【文:三日月 排:NE】
![]()
前言
如果你此前玩過《輻射 新維加斯》,或者前作《天外世界》,那《天外世界2》對你來說基本沒有上手門檻。前作的特色和缺點之一便是“簡化”——它大幅度簡化了CRPG的“特色玩法”,例如分支繁多的網狀敘事,讓玩家一眼看不到頭的角色技能列表以及動不動60、70小時以上的可遊玩內容。而只保留了黑曜石最不同於其他同行的特色,也就是有趣的劇情、世界觀、角色和玩法,並增加FPS玩法的比重,試圖通過降低上手門檻來吸引更多的受衆。有些人喜歡這種改變,也有玩家表示不能接受,在《天外世界2》中黑曜石嘗試在這兩種玩家羣體間取得更好的平衡,而他們也確實做到了。
簡化了,但又沒完全簡化
作爲續作,本作進一步對遊戲玩法進行精簡,但又在另外一些方面增加了遊戲深度。在吸引新玩家的同時,也一定程度上滿足了CRPG老玩家的要求。
以角色成長系統爲例,本作取消了角色屬性,技能數量從前作的18個縮減了12個,每個技能的最高等級也不再是100而是20。並且相比前作技能等級每增加20就能獲得一個增益效果,本作技能等級提升後大多都是單純的數值成長。
而與之相對應的則是專長(PERK)數量從前作的42增加到了92,這還沒算上那些通過探索獲得的隱藏專長。不同專長側重不同的玩法,但與大部分同類遊戲不同,在《天外世界2》中嘴炮和打架並不衝突,不少非戰鬥系技能和專長同樣會給你帶來戰鬥上的增益。
![]()
![]()
例如“說服”技能每提升一級都能提升5%的對人類傷害,專長中的“太空遊俠”則能讓每點說服技能提升2.5%總體傷害。前作的特色系統之一“缺陷”則得到了進一步強化。這裏給沒玩過初代的人解釋一下,遊戲會根據玩家的行動來賦予玩家不同的缺陷。而在初代中,缺陷的機制非常簡單,說白了就是通過降低屬性來換取額外的專長點。本作則截然不同,由於取消了屬性點,這次缺陷更像是一個額外的專長,數量也沒有上限(至少我沒觸發到上限),效果更加狂野,正面和負面效果同時拉滿。觸發時機也更加的出人意料,算是對玩家遊玩風格的一種反饋。
例如你是個嚴重的“上彈癌”患者,那大概率就會觸發缺陷“荷槍實彈”,效果是彈夾容量增加50%但清空彈夾再上彈會降低傷害。又或者你喜歡潛行,系統就會觸發“神出鬼沒”的缺陷,降低生命最大值但提升偷襲傷害和敵人警覺度消退速度。
大值但提升偷襲傷害和敵人警覺度消退速度。
![]()
缺陷的獲得與否會嚴重影響之後玩家的遊玩風格
專長和缺陷能組成大量有趣的組合,以我的遊戲體驗爲例,我喜歡使用西部牛仔風格的武器,諸如左輪手槍、霰彈槍和拉桿式步槍。這類武器彈夾小、射速慢、單發威力大,利用剛剛提到的“荷槍實彈”配合上專長“多面手”(手動填裝當前武器時順便填裝備用武器),再加上切換武器後增加傷害的“嶄新玩具”,我就可以在射擊、切槍、上彈之間循環,同時打出不錯的傷害。
總的來說,在角色成長系統這一點上。本作雖然在系統上進行了一定程度的簡化,但又在其他地方挖深了一點,角色構築的自由度提升了不少。其他一些簡化則集中在降低玩家負擔上,例如同伴的技能樹從前作的四選一變成了二選一,裝備升級隨着同伴任務推進解鎖,武器和防具各可以升級兩次且都是二選一 可隨時切換。而武器也不再需要花費素材升級,所有武器都可以由頭用到尾並通過升級模塊來進行改裝,相關的素材也給得非常慷慨,鼓勵玩家嘗試不同的武器或者模塊組合。
![]()
玩家在本作中幾乎不需要費心思在同伴的裝備上
還是黑曜石那味
本作故事發生在與外界斷絕聯繫的阿卡迪亞星系,故事依舊是前作的調調——巨頭企業壟斷並控制了殖民星系,玩家扮演的主角會遭遇盤踞於這個星系的各大派系,置身於一場或將摧毀星系的陰謀,並決定阿卡迪亞甚至是整個宇宙的命運。
相比前作終究還是巨頭企業勾心鬥角的小兒科,這次引入了更加宏大但也更加常見的救世主題,王道路線就是統合各方勢力齊心協力拯救世界。但既然是黑曜石,當然也有各種奇奇怪怪的劇情分支和結局。
![]()
本作的最大危機幾乎從遊戲一開始就展現在了玩家面前
或許是考慮到前作的登場勢力幾乎全部都是與大型企業相關,本作的登場勢力雖然銳減到了只有五個,有威望設定的甚至只有三個。但每個勢力的差別也更加巨大,也不再拘泥於巨型企業:除了名字換了,但還是巨型企業那味的姨媽之選;執着於人類飛昇,追求科學真理到近乎於宗教狂熱的飛昇者教團;高度集權,通過洗腦、控制輿論和資源分配來統治國民的保護國。
本作依舊秉承了黑曜石作品的風格,各種黑色幽默的橋段層出不窮,也有各種讓玩家陷入兩難的艱難抉擇。網狀敘事的複雜程度相比前作有了一個質和量的飛躍,如果單把網狀敘事這一點拿出來評,2代的表現基本已經與《輻射 新維加斯》持平。玩家的每一個行動,大到劇情中所作出的選擇、某個NPC的生死,小到是否查看電腦終端裏的某條信息、是否進入過某個被隱藏起來的區域,都會對之後的劇情走向乃至結局造成或大或小的影響,算得上是真正意義上的“牽一髮而動全身”。
![]()
值得一提的是,黑曜石或者說是CRPG標誌性的“愚蠢”選項在本作中得到了進一步擴展。相比以往的愚蠢大多用來表現角色智商低不同,這代不單單隻有智商低這一種表現。例如玩家在角色背景中選擇了“打雜”,設定裏你就是個啥都不懂,靠運氣成爲指揮官的底層混子人。那麼在劇情中,玩家就能選擇一些擺爛或者置身事外的對話選項,但也會在一些奇怪的場合,用小角色纔有的人生哲學把對方給整無語。再例如有一個名爲“消費主義”的缺陷,能同時降低購買和售賣的價格,但與此同時這也是一個“愚蠢”特性,能讓你的角色在各種場合說出富家子弟才能講出來的蠢話。
![]()
說好的加量兩倍呢
聊完了黑曜石過往擅長的,現在該聊點黑曜石不擅長的。在角色扮演以外的環節,例如戰鬥和探索上,本作在技術層面上的進步非常明顯。無論是第一人稱,還是這次才新增的第三人稱,角色動作、射擊手感和玩家操作反饋都比前作要出色得多。雖然你真和那些主打主視角射擊的RPG相比,表現差距還是肉眼可見。
可惜的是,手感是好了,體驗沒跟上。敵人和隊友的AI沒有做好,近戰和遠程敵人的走位基本是亂來的。同屏敵人數量變多的時候,戰鬥就會變得非常混亂。
同屏敵人一多,就會時不時出現這種敵人“排隊槍斃”的奇景
![]()
如果說主視角戰鬥這部分沒做好,對於黑曜石來說還算是情理之中的話,那本作的其他一些問題就顯得有點可惜了。在2024年科隆遊戲展播放的預告片中,官方宣稱本作比前作“多了兩倍的量”。雖然不排除是黑曜石自己調侃自己,但從實際體驗來看,2代和前作的遊玩內容量其實基本持平,可探索的星球數量也差不多,增量的程度並不明顯。
以我個人的體驗爲例,在打完全部勢力任務、同伴任務,完成了絕大部分支線任務,地圖也基本跑過一遍,探索了不少與主線和支線都無關的隱藏區域,並且在角色能力分配允許的前提下嘗試了儘量多的劇情分支。好不能說100%完成率,但80%還是有的。然而即便如此,我的遊玩時間也僅僅只有35小時左右,基本和我初代的遊玩時間持平。
![]()
2024年科隆遊戲展預告片中的“比前作大兩倍”的內容量,並沒有很好地在遊戲中呈現。大部分非人類敵人都是前作的老朋友,人類敵人也還是那老幾樣的換皮版本。以主線劇情爲例,本作的主線故事主要分成兩個部分,上半部分玩家需要追隨線索,跟着幕後黑手的腳步逐個瓦解反派的陰謀。在這個階段流程節奏都是正常的,世界觀和故事也在慢慢展開。然而在中期的某個重大轉折後,幾大勢力的首領開始正式登場,玩家的目標變成了取得這些勢力的信任。
![]()
前作的很多生物類敵人在本作連名字都沒改就直接照搬,明明故事背景都不在同一個星系
此時劇情的節奏突然間開始快起來,並迅速地走向最終章。遊戲中存在一個關鍵解謎道具,可以觸發一種在遊戲前期就能遇到的場景要素,具體作用這裏就不劇透了。這個道具直到流程最後1/4才能獲得,發揮作用的場合實際上並不多。和這個道具類似,包括主線劇情在內,幾大勢力的劇情都給人一種匆匆收尾的感覺,着實是讓人感到有點遺憾。或許有玩家會認爲“質量比數量更重要”,但對於一款CRPG,想必也有玩家會想要這段旅途會變得更長一些。
結語
無論是《宣誓》還是《天外世界》,都未能復現當年《輻射 新維加斯》《星球大戰 舊共和國武士Ⅱ》以及後來《永恆之柱》《隱跡漸現》給我所帶來的那種沉浸感。而作爲一個CRPG愛好者,對於黑曜石的作品,我總是抱有比其他同類新作更大的期望。可惜的是,和前作一樣,《天外世界2》還是未能完全滿足我的期望。
然而不可否認的一點是,在衆多微軟第一方工作室中,只要不到300人的黑曜石算得上是最勤奮的一員——算上還處於EA階段的《禁閉求生2》,《天外世界2》已經是他們2025年推出的第三款遊戲。也是最好的一款遊戲。你很難挑出什麼致命的硬傷,劇情、角色臺詞和各種細節雖然稱不上是盡善盡美,但也是正常水平發揮。關卡設計、劇情演出和FPS玩法上,進步也非常明顯。如果你喜歡前作或者黑曜石的其他作品,那本作依舊不容錯過。
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
