少女與學院城:流水蘿莉與鐵打的傘,致命華麗的類銀新品

看到封面的時候,我的注意力完全不在背後的紫毛眼鏡娘身上,而是她面前這根黑黑的東西身上。

這是什麼東西?這又是一個“少女x巨武”的反差設計麼?

不過我確實很難拒絕少女和巨大武器這種謎之組合,比如MH系列裏我一貫以來的開荒習慣都是女號+大劍,比如蒼翼裏我最喜歡的角色也是身材嬌小但是把巨劍玩出花來的Es。

然而實際上的答案是,那個黑黑的大東西是一柄“傘”。

準確來說,是一柄在電子遊戲裏相對比較少見的傘槍,張開時是優雅的傘,但被束起時則是鋒銳的槍。

而落實到遊戲的動作玩法層面,這把傘槍主要帶來了兩個要素:

(1)武器動作模組流暢而華麗。比如平A的前2段是“槍”形態的連續劈砍,而後2段則會瞬間張開,變成“傘”形態的衝與掃,連貫起來後觀賞性十足。

(2)將“攻防一體”的特性自洽地展現了出來,盾反槍反也許見得多了,但是傘反可能確實是第一次見——遊戲的戰鬥節奏也緊密圍繞着這套以傘爲核心的精防展開,並且判定的窗口在同類遊戲中顯得非常寬鬆。

攻擊和精防都會持續累積敵人的狀態,當敵人全身冒紫光時就可以通過重擊來打出鉅額傷害,類似於處決。

除此之外,角色在跳躍後還可以利用開傘來達到緩降滑翔的效果,在面對部分跳跳樂關卡,乃至敵人的攻擊時都有其對應的用武之地。

所以什麼紫毛眼鏡白絲小蘿莉,完全就是時尚小掛件啊,本體其實是傘槍!

總之結合上面這些設計,《少女與學院城》的戰鬥環節現階段雖然沒有太多能讓人眼前一亮的元素(也不排除是demo沒展示出來),但依然能用動作編排,以及圍繞精防&處決和戰技的Combo體系,來達到70分的觀感和操作體驗。

不過從角色裝備頁面來看,傘槍僅僅只是角色的初始武器,可能是其中設計上最保守和最全面的類型,如果後續的待解鎖的兩把武器都有其更加激進的打法側重面,和完全不同的動作模組的話,那麼戰鬥新鮮感上的續航應該還是值得期待的。

其實我更期待的大概是後續的武器造型創意,傘槍這種不太常見的概念的確是戳中我的~

而關於類銀作品,無法繞開的或許仍然是箱庭關卡層面上的“鎖&鑰”設計,那麼對於《少女與學院城》demo目前40-60分鐘的內容而言,它所呈現的其實是一個在結構性上十分完整的新手村。

比如內容中提供了兩個最最基礎的鎖:矮道與高臺,隨着demo流程推進解鎖了蹲滑和二段跳後就可以完美破解。比如遊戲在戰鬥上也提供了一條比較完善的漸進鏈,而流程最終的BOSS則是一個十分規範的新手村守門人設定:你需要利用幾乎所有的戰鬥技巧來對抗他。

比如他的每次攻擊的間歇窗口都偏短,但大多數攻擊都可以用精防化解,所以本質上他算是一個精防老師

但在這條主幹之外,還有非常多的枝幹需要你臨場應變着處理——他的攻擊手段包含了近身、遠程、衝鋒,以及砸地大招,有的招式是無法防禦的紅光攻擊,所以在一戰上,在防禦的核心之外,什麼躲閃、跳躍、開傘滑翔,我也幾乎是全都給用上了。

而遊戲的回血手段也極其獨特,簡單來說錢=血,只要你手裏還有餘錢,你就始終能像喝藥一樣把錢喝到血槽上。但是最大的問題在於:回血有比較長的原地硬直(可以理解爲老MH裏的猛男姿勢),在面對攻擊頻繁的怪物時需要冒着很大的風險。

這也是demo最終BOSS帶來的一課——在普通難度下基本被擊中3刀就會死,而回血是唯一能提高容錯的方法,那麼最好的時機就在於打崩BOSS之後的空窗期裏去選擇回血。

因此《少女與學園城》就demo而言帶給我的整體感受,大概還是要落在“紮實”這樣的詞綴上——能有一塊長板長破90分是一種勝利,而沒有一塊短板會短破60分大概也是一種勝利。

雖然對於很喫這套美術的玩家來說,它的長板可能也有90分…

而本作後續可以關注的,並且在目前demo中也已經明確提出懸念的地方,大致有兩個:

首先是前面提到過的武器系統,可以看到《少女與學園城》的武器總共有3把,那麼這3把武器如果能夠在戰鬥中無縫切換的話,遊戲對於戰鬥內容的深度塑造應該還會有更高的水準。

其次是在demo中僅僅只有一面之緣的芯片系統。乍看之下有點類似於《尼爾機械紀元》,安插芯片可以獲得效果,但槽位有限,所以如何進行構築大概會是成長過程中繞不開的一環。

不過至少沒太多疑問的是,《少女與學園城》應該算是新品節中賣相最好的那一批——有live2d技術加持下的白絲蘿莉,有完整結構性的傳統箱庭式關卡與合格的戰鬥體驗,對於demo而言已經是相當紮實的表現了。

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