遊有所樂,遊有所思,遊有所得
寫在前面:
本系列文章僅對我個人的遊玩體驗、評價、思考進行記錄,內容介於雜談與測評之間,只圖一樂,不專業不客觀。
本文寫於2025年10月,時效性較強。
如果不認可我的觀點,那你纔是對的,請理性討論。(如果真有人看我文章的話)
遊戲類型:買斷制(存疑)單機/網遊、第一人稱射擊、線性劇情、寫實
發行日期:2012.9.17
遊玩歷程:遊玩於2025.10.6,約兩小時通關戰役模式
初次知道這款遊戲大概是在2019年,在電視上看子彈哥的戰役模式視頻(一搜才知道他還在更新,b站@Z子彈哥),那時候我還算沒連上網,也沒機會接觸到更多各平臺的遊戲,倒是很喜歡這種扮演PLA戰士的遊戲,現在回頭看沒想到是遊戲史上的獨唱。
遊戲下載的視頻鏈接放在這裏www.bilibili.com/video/BV1BHHgzeEZb/
因爲相關歷史太過久遠,遊戲外的節奏相關推薦觀看芒果冰的這期視頻,我畢竟不是那個時代的玩家,就不多評價了www.bilibili.com/video/BV1JK4y1q7HX/
因爲網遊部分已於2019.12.9關服停運,這期也只能聊聊其戰役部分了。
因爲約兩個小時的遊戲流程確實有些短,所以能說的不算多,見諒。
先抑(一些我遇到的問題與bug):
初露鋒芒關同時攜帶54式、95式和10式,不合實際
武直10在初露鋒芒關超低空巡邏、在光榮使命關超低空火力支援,不合理
尖兵行動關腳本失效導致卡關(卡在這播放班長的待機動畫)
虎口拔牙關防守結束後玩家傳送腳本失效導致任務失敗
緊急行動關犧牲的副班長光榮使命關又復活了
受擊反饋的方向反直覺,指向的是被命中的部位而非傷害來源方向
敵我識別不清晰
固定武器完全沒做命中反饋
絕大部分戰鬥外的臺詞很尬
主角所在班組職能不明,一會搶灘一會開坦克一會潛入一會維和
關卡設計青澀,很多“致敬”與遊戲主題相悖
後揚:
本作是我所知道的唯一一部PLA協助製作的遊戲,這爲其提供了整個遊戲界獨一份的優勢,即細緻地、從一個基層戰士的視角刻畫人民軍隊,其劇情不是那種好萊塢式的靠主角幾人就拯救世界,你所扮演的只是一支龐大軍隊的一份子,從與前線指揮部的無線電交流中、從班長給你下的命令中、從戰鬥中的人員與火力支援中你能持續感受到這一點,這種戰爭感在曾經許多這類作品裏都能感受到,但在它們如今的續作裏反而缺席了。
本作的幾個關卡間相對獨立,雖然在時間線上只間隔幾天,但並不連貫,給我總體感覺最好的應該是緊急營救關,五人班組協同潛入,服從班長指揮執行各自的任務,我真的挺享受這種能將後背交給隊友相互掩護的感覺。(他們甚至做了小隊行進時的槍口管理,好評)
總結:
相較於作爲模仿對象模仿的幾部國外同類型大作,本作的整體質量確實粗糙,但對於那時的我國遊戲行業來說絕對算是大作,究其失敗的原因還是承載了與其實力不匹配的期待,這在很大程度上是其宣發策略與運營所致。說實話,我真的很想玩到一款用今天的技術做出來的同類型作品,不知道這類遊戲在歷史上的空缺會持續多久。
(順帶一提,你甚至能在這遊戲裏軍營漫遊逛軍史館)
靈感&教訓:
對班組協同的塑造
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