看到封面的时候,我的注意力完全不在背后的紫毛眼镜娘身上,而是她面前这根黑黑的东西身上。
这是什么东西?这又是一个“少女x巨武”的反差设计么?
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不过我确实很难拒绝少女和巨大武器这种谜之组合,比如MH系列里我一贯以来的开荒习惯都是女号+大剑,比如苍翼里我最喜欢的角色也是身材娇小但是把巨剑玩出花来的Es。
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然而实际上的答案是,那个黑黑的大东西是一柄“伞”。
准确来说,是一柄在电子游戏里相对比较少见的伞枪,张开时是优雅的伞,但被束起时则是锋锐的枪。
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而落实到游戏的动作玩法层面,这把伞枪主要带来了两个要素:
(1)武器动作模组流畅而华丽。比如平A的前2段是“枪”形态的连续劈砍,而后2段则会瞬间张开,变成“伞”形态的冲与扫,连贯起来后观赏性十足。

(2)将“攻防一体”的特性自洽地展现了出来,盾反枪反也许见得多了,但是伞反可能确实是第一次见——游戏的战斗节奏也紧密围绕着这套以伞为核心的精防展开,并且判定的窗口在同类游戏中显得非常宽松。
攻击和精防都会持续累积敌人的状态,当敌人全身冒紫光时就可以通过重击来打出巨额伤害,类似于处决。

除此之外,角色在跳跃后还可以利用开伞来达到缓降滑翔的效果,在面对部分跳跳乐关卡,乃至敌人的攻击时都有其对应的用武之地。

所以什么紫毛眼镜白丝小萝莉,完全就是时尚小挂件啊,本体其实是伞枪!
总之结合上面这些设计,《少女与学院城》的战斗环节现阶段虽然没有太多能让人眼前一亮的元素(也不排除是demo没展示出来),但依然能用动作编排,以及围绕精防&处决和战技的Combo体系,来达到70分的观感和操作体验。
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不过从角色装备页面来看,伞枪仅仅只是角色的初始武器,可能是其中设计上最保守和最全面的类型,如果后续的待解锁的两把武器都有其更加激进的打法侧重面,和完全不同的动作模组的话,那么战斗新鲜感上的续航应该还是值得期待的。
其实我更期待的大概是后续的武器造型创意,伞枪这种不太常见的概念的确是戳中我的~
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而关于类银作品,无法绕开的或许仍然是箱庭关卡层面上的“锁&钥”设计,那么对于《少女与学院城》demo目前40-60分钟的内容而言,它所呈现的其实是一个在结构性上十分完整的新手村。
比如内容中提供了两个最最基础的锁:矮道与高台,随着demo流程推进解锁了蹲滑和二段跳后就可以完美破解。比如游戏在战斗上也提供了一条比较完善的渐进链,而流程最终的BOSS则是一个十分规范的新手村守门人设定:你需要利用几乎所有的战斗技巧来对抗他。
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比如他的每次攻击的间歇窗口都偏短,但大多数攻击都可以用精防化解,所以本质上他算是一个精防老师。
但在这条主干之外,还有非常多的枝干需要你临场应变着处理——他的攻击手段包含了近身、远程、冲锋,以及砸地大招,有的招式是无法防御的红光攻击,所以在一战上,在防御的核心之外,什么躲闪、跳跃、开伞滑翔,我也几乎是全都给用上了。

而游戏的回血手段也极其独特,简单来说钱=血,只要你手里还有余钱,你就始终能像喝药一样把钱喝到血槽上。但是最大的问题在于:回血有比较长的原地硬直(可以理解为老MH里的猛男姿势),在面对攻击频繁的怪物时需要冒着很大的风险。
这也是demo最终BOSS带来的一课——在普通难度下基本被击中3刀就会死,而回血是唯一能提高容错的方法,那么最好的时机就在于打崩BOSS之后的空窗期里去选择回血。

因此《少女与学园城》就demo而言带给我的整体感受,大概还是要落在“扎实”这样的词缀上——能有一块长板长破90分是一种胜利,而没有一块短板会短破60分大概也是一种胜利。
虽然对于很吃这套美术的玩家来说,它的长板可能也有90分…
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而本作后续可以关注的,并且在目前demo中也已经明确提出悬念的地方,大致有两个:
首先是前面提到过的武器系统,可以看到《少女与学园城》的武器总共有3把,那么这3把武器如果能够在战斗中无缝切换的话,游戏对于战斗内容的深度塑造应该还会有更高的水准。
其次是在demo中仅仅只有一面之缘的芯片系统。乍看之下有点类似于《尼尔机械纪元》,安插芯片可以获得效果,但槽位有限,所以如何进行构筑大概会是成长过程中绕不开的一环。
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不过至少没太多疑问的是,《少女与学园城》应该算是新品节中卖相最好的那一批——有live2d技术加持下的白丝萝莉,有完整结构性的传统箱庭式关卡与合格的战斗体验,对于demo而言已经是相当扎实的表现了。
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