敏認爲,未來全玩家同服是個大趨勢,不停開新服合服的“舊網遊”早晚會被淘汰,所以他想在《星痕共鳴》裏做到全玩家同服,並設計了大量需要切換服務器內線路的玩法。

不過,陳敏團隊之前沒有做過這種嘗試,在構建同服框架時遇到了許多技術上的挑戰。雖然在測試期間所遇到的問題基本都解決了,但當公測後陳敏所預期外的“數倍”玩家湧進來時,服務器產生了許多問題。

這些玩家把《星痕共鳴》送到了免費榜第一,項目組發放了全服獎勵郵件。大量玩家點擊領取郵件的那一刻,寶可拉便迎來了噩夢。陳敏在說到“數倍玩家”的時候有點情緒波動,他像是真的沒想到會有這麼多玩家來玩《星痕共鳴》,遠遠超出了測試期時的預期。同時,他也向我解釋了在炸服後本人及團隊的情緒。

“炸服後,大家都很焦急,想快點把服務器的問題解決掉,讓玩家能夠有正常的開服體驗,所以我們迅速地做了一些更新和調整,不過這些調整也沒能得到充分測試。解決了一個問題,同時又產生了新的幾個問題。我們不斷地花時間解決問題,但有的問題真的很難解決。比如登錄異常、需要玩家五到十分鐘後登錄,是我們當初爲了保護玩家賬號安全設計的,但在服務器很卡的時候,數據異常頻發,我們需要把相關的賬號暫時封鎖掉,等數據正常後再激活賬號。”

當炸服和一些類似暫時封鎖玩家的操作混雜在一起,難免會引起玩家的誤解,隨着社區內口碑的持續走低,項目組也變得慌亂起來。

“就是想急着解決問題,反而忙裏出錯,越忙越錯。在後面,當這麼多的問題疊加以後,團隊的士氣都受到了影響。這也導致之後的每次更新大家都疲於應付。我們在搶修的時候會連續幾十個小時不睡覺,(身體)狀況變得特別差。”陳敏說。

在這種被動的惡性循環中,陳敏一直在找運營商量,希望能夠在“自覺沒做好”的情況下,尋求與玩家有效溝通。8月2日,項目組開啓了一場特別直播,在直播中,陳敏和另一名工作人員的面色都不太好。

由於準備這場直播花的時間較少,太匆忙,陳敏認爲效果差強人意。“對比其他二次元遊戲類似性質的直播,他們可能會帶來更多的內容,我們好像什麼都沒有說。”關於這場直播,陳敏重複性地向我表達了他的後悔感受——如果時間可以重來,他一定會做得更好。

左下角(陳敏)

不過,直播這一決策本身沒有問題。在當時的時間節點,這場直播有着必要性,陳敏認爲若要給玩家帶來繼續遊玩下去的信心,就至少要表個好態。事實上,陳敏不僅是表態,還在直播中放出了之後版本的衛星,許多新的角色、動作和場景都戳中了玩家的喜好。無論是官方動態還是各種羣聊,都出現了大量針對直播的正面反饋。

框架弊病

項目組瘋狂搶修,加上大量玩家流失,服務器壓力變小,炸服問題終於得到緩解。留下來的玩家,不得不面對遊戲本身的一些問題——例如職業平衡問題。從遊戲內世界頻道的長期話題來看,直到8月28日,遊戲的職業平衡都處於相當糟糕的狀態。

例如,同爲輸出職業,“狼弓”的傷害可能數倍於“射線”的傷害,而在攻略一些有着嚴格DPS檢測的副本時,“射線”“月刃”等低輸出職業會被直接歧視,禁止進入隊伍。《星痕共鳴》又是個切換職業成本極高的遊戲,這導致許多玩家在8月28日前陸陸續續退坑。

在一般情況下,職業之間存在平衡問題,都是項目組想設計得有趣、有變化和有體驗,但是這樣做就不得不讓職業跳出“標準數值”的框架,把每個職業做出差異化,但這樣不同職業就不可避免地會出現傷害差異。項目組處理得比較好的情況是,傷害差異不會太大,每個職業都能有良好的遊戲體驗。陳敏也如此回答。

而對於《星痕共鳴》,卻出現了和項目組根本設計預期不匹配的問題。“比如我們給大師級副本設計了20個難度,N(難度)15以上,我們就預期一般玩家不會去打了。所以我們在設計的時候暴力地去給更高層數堆數值,而當數值高到一定地步,就會對職業的綜合能力有更嚴苛的要求,或者說不友好。比如現在法師。他進去(20層)就是包被秒的。”陳敏說。

從16層開始,戰力需求已超過絕大數玩家

許多玩家去攻略N15以上的副本,包括其他極高難度副本,超出了陳敏的預期。遊戲明明沒有做競速、排行榜系統,不想讓玩家很卷,卻仍有有一大堆玩家保持高頻度地攻略高難度副本。我問陳敏:“是不是因爲目前遊戲缺乏副玩法或其他休閒玩法,導致大部分並不算硬核的玩家,現在只能被迫打本?因爲只有打本,所以很多玩家纔會如此介意職業不平衡的問題?”

陳敏認同了這一點,並表示是項目組在研發過程中對玩法結構考慮不周。在公測前,項目組只做了兩個休閒玩法,分別是家園和生活職業。在S1賽季,陳敏對這兩個玩法定義爲“beta版本”,它們的資源產出循環都顯得比較粗糙,可玩性較弱。

陳敏說:“在產能不夠的情況下,《星痕共鳴》首先是一款RPG,戰鬥玩法地位是最重要的,所以我們將多數產能分配到了副本、戰鬥和養成上。雖然目前休閒的部分比較少,但保持做休閒玩法內容,是項目組的長期方向。我們對休閒這塊的願景是,休閒玩家會在遊戲裏組織一些活動,賽博cos,賽博整活,賽博聊天……而不是不停地刷副本、提戰力,問題在於我們現在給休閒玩家提供的內容太少了。”

陳敏提到了在《星痕共鳴》玩家社區一直以來的“星痕日報”,該內容由名爲“星痕新聞社”的玩家社團長期更新,內容充實,平面設計頗具質感。令陳敏訝異的是,他沒想到在官方完全沒參與、沒幹涉的情況下,玩家能如此熱情地參與到遊戲的內容生態建設中來。

可是,就算項目組在戰鬥方面傾斜了產能,還是有部分戰鬥玩家對副本體驗不太滿意,例如覺得遊戲的副本都比較同質化。對於這個問題,首先陳敏表示,鑑於目前項目組的產能不足,每個賽季做6個極限空間副本加3個團隊副本。但隨着管線優化和團隊擴張,之後有能力在這9個副本之外去拓展新的戰鬥玩法。

儘管產能不夠,但項目組有折中方案。“我們可能沒有把每個副本的新鮮感做好,比如打哥布林,我們可能早早地在主線階段就釋出了全部機制,玩家對彈球等機制已經有了概念,後面的各種高難副本只是加數值和一些機制詞條。那我們在之後的賽季是不是可以多做一些機制拆分呢,給玩家層層遞進的體驗,也是一種方向。”

賽道研判

自從《星痕共鳴》上線以來,從業者圈子裏提到這款產品時,常用“同二次元MMO賽道沒有競品”的說法。10月9日,遊戲國際服上線後,在Steam上很快取得了9.4萬多的最高同時在線玩家數,以及一萬多條玩家評價,這種亮眼的市場表現一轉此前大衆對國服的負面印象。

有朋友表示,其實這就像是之前的《鳴潮》《少前2》一樣——當一款遊戲有足夠亮眼的長處,至少賽道內其他產品達不到這種長處的水平,哪怕國服因非內核原因導致產品市場表現欠佳,也能在外服上線時把局面扳回來。我將這一說法轉述給陳敏,並詢問他對二次元MMO賽道以及“競品”論的看法。

陳敏說:“首先這個賽道門檻就很高。首先是二次元,二次元遊戲一定要玩家認同你是‘二次元’,而現在市面上的MMO要麼是日式要麼是韓式,要麼是武俠古風,很少有玩家覺得一款遊戲是二次元的MMO。其次,我們一般也不說自己二次元,而是說‘動漫MMO’,對於喜歡看動漫的、喜歡多人體驗的玩家,可能就會來玩我們的遊戲。而現在大家定義的二遊的玩家,也和我們的玩家畫像有一定重疊,可能重疊得不會很多,因爲很多二次元用戶就是不太喜歡遊戲內社交,會給到較大負擔的心理壓力。”

關於這部分重疊的玩家,陳敏如此概括:“這部分玩家可能更想自己創造一個角色,給這個角色捏臉,穿衣打扮,在這個世界裏冒險。這跟市面上大多數二遊直接給你一個現成的角色,讓你操控這個角色直接去體驗有直接區別。”

陳敏的表述有點像傳統MMO玩家的特點,當我問及《星痕共鳴》是否是MMO愛好者玩家佔主體時,陳敏表示否認。“二次元、動漫愛好者,以前的國風MMO玩家,比較雜,沒有哪類玩家佔比較多的部分。”

我們還具體聊到了某款二遊,這款二遊此前也被一些玩家稱爲MMO,不過在商業化策略上,後續慢慢轉變成更加保守成熟的抽卡商業化模式。

陳敏認爲,這是項目方向的差異,這款二遊如此,其他二遊也如此,目標的玩家畫像、研發方向和採取的市場策略都和《星痕共鳴》,對需要“社交”“差異化”的《星痕共鳴》來說缺乏直接的參考價值,所以在日常的研發、發行工作中,項目組也很少參考。

陳敏認爲,如果把《星痕共鳴》和其他常規定義的主流二次元遊戲相比,單在二次元內容(質量)這點上,《星痕共鳴》完全沒有競爭力。

我問陳敏,“沒有競爭力”是否顯得有些悲觀?陳敏表示否認:“不是悲觀,競爭力不是一天形成的。現在的主流二次元廠商,當初也都是小廠,都是一步步走過來的。雖然現在他們角色塑造、劇情演繹,以及公司的人才密度等等,都是頂配,但前幾代作品都不會有,背後需要投入大量的資源。而我們現在的資源有限,只能儘量努力地去做一些事情,同時又不斷地進步。”

而且我們擅長做的是差異化體驗,給玩家創造更好的社交環境,大家能夠扮演自己,有各種各樣的差異化體驗,今天是大叔,明天是小蘿莉。我們還有獨特性,我們能夠順暢地去聯動各種動漫,玩家們能從許多無意義的(賽博社交、整活)行爲中獲得快樂。

我問陳敏:“大家都沒做的事情,只有你們在做,你們是怎麼想的?或者說你們覺得二次元MMO賽道的前景如何?”

陳敏說,一路看來,這個賽道風險很高,但具備可行性的增長,也具備全球化的可能。不會有非常龐大的用戶量,可能在做的時候會吸引不同賽道的用戶,但不可能討好所有用戶。

“像我們當初看《藍色協議》,一看就覺得是《刀劍神域》風格,很動漫很燃,市面上基本沒有能帶給玩家類似感覺的遊戲。所以,雖然風險很高,其他人都沒做,但是我們覺得可以做。而且,我們以前做過很多傳統MMO,大家其實都沒怎麼玩,現在我們項目組的小夥伴都在玩《星痕共鳴》,我們做的東西我們自己愛玩,現狀和我們當初的預期是一致的,那就夠了。”

破繭而出

在採訪過程中,我能感受到陳敏對過去諸多情況的反思,他有清醒的認知,只是因爲客觀條件,許多問題無法避免,也難以迅速解決。在談到針對一些問題的長期解決方案時,他顯得興致勃勃,充滿樂觀。在採訪的最後,他向我介紹了一些S2賽季會上線的新內容,這些內容基本都是副玩法,或有助於進一步緩解上文中所提到的遊戲可玩性問題。

“比如肉鴿玩法。”陳敏說,“在S2賽季,我們有可能去推出更正式一點的肉鴿,把我們日常副本里不敢塞的一些機制和數值放到新肉鴿裏,就能帶給玩家極致的爽感。相對日常副本,玩家也能有更多元的戰鬥體驗。”除了肉鴿,S2還會在賽季養成裏做“因子”系統,類似多開天賦樹,會在一定程度上影響職業的技能手感和機制體驗。在休閒玩法方面,遊戲會上線一個完整的日式麻將系統,玩家可以打排位、拿獎勵,該系統能夠在較大程度上緩解遊戲長草期的內容消耗問題。

最初,陳敏用“革新”一詞來向我概括S2賽季的遊戲內容,但很快他撤回了“革新”。在他看來,S2可能還夠不到這個詞的地步,只能說是“破繭而出”,遊戲仍處於需要呵護的狀態。

“我認爲S2還是需要不斷去還S1的債務。S1的節奏太亂了,遇到了好多問題,都對我們團隊的狀態產生了巨大影響。我們團隊曾考慮過爲了S2準時上線,暫時減少投入,比如少做點新副本,原計劃是6+3,那對老副本進行復用,新副本只做3+3行不行?但在內部討論會上,大家都覺得一定要把內容做好,加班加點也要做出來。”

“S2賽季最開始定於10月15日上線,後來延期到了10月底。一是因爲產能不夠,二是想多還一些債。我們S2之前預計是在上線後先上一個開門任務,開門任務之後再上新內容,但給人感覺就不夠真誠。所以我們寧願延期,給大家發補償,然後讓開門任務在S1賽季先上。玩家先在S1賽季做掉開門任務,等新賽季開起來就可以直接玩到新內容,這是我們和運營一起的最終決策。”陳敏說。

在陳敏看來,產能、資源限制等使得“革新”顯得太重,有很多事團隊目前還沒法完美做好。但從始至終,項目組一直在聽取玩家意見,嘗試去做各種改變,讓遊戲保持在“不斷生長”的狀態中。

陳敏眼中的“革新”具體是什麼樣子呢?陳敏還零零碎碎說了很多未來的內容方向——他說得不是很詳細,由於都只是規劃,這時詳細去說,很容易迎來“迴旋鏢”。

位於寶可拉休息區的《星痕共鳴》港澳臺服上線倒計時

像是對家園系統的補足,開放捉寵、寵物工作功能;開放NPC好感度功能,玩家通過提高好感度,可以獲得NPC的外觀裝扮以及Q版陶偶傢俱;又如PVP玩法——在傳統MMO遊戲中,PVP更多依賴角色本身的戰力、裝備和技能,而陳敏預想中的PVP,數值機制都是獨立的,還會加一些隨機性以增強趣味。

令我印象最深刻的是,陳敏介紹了一個樂隊系統。甚至可以說,在整場採訪中,這是令我印象最深刻的一個構想。在樂隊系統中,數名玩家可以使用不同的樂器,組成樂隊。在之後家園會開放舞臺,和樂隊系統形成連結,可能還有演出、賣門票等多樣化玩法。

陳敏並未透露太多該玩法的細節,但是在我看來,假如能夠通過該系統和現實的二次元類樂隊、偶像產生連結,亦或是激發玩家在遊戲裏做二創節目的興趣,潛力是非常巨大的。

最後,我打算以一個輕鬆的問題結尾:“遊戲到目前爲止出了很多問題,發了很多補償,甚至可以搬空一整個商店模塊,你會覺得補償得很多嗎?”

開服初總是發1、2000綁鑽的補償

陳敏卻回答了很多很多,有些委婉,也有些認真。“剛開始覺得可以接受,後來就覺得有點太多了。但核心還是我一直以來說的,用戶最重要。我們的思路第一是,我們有錯在先。第二,我們做的是MMO,MMO是成長的遊戲品類,隨着長線運營會變得越來越好。《星痕共鳴》還有很長的週期要走,那我們一步步走上去,從S2賽季到S3賽季,甚至S4賽季,在一兩年後就會變成比較完善的形態。”

“我們希望在未來哪一天,玩家在提起《星痕共鳴》的時候,會覺得這已經是一個非常不錯的遊戲了。在預想到這種未來後,我們會用心傾聽玩家的聲音,繼續之後的開發流程。所以,目前商業化回報的不理想,我們也就不會計較了。”

“目前項目已經度過相對艱難的局面,基於國服、歐美地區上線、及即將上線的繁中、日韓地區,我們可以陸續回籠研發資金,用於人才招募、產能的擴充,讓產品更快地進入到正循環當中。”陳敏最後說道。

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