励志成为“米哈游”!制作四年从大学生做到社畜的游戏终于要出了

  2022年10月31日,一个由四个应届生组成的制作团队推出了他们游戏的首个PV,视频封面上赫然写着“立志成为下一个米哈游”,当时等等弹幕上大多数都是鼓励的声音,或许站在历史的角度来看单是这个标题就已经充满了话题性。

但是锦鲤认为,说了什么不重要,重要的是做了什么,

今年,他们真的把游戏的Demo版给抬了出来,并且上架了Steam。

一款什么样的游戏?

首先类型上来说这游戏算是一款伪3D俯视角动作RPG游戏,硬要我说跟哪个游戏比较类型,我觉得应该是小狐狸《Tunic》。

锦鲤花了3小时将游戏的demo完完整整版本的打通了下来设计思路很有《Tunic》味,都是在想办法将成功的3A游戏的设计塞进独立游戏领域,特别是在解密方面,都有种塞尔达式解密设计的感觉。

不过战斗方面虽然都是2D固定视角,但类银的《Tunic》在战斗方面就像是魂Like那样一招一式,攻防兼备的感觉,但《溯光行》现在给我的感觉更像是战神,强调的是动作张力,虽然早期立项时也是定为轻度类魂。

具有想象力的设计

游戏打起来很爽的重要原因就在这个乱锅炖一般的核心技能上,官方给称之为“光缝”

制作组几乎是将我们常见的高速位移,闪现,时光倒流,弹反,碰撞伤害等强力机制塞进了光缝中,甚至在这个状态下平A的方式都会发生改变,可以说是一个超级大整合技能,那么具体是什么样子呢?

光缝

在开启后我们会拥有双倍的移速,并且在走过画出一道蓝色粒子效果的路径,再此时平A攻击会切换成类似于重击的方式,在关闭技能后我们画出的弧线会短暂保留,如果再次开启则会闪现到我们的路径之上,回溯的位置更我们捏技能的时间有关,捏的越久,就回溯的距离就越远,如果顺按则回到最初点,如果在受到敌人攻击的一瞬间回溯则会触发“完美闪避”机制,拥有一次无视距离的特效重击效果,在释放招式时回溯,回溯不会打断招式的释放。

即使是删减到只剩初始机制的介绍,也能感受到光缝那赋予主角的高机动性和创造力,也正是因为光缝的机制的丰富性,它成为了贯穿我们游戏最核心的搭配技能,几乎所有战斗操作都需要搭配光缝效果使用。

如果要举例的话,这就像一篇优秀的高考作文一样,游戏全程扣住了《溯光行》这个标题了。

而且经历了几年的优化现在技能手感真的很好,特别是在开加速冲到boss脸上给先来一个免费刀这个操作,特别有在黑魂里扛着特大剑,上去先给某些出场后摇长的BOSS先来个跳劈的那种占到大便宜的爽感!

当然光缝主要代替的还是闪避功能,因为游戏里没有正真意义上的闪避键位,所以光缝是我们唯一的保命手段,还有完美闪避后的手感做的也很好,会获得短暂的时间暂停,随后打出更具威胁性的攻击招式,类似于弹反效果。

并且既然赋予了角色如此强大性能的超能力,那么就不应该单单只用在战斗上,

锦鲤不相信有人玩《最终幻想15》能忍住不用幻影剑位移赶路,所以开光缝两倍速度赶路,必然会是这个技能的正确用法之一,而且制作组会故意做一些让你必须开技能才能走的路,这也确实让枯燥的赶路过程稍微好玩一些了。

解密这方面,制作组设计谜题的逻辑是

倒果为因

通过答案来推导过程,几乎所有的谜题都需要用到光缝的能力,谜题大部分都不算难,主要是将谜题的答案和角色自身的能力关联起来。

并且到了游戏的第二关我们还会获得类似《塞尔达》里究极手一样的能力,然后需要结合光缝以及究极手一起解密,虽然几乎没有遇到太复杂或者环环相扣的谜题,但是锦鲤认为这本身的创意还是非常值得鼓励的。

哪怕距离“下一个米哈游”还有很长的路要走,但至少这支小团队正以清晰的思路和扎实的执行,一步步成长到了今天,锦鲤期待他们在正式版中带来更丰富更完整的《溯光行》。

既时,我也会出一份“正式版”测评。

———锦鲤Koi_fish

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