在玩3A遊戲時,相信大家基本上都會在選項設置中去看看圖像設置的各項目,除了貼圖和光影質量外,“抗鋸齒”也是選項最多的項目之一。明明都是 “抗鋸齒”,名字卻千差萬別,數值還分 2X、4X、8X。
那抗鋸齒到底是幹嘛的?選高了怕電腦卡頓,選低了又覺得畫面全是 “鋸齒”,不同選項之間到底有啥區別?
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什麼是抗鋸齒?
抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡稱 AA)是一種圖像處理技術,旨在消除或減少圖像中由於分辨率不足而產生的鋸齒狀邊緣。
鋸齒現象通常出現在高分辨率信號以低分辨率顯示時,或者在3D圖形渲染過程中,由於座標計算不準確而導致的圖形混疊(aliasing)。抗鋸齒技術通過平滑邊緣和細節,提升圖像的視覺質量,使得圖像看起來更加自然和真實。
它通常被用在在數字信號處理、數字攝影、電腦繪圖與數碼音效及電子遊戲等方面,柔化被混疊的數字信號。
在下面的例子中,你可以看到只是繪製了一個簡單的立方體,你就能注意到它存在鋸齒邊緣了:
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可能不是非常明顯,但如果你離近仔細觀察立方體的邊緣,你就應該能夠看到鋸齒狀的圖案。如果放大的話,你會看到下面的圖案:
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你能夠清楚看見形成邊緣的像素,這種現象被稱之爲走樣(Aliasing)。有很多種抗鋸齒(Anti-aliasing,也被稱爲反走樣)的技術能夠幫助我們緩解這種現象,從而產生更平滑的邊緣。
鋸齒是如何產生的?
在計算機圖形學中,鋸齒的產生是由於採樣錯誤引發的。這種錯誤通常發生在光柵化過程中,即當三維空間中的連續物體被離散化爲由像素表示的圖像時。
由於顯示器上的像素是離散化的點,而幾何圖形是連續的座標連接實現的,因此在圖形的邊緣必然會產生鋸齒。特別是在屏幕分辨率較低的情況下,這種離散化更爲明顯,導致鋸齒效果更加顯著。
鋸齒的生成原理可以追溯到採樣理論,即當信號變化的速度太快(主要指高頻信號變化太快),而採樣的速度太慢時,最終結果就會導致採樣錯誤,從而產生鋸齒狀邊緣。
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爲什麼需要抗鋸齒?
抗鋸齒是一種用於消除鋸齒或混疊的圖形技術。而鋸齒效應,是遊戲引擎將平滑的 3D 形狀渲染到以像素爲基礎的2D圖形幀時產生的僞影。
顯示器上的像素是按網格排列的,像素是完全正方形的,因此當屏幕上出現對角線、曲線時,就會產生塊狀、階梯狀的效果,呈現出鋸齒狀,這在物體的外邊緣最爲明顯。
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從渲染模型到2D幀的理想狀態
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沒有抗鋸齒情況下,每個像素一個採樣,鋸齒現象就出現了
抗鋸齒技術,就是通過更高分辨率採樣或後期處理幀,來幫助消除這些僞影,檢測邊緣並弱化鋸齒效應,從而使得玩家看到的遊戲圖像效果更爲平滑,更接近原始建模和渲染的效果,消除“違和感”。
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如上圖可以看出,爲啥高端硬件都在追求高分辨率的遊戲性能。因爲在分辨率較高的情況下,鋸齒問題較少:同一遊戲,4K圖像的鋸齒比 1080p 圖像少,原因很簡單,因爲組成圖像的像素密度較高,像素越多,圓形看起來就越圓。
主流抗鋸齒技術有哪些?
抗鋸齒技術大致可以分爲兩類:空間抗鋸齒和後處理抗鋸齒。近年來,基於AI的超分辨率技術也成爲了解決這一問題的前沿方案。
其核心原理與演進關係如下圖所示:
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1. 空間抗鋸齒 (Spatial AA)
這類技術在渲染過程中解決問題
SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing) - 超級採樣抗鋸齒
原理:這是最原始、最暴力、效果最好的方法。它先將場景渲染到一個比輸出分辨率高N倍的緩衝區(例如,4x SSAA 就是先渲染到 4倍 分辨率的緩衝區),然後對這個高分辨率圖像進行下采樣(Averaging)到最終輸出分辨率。
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效果:極佳。
代價:性能開銷巨大。渲染4xSSAA需要消耗4倍的着色器計算量和顯存帶寬,幾乎已被遊戲淘汰,但仍是對抗鋸齒算法進行質量衡量的“黃金標準”。
MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) - 多重採樣抗鋸齒
原理:SSAA的優化版。它認識到SSAA的浪費之處:顏色計算(昂貴的片段着色器)只需要執行一次,但覆蓋率計算(光柵化)可以多次進行。
MSAA只爲每個像素計算一次顏色(在像素中心)。但會在每個像素內採集多個覆蓋樣本點(如2, 4, 8個)。這些樣本點只存儲深度和覆蓋信息,不存儲顏色。
如果一個三角形只覆蓋了像素的一部分,那麼只有被覆蓋的樣本點會貢獻最終顏色。最終像素顏色是“三角形顏色 * 覆蓋率 + 背景顏色 * (1 - 覆蓋率)”。
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效果:對幾何邊緣(Aliasing)效果很好,是長期以來DirectX遊戲的標準。
缺點:無法解決着色鋸齒(Shading Aliasing),比如紋理上的高頻細節依然會閃爍(這需要各向異性過濾等技術)。在延遲渲染(Deferred Rendering) 架構中難以高效實現,因爲G-Buffer存儲多個樣本的成本很高。對Alpha Tested(透明紋理)的邊緣效果不好。
2.後處理抗鋸齒 (Post-Process AA)
這類技術在完成渲染後,對最終圖像進行處理來平滑鋸齒
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) - 快速近似抗鋸齒
原理:一個純粹的圖像空間後處理過濾器。它不關心3D幾何,只是在最終的2D圖像上尋找高對比度的邊緣(這些地方很可能有鋸齒),然後模糊這些邊緣。
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優點:速度極快,開銷極低,適用於所有平臺(包括手機)。
缺點:由於是全局模糊,可能會使整個圖像變得過於柔和,損失一些紋理細節。有時會錯誤地平滑掉一些本不該平滑的細節(如文字、紋理細節)。
TAA (Temporal Anti-Aliasing) - 時序抗鋸齒
原理:現代遊戲的標配和最主流技術。它不僅僅是空間上的,更是時間上的。
它在每一幀,對每個像素輕微地抖動(Jitter) 攝像機投影矩陣(相當於以亞像素的精度輕微移動整個畫面)。
將當前幀的渲染結果與上一幀的抗鋸齒結果進行混合(History Accumulation)。通過這種多幀積累,每個像素在時間維度上都獲得了多個樣本,從而重構出一個更平滑、更高精度的圖像。
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優點:開銷很低,效果卻非常好,能平滑幾何邊緣和着色鋸齒。爲許多其他高級效果(如動態分辨率渲染)奠定了基礎。
缺點:鬼影(Ghosting):如果當前幀的物體與歷史幀的位置不匹配(快速移動的物體、攝像機突然轉動),混合就會出錯,產生拖影。
抖動(Shimmering):對某些細微、高頻的細節(如遠處的柵欄)可能處理不佳。需要額外的技術(如運動矢量、歷史顏色鉗制)來減輕副作用。
3.基於AI的超分辨率/抗鋸齒 (AI Upscaling/AA)
這是目前最前沿的技術,本質上重新定義了“抗鋸齒”。
DLSS (Deep Learning Super Sampling) - NVIDIA
原理:NVIDIA的殺手鐧。它在超級計算機上預先訓練好一個神經網絡模型,這個模型被集成到顯卡驅動中。
遊戲以較低的分辨率渲染(例如1080p),同時提供當前幀和運動矢量等信息給AI。
AI模型(在RTX顯卡的Tensor Core上運行)分析這些數據,智能地重建並輸出一張高質量的高分辨率圖像。
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效果:由於是從低分辨率重建,本身就消除了鋸齒。效果極佳,甚至常常優於原生渲染,而且性能大幅提升(幀數更高)。
要求:需要專用的AI硬件(NVIDIA RTX系列的Tensor Core)。
FSR (FidelityFX Super Resolution) - AMD
原理:AMD的開源方案。FSR(特別是FSR 2.0+)是一種先進的空間升頻算法,它不依賴AI硬件。
和DLSS類似,也是以低分辨率渲染,然後通過複雜的算法重建高分辨率圖像。它分析當前幀和歷史幀的顏色和運動數據,進行邊緣感知的上採樣和銳化。
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優點:開源、跨平臺,可以在幾乎所有顯卡(包括NVIDIA和Intel)上運行,效果非常出色,雖略遜於DLSS 3。
4.總結與對比
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抗鋸齒技術是現代圖形渲染中不可或缺的一部分,它通過消除鋸齒現象,提升了圖像的質量和用戶體驗。無論是在遊戲、電影、還是圖像處理中,抗鋸齒技術都將繼續發揮重要作用。
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