我想说一下《刺客信条:幻景》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(7/10分)
这游戏整体上继承了前作的大致框架,把故事背景设定在了阿拔斯王朝的巴格达。在我这里,他就是英灵殿的dlc,30多g的安装包,真的可以算是英灵殿的大型dlc了。不过从画面来看,它又像是起源的dlc,毕竟都是以沙漠的黄色为主色调的游戏。
打击感:
中规中矩,这一代稍微回归了刺杀的比重,试图防止刺客信条在arpg的路上越走越远偏离了核心。现在刺客信条就两个信条,只有维持住跑酷和刺杀,那就是合格的刺客信条。
视觉效果:
潜行的时候,角色身体会与环境融合,玩家可以直观得感受到主角出在隐蔽状态,安全感满满。另外这一代有了连续暗杀的技能,超远距离瞬间移动的时停暗杀,有点东西,但不多。
交互:
大部分敌人祖传睁眼瞎,ai智商堪忧,但没办法,如果还原现实的话,这游戏就没法玩了。
难度曲线和数值:
削弱了等级对玩家的限制,或者说,玩家现在更好升级了,只要正常玩,稍微做一做支线,那么等级就不会落下。
平衡性:
武器就不说了,这里主要说一下这一代的两个战斗中的重要技能,既把幻景和其他系列做了区分,也是最强的技能,一个烟雾弹,一个连锁刺杀,也就是上面说的时停瞬移斩。
敌人只要丢失视野就可以进行暗杀,而烟雾弹可以瞬间蒙蔽敌人视野,所以只要待在烟雾里,敌人一进烟就可以刺杀,而那个飞雷神,只需要选取五个范围内的敌人,我们的主角就可以大喊一声砸瓦鲁多,挨个刺杀,看起来很帅很爽,但这是人?这并不能体现主角有多么厉害,只会让人觉得他在开挂,出戏。
吐槽环节:
美其名曰回归原本的刺杀盛宴,实际上就是正面战斗系统做的一坨,如果主角被发现了,在一打多的情况下,纯属被群殴的狼狈样。起源和奥德赛好歹有点战士的样子,可以莽,幻景的主角莽不了一点,一人一刀直接把你干趴下,被小怪群殴这一点像极了魂游。
然后就是这游戏的重甲兵,打起来是真的别扭。机制里说可以用飞刀之类的攻击弱点来破盾,结果实操下来手感稀碎,不如弹反削韧来得实在,要么就是绕后攻击。
无语的是,不知道是不是这一代技术倒退了,就连暗杀做得也不怎么样。快步接近敌人的刺杀,我记得前几作都有快步刺杀的专属动作,而这一代,快步跑上前后,动画直接变成了普通刺杀,僵硬,不丝滑,一点动作的衔接都没有,滑铲也是,不知道是枭雄还是哪一代,滑铲刺杀的动作是滑过去把敌人绊倒,然后起身刺下去完成暗杀,这一作倒好,划过去原地起立,强行进入普通的暗杀动画,一点都不丝滑,突兀死了。
2、 探索(7.5/10分)
育碧的大世界探索没什么好说的,罐头是罐头,但蛮符合我的胃口的。
地图设计:
极大地还原了阿拔斯王朝巴格达的辽阔与多变,妥妥的巴格达旅游模拟器。
地图引导:
太多了,图标,最主要的是有自动指引,自动寻路。这一作也有老鹰,名为恩奇杜,把它当成无人机就行了,可以帮助主角扫描地形、标记敌人、标记重要地点和重要物品。
但是由于这一代有绕路开门的存在,有些地点还得依靠玩家自行探索抵达,这很狗屎,我印象里被卡的最严重的一次就是市场二楼的那个房间,搞半天发现要用飞刀以一种很刁钻的角度把门闩射爆。
地图内容:
罐头游戏,各种重复的支线和搜集任务,基本都是问号,但是对我来说,清理这些重复的问号我也乐在其中,因为我的目的并不是玩游戏,而是看风景,清理一个问号并非是要获得什么强力装备或者道具,只是说明我把这一块区域的风景欣赏完了。
说白了,罐头游戏的本质就是制作组利用所谓的任务让你探索他们设计出来的地图而已。
任务标记:
各种图标,你只需要前往图标的地方互动就行,不需要花心思去找任务。
跑图:
主角有各种跑酷动作,动作丝滑,臂力惊人。
跑图奖励:
文本、道具、装备,风景点,成就,收藏品,各种东西都有,这游戏还可以从文本和收藏物件里了解历史知识,真正的科普游戏,有点意思。
吐槽环节:
如果你说这游戏是罐头游戏,我不反驳,因为他就是罐头游戏。一个画质优秀,风景优美,场景壮观的旅游模拟器,任务重复一点怎么了?但是不得不承认,清理军营的支线着实有点太多了。在新场景里面探索没问题,好歹是新的环境,你在城市里搞那么多军营,整体环境大差不差的,就没必要了,一两次可以,多了就没意思了。
不过在探索公式这一块,这游戏还是比较清晰的。找到这一块区域的俯瞰点,爬上去,同步,然后驱散地图迷雾,最后开始清理问号,虽然繁琐,但思路是清晰的,你只需要肝就完事了,不会像某些游戏需要你思考怎么规划探索路线,心累。
刺客信条的跑酷都有一个通病,那就是我们的主角跑路不看路,经常喜欢挂在离地不到10厘米的楼梯扶手上,迷之爬上去又爬下来,严重影响跑图节奏。
以上是复制起源和奥德赛的评价,这里做一个补充,说白了就是游戏喜欢犯病,系统不知道玩家要干什么,强制吸附地形,卡玩家跑酷节奏,你想从独木桥上下来,游戏偏不,他就要主角在独木桥上来回走动也不跳下来。说说不清楚,只有玩过的人才知道,纵使是以跑酷著称的刺客信条,也有一万年也解决不了的底层跑酷代码逻辑。
还有个最主要的,不知道是不是我的错觉,这一代竟然有爬不上去的墙?以前都是无障碍随便爬上高地,这一代连城墙都上不去了?
3、成长(7/10分)
这游戏的养成系统还是不错的,属于优秀那一档。
养成内容:
等级、技能树、装备系统。
装备获取方式:
支线、主线,地图探索,以及商店获取。
经济系统:
完成任务,缩成完成一个探索事件会有相应奖励,你也可以从敌人那里搜刮物资。
4、创新点和差异化(6/10分)
原谅我实在找不到这一作和前作有什么差别,硬要说的话,连锁刺杀吧,不过这个和奥德赛里面的飞雷神差不多。然后就是弹反机制,我还没玩英灵殿,不知道这个弹反是不是从英灵殿搬过来的,还有就是那个学习魂游“门不能从这一侧打开”的门闩机制,问题是你也不是箱庭设计啊,这个绕路开门的意义又是什么呢?
再就是佣兵系统,玩家可以花钱让佣兵,吟游诗人等npc去以各种方法吸引守卫注意力。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
开局蹩脚剧情强行把流程拽进主线,后面平平淡淡。
叙事方式:
线性叙事,脉络较为清晰,不难理解。
剧情:
这游戏讲了一个巴格达青年巴辛姆从街头小偷转变成为刺客大师的故事。
吐槽环节:
开局和去皇宫里头圆盘的剧情绷不住了。你刺杀了皇帝,遭到全城通缉,是怎么做到安安心心回家睡大觉的?如果说把士兵写成找不到主角住所的智障还可以理解,但主角一觉醒后发现自己家被屠了又如何解释呢?合着那些追杀他的士兵追到村子里了,不杀他,就杀其他人呗。然后就是主角的无能狂怒,当时看着一段的时候直接骂傻逼,好在我能吃屎,没有因为这逆天开头而弃坑。
不过还好,后面虽然寡淡无味,但没有开头那么屎。
2、角色塑造(6.5/10分)
中规中矩,无功无过。
npc和配角塑造:
我记得剧情中有一个重要角色是牺牲了,但我忘了是谁了,存在感或者说塑造得过于平庸,只有主角的导师我印象较深,不过那也跟剧情塑造无关,我能记住她完全是因为她的超绝低声气泡音,算是我玩过那么多游戏嗓音最特别的女声了。
反派塑造:
最后的大反派我笑死了,我还以为有多牛逼呢,结果用一个主角身世之谜把我们的主角巴辛姆忽悠得意志模糊,然后还被主角的导师背刺死了。花了大量时间找你,你却死得如此狼狈随意,可想这一代本身有多么随意。
主角塑造:
开局逆天操作,给玩家一个吃了屎的第一印象,后面平平无奇的剧情稍微冲淡了一点开头的不适,但和他牛逼的身世完全不符。身世逼格很高,什么洛基人格,但表现出来的效果有些差强人意,我觉得不配。
3、支线(7/10分)
推箱子、打罐子、打门闩,整个游戏所需要花费的时间,主线三成,支线七成。
与主线剧情的关联性:
关联性很小,大部分是没有关系的,基本就是当地人民拜托主角帮忙之类的。要么就是寻宝,或者扫荡敌人据点。
支线奖励:
装备、道具,经验值,金钱,历史文物知识什么的。
4、环境叙事(7.5/10分)
作为旅游模拟器,环境叙事得很到位,不然体现不了当地的人文风情。
场景细节:
符合地理和时代背景的各种人文风情,细节和地图内容丰富。
怪物设计和分布:
睁眼瞎人机小怪没什么好说的。
三、视听表现
1、美术风格(8.5/10分)
育碧的场景和风景设计没什么可黑的,美术方面育碧确实业界领先。
整体画风:
这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。
辨识度:
较高,光看画面可以让人猜到这是刺客信条。
技术力:
画质更好了,场景更丰富了,场景的搭建也更细致了,但是你的跑酷代码能不能改一改了?别整天复制粘贴代码了行不行?说实话,幻景除了画质以外,所有的一切都是停滞不前甚至有所倒退。
2、UI界面(7/10分)
中规中矩,无功无过。
主菜单UI:
还行。
地图UI:
滚轮bug,尼玛的滚轮竟然无法控制地图缩放大小??
新手指引:
一般,不会玩的人看不懂,会玩的人不用看。究其原因,太长不看!
养成界面:
还行,看得懂的程度。
3、音乐与音效(6/10分)
没什么印象
背景音乐:
很平庸。
4、演出效果(7/10分)
有意识空间灵魂拷问环节,可以。
过场动画:
动作僵硬,表情僵硬,感觉起源都没有这么僵硬。
运镜:
还行。
场地:
地图质量都很高,不需要设计特别的场地来突出环境。
四、总结
1、优点:
画质优秀
风景优美
2、缺点:
重复任务较多
跑路不太流畅
正面战斗容易吃瘪
3、推荐人群:
刺客信条粉丝
风景画面党
想要去巴格达旅游的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:6.96
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
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