不是“回合制”的《寶可夢》,真有網上說得那麼不堪?

夜間瀨玻璃丨文

在開始玩《寶可夢傳說ZA》(以下簡稱:《ZA》)之前,我一直相信寶可夢世界的決鬥素來講求公平,寶可夢對決也必須是寶可夢VS寶可夢。

後來我才發現,寶可夢世界其實充滿黑暗。所謂的決鬥公平都是回合制的老黃曆,要是哪天寶可夢真想動手,它們完全有機會將技能對準訓練家。

距離《ZA》發售已經過去了一週時間。即使你對這個IP完全不感興趣,沒有NS也不打算買遊戲,也大概率刷到過關於它的段子。

堪比“畸形種巨人”的Mega寶石海星,或者牛馬味拉滿的打工人文案……只能感嘆不愧是寶可夢,世界第一IP就連造梗都無人能敵。

可當我們拋開那些段子,回到遊戲本身,就會發現《ZA》的口碑其實相當微妙,一直在“世代佳作”和“爛穿地心”之間來回搖擺。

喜歡的人覺得驚喜連連,不喜的人則完全無法接受。

對於《寶可夢》來說,看評分這事兒基本沒啥意義。《ZA》的媒體均分是80分,這分數放到其他系列是缺陷不容忽視的中庸之作,但放在《寶可夢》的標準下……

快!快把我的香檳拿出來,這就是世不二出的奇蹟啊!

鑑於絕大多數立派的寶批都是癡迷預購的凱子,這篇文章也就不談什麼客觀評測了,更多還是聊聊我自己的感受。

一句話概括:雖然《ZA》還有一些不可忽視的問題,仍有不少缺陷與遺憾,但整體而言,至少我還挺滿意的。

聊《ZA》我覺得一定要從動了“祖宗之法”的戰鬥系統開始說起。

《ZA》拋開了經典的回合制戰鬥玩法,改用了更貼近動畫表現的即時指令系統。具體操作上,可以根據是否按住左肩鍵,分爲“注視狀態”和“非注視狀態”兩種模式。

注視狀態主要是爲了對戰,以及捉寵。你可以指揮寶可夢對注視的目標釋放技能——近戰寶可夢會主動靠近目標發動攻擊,遠程寶可夢則會移動到合適的距離後再進行釋放。

在“注視狀態”下,你也可以直接丟球捕捉寶可夢。

而“非注視狀態”更多是爲了保命——翻滾、切換奔跑狀態、使用道具這些操作,都只能在這個狀態下完成。

前面也提過,《ZA》裏的寶可夢多多少少都帶點攻擊性,技能可不一定只打寶可夢。角色身上其實也有一個隱形血條,被打太多次就會被直接送去寶可夢中心。

爲了適應這套全新的戰鬥系統,GF對寶可夢原有的設定做了不少調整。比如,影響寶可夢強度的“特性”在《ZA》中被徹底移除;又比如,技能不再有PP值限制,而是改成由速度決定的冷卻時間(CD)機制。

這套即時戰鬥系統其實相當初級,說“新”其實完全建立在老資歷已經玩了20年回合制,確實需要一套新系統來調調口的基礎上。

但這並不代表它不好玩。

《ZA》的對戰大致分三種:一是與訓練家對戰,二是在野外與普通寶可夢或頭目戰鬥,三則是與失控的BOSS對決。

先說和訓練家的對戰。主線流程中的大部分戰鬥還是偏向“公平”的,雙方同時丟球、正常展開。

不過,《ZA》裏新增了一個叫“登峯戰”的玩法。簡單來說,夜晚會把密阿雷的一片街區圈成戰場。你會在其中隨機遭遇對手對戰。

而在這個登峯戰中,你可以取巧“偷襲”,在對手注意到前放技能搶佔先機。

我猜,這也許是爲了配合遭遇戰的設定做的某種“減負”,很多很多遊戲爲了減負都有“背刺秒殺”機制。只不過這是在“寶可夢”所以GF就折中了一下,提前放一個技能,四捨五入也算秒殺第一隻了。

有了“偷襲”,對決的畫風直接完全扭曲。我原地化身卑鄙的外鄉人,躲在暗處指揮,在對手找到本體前,先給他的寶可夢來一發直擊靈魂的肘擊。

偷襲一時爽,一直偷襲一直爽,更重要的是GF其實也在鼓勵“偷襲”。登峯戰會掉落一些詞條卡片,達成某些要求會給予額外獎勵,其中有不少都是偷襲展開戰鬥,偷襲秒殺之類的要求。

真不能怪外鄉人卑鄙,密阿雷本地人作戰風格也這樣,隔着大老遠一言相中,過來給你一肘的事情,也多有發生。

在野外與寶可夢頭目對戰,又是另一種畫風。頭目體型比普通寶可夢更大,血也更厚,等級差不多的話其實挺難打……

不過這都是之前回合制的故事了,新時代有新打法,寶可夢即時戰鬥的另一精髓就是“打不過,可以馬”。

你完全可以先給頭目掛上劇毒,然後繞場跑個馬拉松,等它自己中毒倒下,再心安理得地撿獎勵。

而到了失控BOSS戰,這套即時戰鬥系統存在的一些缺陷就被放大了。

失控BOSS不喫異常狀態,血量又厚得離譜,只有Mega進化後的寶可夢才能打出有效傷害。更麻煩的是,這些BOSS似乎對你的寶可夢沒什麼興趣,反而更執着於把你本人打碎。

於是你只能一邊盯着它的攻擊,一邊瘋狂翻滾躲避,再抽空指揮寶可夢輸出。而在頻繁切換狀態的過程中,還得注意地上掉落的Mega能量,用來維持Mega進化狀態。

BOSS戰裏也有類似MMO的機制,各種大範圍AOE亂飛,稍一分神就會被秒。

這裏還得提一個細節——當寶可夢沒有接到指令時,它會自動跟在身後。結果就是,很多技能你本人翻滾躲掉了,但是跟在你屁股後面的寶可夢就要遭老罪咯。

固定流程是一套技能行雲流水,美美回到訓練家身邊,看到技能露出堅毅眼神,然後一腳踏進BOSS的AOE,體力不支!

哎,尤其是後面要打一堆BOSS,來來回回都是這樣,就感覺很難繃。

因爲聯機對戰塞了限定道具,所以在主線之餘嘗試了一下,四人對戰出奇混亂,也意外地有趣。由於戰鬥系統調整,也讓寶可夢的培養和策略變得更靈活。

有人帶巨金怪上去直接自爆,有人用伊布把生存拉滿靠反傷苟到最後,還有人靠着Mega地龍一路地震清場——這種種玩法證明,《寶可夢》的養成與策略深度其實足以支撐GF將這套即時戰鬥系統繼續打磨下去。

《ZA》這套即時戰鬥確實改變了系列的固定玩法,讓整個系列的節奏、氛圍與策略邏輯都有了全新的體驗。它未必成熟,甚至可以說還相當粗糙,但在實際遊玩中,卻意外地有一種“久違的生動感”。

說完這套變化巨大的戰鬥系統,剩下的部分就回到了“很寶可夢”的範疇——探索的世界,以及它的故事。

《ZA》的故事舞臺設定在密阿雷市——寶可夢世界觀裏數一數二的大都市。

不過,就算是最大規模的城市,本質上也還是“一座城市”。再加上《寶可夢》系列本身強調探索,如果和前幾作相比,這次的流程確實會更短,整體內容也顯得相對精簡。

隨着劇情推進,很多街區會直接改建成野生寶可夢區

當然,《ZA》也不只是“城市+街區”那麼簡單。

爲了拓展探索範圍,GF給密阿雷市加了不少縱向空間——大部分建築的屋頂都能上去探索,此外還設計了下水道系統。探索範圍雖然算不上翻倍,但至少擴充了將近一半,密度和層次感都比以往更強。

最讓我惱火的,其實是“地圖辨識度太低”這個問題。

GF爲了充分利用那些屋頂,把不少主線BOSS和支線任務都塞上去了——聽起來挺合理,但問題是:能上去的地方實在太少了。很多時候你得圍着整條街區轉上好幾圈,才能找到那一個能用的扶梯或者全息投影(可以理解爲電梯)入口。

全息投影還算好,它至少會在地圖上標出來。最糟糕的是那些直梯,還有各種腳手架。密阿雷市每個城區風格都差不多,辨識度低得離譜,記圖真的太折磨了。經常是探索時找梯子找兩圈,主線來了再找兩圈,後面有支線就再來找兩圈。

腳手架已經成爲了ZA不得不品的藝術之一

並非全無優點。

在寶可夢的世界觀中,密阿雷是一座追求人與寶可夢共存的城市——而當你真正進入遊戲,很容易就能感受到這種生態氛圍。

路過街邊的樹木,可能會發現樹枝上掛着的鐵殼蛹;路燈頂上停着波波或小箭雀;黏黏寶不僅會在下雨的街道出現,連城市下水道里也能遇到;走到某座橋邊,水裏的鯉魚王還會自己躍出水面,直接濺到你腳邊;你甚至能看到樹果攤位旁邊,有寶可夢在偷喫——這是一座活着的城市。

《ZA》中的密阿雷其實是一個優點與缺點並行的城市,縱向擴展讓探索更立體,但複雜的街區結構也讓導航變成負擔;生態細節生動可感,卻難掩整體流程的緊湊與取捨。至於如何評價?則看你更關注哪些內容。

說到劇情,因爲涉及劇透這裏就不展開太多。

感覺最微妙的是主線流程相對套路、固定,主線流程中你需要不斷參加登峯戰,獲取升級挑戰資格,然後在升級後解決失控BOSS,這一套至少要重複個三四遍,其中並沒有多少設計,打起來挺無聊的。

不過,《ZA》在角色設計和互動上的一些小巧思,確實挺讓人眼前一亮。

什麼管人癡隊友、什麼重到爆炸一心想和你對戰的貴族大小姐——每個角色都帶着點誇張但又不突兀的個性。

在終章,遇到沒法登上樓頂的困境時,黑幫的朋友就乾脆衆志成城地搭起人梯幫你上去;而當你從上面跳下來重新試三次,他們還會各自吐槽、有不同的反應。

遊戲演出也相當出色,可以說是近幾年最值得體驗的寶可夢結局之一,實時演算的動畫配合音樂,把氣氛拉到最滿,可能也是得益於NS2的機能確實強了不少,才讓GF有餘力去做這些內容。

這大概就是我對《ZA》總體滿意的原因——一個有新意但不至於動搖根基的戰鬥系統,讓這個已經走過30年的IP重新煥發了活力;一張不算大的地圖,但在佈局和填充上算是用心;還有沉浸感更強的終章,以及更順暢的體驗……

所以最後只剩下一個問題:GF到底什麼時候才肯給遊戲加上配音?在一個寶可夢會叫、人卻開口發不出聲音的世界裏,那種詭異的安靜,真的很恐怖吧。

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