6.3.2计划将于下周发布,目前它唯一的重点是修复战役AI的单位招募上限问题以及由此引发的不良ai行为。
最初计划将该修复作为7.0版本的一部分发布。现在即将完成修复,因此将其与7.0版本分离。
遗憾的是,战役人工智能存在的问题解决起来十分复杂。我们无法立即提供修复方案,下面将对其进行深入解释。
另外关于《折磨之潮》的新闻将暂时搁置,直到我们解决这个问题。我们期待着为您全面展示下一个 DLC,但目前修复问题是首要任务。
最后,请接受我们的道歉,对于您目前在游戏中遇到的体验问题,我们深感抱歉。在我们推进6.3.2热修复补丁发布的过程中,我会活跃在各个社区平台,及时向大家通报进展情况。
下面是解释为啥ai修复这么难,没有新的消息了
派系无法为其军队招募单位,以及由此产生的闲置行为。自6.3更新发布以来,这种招募问题就十分明显,但该问题并非由6.3更新本身导致。这个问题在此次更新之前就已存在于游戏中。人工智能在制定单位招募清单时没有考虑到上限,这导致招募无法进行,并使人工智能的决策过程陷入停滞。
我们对蜥蜴人与古墓王招募单位所需的各种资源进行了调整,这使得这些问题愈发严重,这也是为什么你可能会看到那些使用共享资源(如孵化序列、肉类、誓约金或头骨)来招募单位的派系也出现此类问题。在 AI 的操控下,蜥蜴人与古墓王在战役中仍将面临艰巨的挑战(它们的初始位置颇具难度,常常导致它们在游戏早期就被击败),但它们不应陷入束手束脚的境地。
我们的人工智能处理单位招募的方式分为几个不同的步骤。其中一个步骤是选择一份要招募到特定部队中的单位清单,目标是获得执行某项任务所需的兵力。
当人工智能规划其想要招募的单位“购物清单”时,目前并没有以恰当的方式考虑单位上限。这导致一旦超过某个单位的上限,招募行动就会失败。
招募行动失败后,如果人工智能决定其下一个任务是攻击某个定居点,它会生成一个招募行动,并期望部队兵力能提升到它认为可以击败目标定居点守军的水平。如果单位招募任务未能成功完成,就会阻碍后续任务的进行,使人工智能陷入瘫痪状态。这是一系列的失败,导致某些派系完全无法完成任何进攻行动。
为了高效地分配和使用资源,人工智能高度依赖于对游戏世界当前状态的一些认知。这些假设的例子包括:
派系内任何地方都能招募到的最便宜的单位
任何地方都能招募到的最强单位
最具成本效益的单位(最佳的成本与实力比)
到达最强 / 最便宜单位招募地点的预估回合数
事实证明,在构建这些假设时出现的任何错误,都会导致我们许多人工智能系统发生灾难性故障。
如果人工智能认为某个单位是免费的,并且能带来任何有意义的实力提升,它就不会分配任何资源去购买单位——它错误地认为自己可以免费组建一支由强大单位组成的军队,因此会选择这种方式,进而引发一系列故障。
如果对单位的成本评估不当,人工智能就会陷入这样的境地:它做了一些资金预算,但最终这些预算是不够的,导致超支,并使自己陷入无法挽回或需要很长时间才能还清的债务中。
这就涉及到了集合资源的问题——人工智能对集合资源的理解、规划和预算能力并不理想。最近,人工智能在成本计算中没有正确考虑集合资源,导致对自己能负担和不能负担的东西产生错误认知,进而导致行动失败。
过去几周的调查向我们表明,我们的大多数内部系统都没有做好准备,去应对那些表面上不可能失败的行动的失败情况。这种连锁反应引发了各种各样的问题——人工智能无法正确改变姿态、战役中的攻击失败、招募失败、围城失败等等。
我们已经找出并解决了导致此类失败的主要原因,但很可能还有其他一些我们尚未知晓的情况。解决这些已知的直接原因,有助于我们驱散可能掩盖其他潜在原因的层层迷雾,一旦发现这些原因,我们也会加以解决。
就目前而言,游戏中大约有200种不同的集合资源,它们的用途多种多样。要确保所有资源都得到妥善核算,对我们来说是一项艰巨的任务,但我们会在未来继续努力找出并解决任何问题。在没有仔细监测其效果之前,我们不会部署这个热修复程序,并且会继续致力于在必要时带来更多改进。
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