爲什麼《GTA 5》的地圖會讓一些人覺得有點“空”

在開放世界遊戲歷史中,《GTA 5》的洛聖都是最龐大、最細緻的地圖之一。無論從規模還是細節來說,它幾乎是同類作品的標杆。

這種這張地圖經常讓人覺得有點“空”的感受其實並不少見。早在 2013 年剛發售的時候,就有很多人玩完整個劇情後表示:地圖好像並沒有預想的那樣“有東西可做”。對於一些一路沉浸在故事裏的玩家來說,這種落差來得非常突然。他們原本以爲會在洛聖都裏徘徊很久,卻發現自己比想象中更快就放下了單機部分(當然,後來 GTA Online 把許多人重新下了回來)。

那問題來了:一個如此龐大、細緻又技術先進的世界,爲何會給人“空”的感覺?下面我想從幾個角度來聊聊。

室內場景的缺失

最明顯的一個原因是缺乏可互動的室內空間

三個主角各自有房子,但不像《聖安地列斯》那樣,可以到處買房。甚至富蘭克林換了住處後,他姨媽家的門都徹底關死了。

許多主線任務裏出現的建築內部,任務完成之後都被封鎖,無法再次進入。反而是一些比較基礎的商店——理髮店、紋身店、武器店、便利店——有開放,但內部場景大多是模板化重複利用。

於是就形成一種反差:街上的建築外觀個性鮮明,但真正能走進去的地方卻少之又少,多數只是“外殼”。更別提可購買的物業幾乎沒有實際作用,你買下一個酒吧或影院,卻既不能走進去,也很難與之建立互動。

體育類活動:豐富但割裂

如果室內空間不夠豐富,玩家自然會去嘗試地圖裏各種活動。《GTA 5》確實提供了很多,但問題在於,它們跟系列的核心玩法聯繫不大。

舉個例子,網球、高爾夫、瑜伽、鐵人三項,這些都可以玩,但更像是“附帶的小遊戲”。它們在口味上算是“花樣增添”,對於部分玩家可能很有趣,可如果你是抱着“繼續體驗 GTA 的駕駛與槍戰樂趣”去探索的話,這些活動就未必能填補空缺。

唯一稍微和核心玩法掛鉤的,是馬拉松這種依賴角色移動的活動,但實際上勝負幾乎只取決於你是否按耐力鍵。久而久之,這類活動雖然“有”,但很難成爲吸引力。

這裏要說明一點:這並不代表 Rockstar 不該加入體育類活動。它們確實能讓城市氛圍更真實,也有玩家很享受。但它們不應該成爲地圖的主要留存活動,而應該是“調劑品”。

駕駛 / 射擊類活動的不足

讓 GTA 有生命力的,其實一直是那些與核心玩法組合的循環任務

可在《GTA 5》中,類似的活動比前代少了許多。沒有義警任務,沒有消防和救護,沒有貨運、卡車、幫派地盤之爭。相比之下,玩家能做的只有出租車、賽車、跳傘、商店搶劫這幾個。

動態任務的缺乏

在我看來,這纔是讓《GTA 5》自由探索階段最顯得“空”的真正原因。

動態任務指的是可重複、帶有隨機目標的玩法,比如出租車拉客。這類任務構建的是長期循環,讓世界一直保持“活着”的狀態。

很多人會擔心隨機任務會帶來“程序化的無聊感”,但其實合理安排比例的話,它們能大大增強地圖的耐玩性。哪怕只是一些看似“小事”的玩法,比如送貨、拖車、義警、消防、救護等等 —— 都能讓玩家有目標感。

更重要的是,它們爲角色扮演提供了“模版”:想玩卡車司機,你不必只是開車假裝送貨,而是能接到真實的任務。這種結構化的設計,比單純靠玩家“自行想象”要持久得多。

考慮到現代 GTA 一代的開發週期越來越長,劇情之外的長期可玩性變得更重要。如果 GTA 6 還能提供更多這類循環型玩法,哪怕通關多年後,我們依舊有回到地圖中繼續玩的理由。

服務與物業

在服務類玩法裏,《GTA 5》算是中規中矩。你能找到理髮、武器店、車庫、改裝廠、紋身店、便利店、自動販賣機、幾處存車場,以及可購置的房產。

問題依舊是“模板化”和“缺乏內飾”。另外,服飾和髮型的可選項比《聖安地列斯》還少一些。武器的確更多,但很多是“功能相似的變種”。車子改裝系統算是驚喜,但遺憾的是角色固定載具無法更換。

總結

總體來說,《GTA 5》的地圖並不真“空”,它的世界裏有很多內容。但由於資源分配上的傾向,玩家的感受會偏向“空”。

  • 太多心血花在了外觀上,但室內空間有限;

  • 太多活動偏向休閒,不夠貼合核心玩法;

  • 太多支線是一次性劇情任務,犧牲了循環任務的耐玩性;

  • 服務體系雖多,但缺乏變化與深度。

因此,雖然《GTA 5》在技術和體量上都令人矚目,但當我們談“沉浸”和“耐玩”時,很多人心裏還是會第一時間想起《聖安地列斯》。那座沙盒城市的互動感和長期吸引力,至今依然讓人念念不忘。

未來的《GTA 6》,或許需要在這個問題上更下功夫:如何讓一座龐大的虛擬都市,不僅看上去細緻入微,還能在長期遊玩中保持活力與新鮮感。

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