小喇叭對搜打撤本來沒什麼興趣的,但看到居然可以捏出故人之姿以及好友邀請,還是怒花56元買了《鴨科夫》。
另說明,小喇叭目前的電腦配置不太行,無法做到邊遊戲邊錄屏,所有有些圖片來源於盒友
在體驗一局後,感受到了搜打撤的好玩之處,在瞭解到遊戲獲得《逃離塔科夫》製作人Nikita的公開點贊後,絕對寫一下測評和感受。(純主觀)
在這個類塔科夫遊戲井噴的今天,《逃離鴨科夫》無疑是最特殊的一個“模仿者”。
與市面上主流的強調硬核、強對抗性的搜打撤遊戲不同,《逃離鴨科夫》轉入了極具差異化的賽道。“俯視角射擊+純PVE+卡通風格”的設計。《逃離鴨科夫》放棄了擬真的視覺效果、硬核競技等元素,圍繞“搜打撤”博弈和養成帶來的成就感,完全突出了“搜打撤”遊戲的本質趣味。
《逃離鴨科夫》的實際遊戲內容也和前輩塔科夫大差不差:搜、打、撤三元素全部涵蓋,養成,裝備、道具製作等環節也一應齊全,只不過《逃離鴨科夫》換了一種更簡單,甚至是充滿幽默感的呈現方式。
滑稽的鴨子造型,可愛笨拙的動作,還有各種致敬其他遊戲和非常有梗的彩蛋。這些元素都被巧妙地包裝在一個充滿鴨子的世界裏,使遊戲在外觀上跟“硬核”完全不沾邊。與寫實畫風不同,卡通風格能有效地緩解搜打撤高度緊張的探索所帶來的壓力,是一款很適合像小喇叭這種上了歲數的玩家體質。
玩法
前面提到,《逃離鴨科夫》的玩法更簡單,甚至簡單到無以復加。
俯視角射擊的操作模式,大幅降低了操作門檻。相比傳統的FPS,俯視角射擊對玩家的反應和技術都沒有過高的要求。你只需關注屏幕中什麼時候出現敵人,然後將其解決,完全是FPS苦手的福音。
而在覈心的搜打撤玩法上,“鴨科夫”也簡化了同類遊戲大部分繁瑣、硬核的設計。像是採用簡潔的揹包管理,無論重量多大的物品都只佔一個格子,玩家不用再琢磨怎麼拼俄羅斯方塊才能最大化利用揹包的空間。
此外,遊戲還大大簡化了戰鬥機制,除了爆頭能夠造成更多的傷害外,遊戲並沒有四肢部位傷害的設定;飢渴值、體力、負重等要素更多是體現生存元素而非刻意增加難度;槍械配件簡單明瞭;就連死亡後都有一次跑屍將遺失的裝備撿回來的機會。
而在萌趣的視覺風格和輕度體驗的外表下,隱藏的是純正的“搜打撤”體驗,保留了甚至深化了最核心的緊張感和資源博弈。
比如遊戲依舊採用了類似“戰爭迷霧”的機制來限制視野,角色的眼前存在着一個扇形的視野區域,玩家只能看到進入此範圍的敵人。而角色的視野範圍並不是一成不變的,晝夜變換、裝備都會導致視野產生變化。
因此在實戰中,玩家並不能實時掌握所有敵人的動向,需要通過聲音等信息,提前預測敵人的行動軌跡,並隨時提防隱藏在暗處的“老六”。加之在探索的途中,你還很可能會遭遇強大的BOSS和特殊敵人,更需要謹慎考慮風險和收益。不僅強化了探索的隨機性和緊張感,也十分契合搜打撤遊戲所強調的通過博弈帶來的刺激反饋。
地圖設計
《逃離鴨科夫》多樣化的地圖設計確保了玩家能夠持續獲得新鮮感。
在缺失了PVP玩法的“鴨科夫”身上,爲了能讓玩家感受到新花樣,遊戲則在地圖設計上動了一番心思。《逃離鴨科夫》有着五張風格迥異的地圖,如果再考慮到晝夜交替和特殊天氣“風暴”的機制,每張地圖還可細分爲白天、夜晚、風暴三種不同完全不同的環境,大大增強了可變性。
爲了鼓勵玩家深入冒險,找到更多的樂趣,遊戲在每張地圖中設置了一定的探索要素,玩家能通過任務的指引解鎖隱藏區域,也可以用道具開啓捷徑或是新的撤離點。
比如給我印象最深的是,我隨着一個支線任務的指引,通過地道抵達一個充滿毒氣的神祕洞穴(該地點並不會在地圖上顯示),在洞穴盡頭遇到一位神祕NPC。並從他身上購入了能抵禦風暴天氣的特殊裝備,就可以在風暴天肆意穿行~
逃離
作爲搜打撤遊戲,最終的目標就是撤退,《逃離鴨科夫》作爲一款PVE遊戲,是如何演繹好撤退以及安排撤退後的內容的呢?
任務,但絕不是通馬桶的,《逃離鴨科夫》有着極其明確的主線流程——玩家所扮演的鴨子從奇異夢境醒來後,便發現自己處於一個名爲“鴨科夫”的世界。而經過NPC的“話聊”後,便得知了最終目標是建造飛船和小夥伴們逃離“鴨科夫星球”。
同時,鴨科夫的養成系統也十分完善,你養成的越完善,準備越充分,局內安全撤離的概率就越高。而對地圖的瞭解程度越深,解鎖的捷徑、探查的隱藏區域越多,也會越發熟練,每局的收穫更豐富。形成一個完美的正向循環系統。
《逃離鴨科夫》或許不是最硬核的選擇,但絕對是一個具有創意且有趣的嘗試。有時候何必追求緊張刺激,做一隻鴨子,獨自冒險不好嗎?
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