從"豬飼料大戶"到“艾爾登法環”      FromSoftware的不屈之魂

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   提到FromSoftware,也就是大名鼎鼎的FS社,幾乎所有人都會立即想到那個讓人既愛又恨的男人—“宮崎英高”,他的出現讓fs社開創了魂類遊戲的先河,並穩坐魂遊之王的寶座,但很多人並不瞭解在宮崎老賊出現之前,fs社到底是怎樣的一個公司,又是如何一步步發展到如今的遊戲大廠並取得輝煌成就的?所以就以這篇文章帶大家聊一聊FS社的前世與今生

 一. 車禍創業、養殖大戶與魂遊前夜——   名爲“神”的男人

    時間回到1986年的夏天,也就是日本紹和時代,一位二十九歲的北海道青年神直利在騎摩托車時遭遇了一場嚴重的車禍。這場車禍直接讓他在醫院裏躺了將近四個月,不過也正因爲這場車禍讓他從保險公司那裏拿得到了不小的賠償金。在對自己經歷了嚴重事故的事實,神直利尤爲慨嘆,如果生命將有可能在明天逝去,爲什麼不去做一些自己熱愛的事呢?於是神直利經過深思熟慮後決定辭去自己程序員的工作,拿着這筆意外之財去開一家公司。考慮到自己曾經擔任過程序員,對計算機行業有深入瞭解,所以就成立了一家以軟件和系統開發爲核心業務的新公司 ——    FromSoftware

   1986年的日本正處於泡沫經濟時期,經濟繁榮達到頂峯,FS社靠着開發各種各樣的管理軟件穩步發展,曾經還因參與開發過豬飼料管理軟件喜提“豬飼料大戶"的戲稱。但好景不長,90年代日本泡沫經濟破裂,經濟瞬間蕭條,市場萎縮,債務瘋漲,各行各業都受到了嚴重衝擊,諸多企業面臨着破產倒閉的風險,當時還是日本二,三線小廠的Fs社自然也遭到重創。爲了保住公司,神直利不得不裁掉一些項目和員工,可這不足以讓公司渡過這次危機。FS社難以爲續,急需轉型。

   要轉型爲什麼行業呢?對神直利來說這是關乎公司存亡的大問題。在經濟蕭條,公司生意慘淡的情況下,一些員工開始渾水摸魚起來,用公司的資源做了一些諸如機器人3D圖形等玩意來消磨時間,這頓時給了神直利靈感,自己本身就是個遊戲迷,自己的公司又有一些能爲遊戲開發提供的基礎,爲什麼不轉型做遊戲呢?於是秉持着對遊戲的熱愛,神直利決定轉型去做3D遊戲。就這樣FS社開始進軍遊戲行業。

二. 魂遊前作與機甲夢—FS的遊戲發展歷程

1994年12月FS社的首款作品《國王密令》上市。

本作是一款第一人稱的3D動作冒險遊戲,僅用了半年時間就得以完成,併成爲PS1展示3D性能的首批遊戲。

《國王密令》的故事圍繞着名爲沃迪特的王國展開,玩家將扮演護衛隊隊長之子伽恩,自告奮勇的接受國王的任務並踏上征途,在劍與魔法的世界中探索地牢與迷宮,英勇的與魔物戰鬥,最後揭穿國王陰謀併成功解救了整個王國。

該遊戲難度極高,與現在的許多魂類遊戲一樣,玩家需要極大的耐心與毅力才能通關,由於過於苛刻的的難度,在日本出現兩極分化的評價,許多人也因此記住了這款不到三十秒就能將玩家錘爆的怪咖遊戲。

1995年和1996年,國王密令的兩部續作上市,受到了更多玩家的關注,國王密令系列也爲Fs社以後的魂類遊戲提供了基礎框架

1997年7月《裝甲核心》發售,也是FS社機甲夢的開始。

裝甲核心的遊戲背景設定在未來,因全面戰爭爆發,國家和政府的概念徹底失效,玩家將扮演統稱爲“渡鴉”的傭兵,駕駛名爲“裝甲核心”的機甲完成一個又一個的任務,從底層一步步爬到頂尖傭兵的位置。遊戲的基本系統和UI在第一部就以基本成型,玩家可隨意組合機甲零部件和武器,調整機甲的性能,有比較高的可玩性,爲以後的裝甲核心系列打下了基礎。

該遊戲依舊保持着一貫的高難度。這次更以複雜的機甲系統勸退了許多玩家,但在機甲愛好者之間這絕對是一款不可多得的遊戲。雖然這款遊戲沒有得到遊戲媒體的青睞,但仍獲得了40萬銷量的佳績。

   在之後的許多年中,FS社除了推出國王密令,裝甲核心的續作之外,還做了許多動作冒險,恐怖解密,休閒益智類型的遊戲,比如動作類的影之塔,御伽系列, 忍者之刃 , 恐怖類的九怨,回聲之夜,零,休閒類的怪物獵人日記,數獨等遊戲。

以下挑幾款比較有代表性的爲大家介紹

先給大家介紹一下FS社的第二款arpg遊戲——《影之塔》。影之塔在1998年發行於Ps1平臺,是一款第三人稱的3D動作冒險遊戲,相較於《國王密令》系列,影之塔不僅加入了精力條、裝備負重和裝備耐久等設定,還擁有着魂的收集機制碎片化敘事的特點,遊戲中多處也都透露着魂的影子。影之塔奠定了魂系列的核心機制,是fs社“魂系配方”極其重要的遊戲之一。除了影之塔外,大受好評的御迦系列,忍者之刃也都對魂類作品產生了深遠影響。

裝備面板

怪物圖鑑

 

在FS社早期開發的衆多遊戲中,一款名爲《九怨》的硬核恐怖遊戲脫穎而出。

《九怨》是FS社早期恐怖遊戲的代表作,主打日式恐怖,深度挖掘日本平安時代的“怨靈”“咒術”等恐怖元素,將陰森的凶宅場景與碎片化敘事以及壓抑的音樂結合,營造了極度壓抑、陰森的恐怖氛圍。玩家需要在各種恐怖場景下探索解密,與惡鬼亡靈纏鬥,沉浸式恐怖體驗超足,至今還有許多玩家希望推出續作。

同時九怨也對魂遊發展有一定的影響,在一些遊戲的恐怖場景中可以找到九怨這種恐怖氛圍的影子,比如《只狼》的水生村等。

遊戲共分爲三章:陰之章 陽之章 九怨之章

《怪物獵人日記:暖洋洋的貓貓村》,看到這個名字大家有沒有聯想到什麼呢?沒錯,它就是卡普空旗下《怪物獵人》的衍生作品,不過是出自以折磨玩家爲名的FS社之手。

早在2005年的《怪物獵人:攜帶版》中,就加入了捕蟲、釣魚、挖掘的農場系統,特別是其中的艾露廚房和貓飯系統大受玩家的歡迎。也許是從這裏獲得了靈感,fs在10年製作出了這部外傳作品,創造了一個貓奴的世界。其玩法類似於動物森友會。(艾露貓真的好萌啊)

有沒有找到你熟悉的小動物呢

   在神直利的帶領下,FS社的遊戲產業穩步前進,以機甲遊戲爲主,動作遊戲爲輔,製作了許多奇妙的遊戲。雖然沒有什麼一炮而紅的大作,但有着良好的發展前景。

    直至2000年代初,Fs社遊戲產業開始出現頹勢,進入了將近十年的萎靡時期。 在2000年代,FS社雖嘗試了多種遊戲,但往往在市場上不入流,缺乏創新和競爭力,技術也逐漸落後於歐美廠商,公司面臨着不破不立的境地。 此後FS社雖然推出了《裝甲核心5》等作品,但銷量並不理想,且開發過程中存在各種問題 。同時,FS社還面臨着人才流失的問題,公司常年人才流失,整體發展較爲艱難

     不過時勢造英雄,一切都由那個男人的出現改變啦!!!

三、“跌上神壇的男人”—— 宮崎英高

 2004年的九月,宮崎英高入職FS社。先簡單介紹一下宮崎英高(下面簡稱老賊),老賊畢業於日本名校慶應義塾大學文學部,從小就對遊戲感興趣,在畢業後致力於進入遊戲公司,但家庭的窘境讓他認清了現實(妹妹上大學急需用錢)無奈老賊只能先放棄自己的夢想,入職了全球最大的軟件公司—甲骨文。在拿着高薪幹了幾年之後,老賊覺得自己已經在這份工作上到達了極限,雖然這份工作既高薪又輕鬆,但他對這份工作一點也不感興趣,於是老賊決定辭職跳槽到遊戲公司。從公司辭職後,老賊抱着試一試的心態,以《國王密令》粉絲的身份向FS社投出了自己的簡歷,顯而易見,老賊成功被錄取了,雖然沒有任何遊戲經驗,但這樣的高材生誰不想要呢。

  2004年,老賊正式入職,他在公司第一個項目是負責《裝甲核心:最後的傭兵》敵人Ai設計,並逐步參與更多的開發,2006年正式擔任裝甲核心4總監,開始接手越來越多的遊戲監製工作。2009年老賊帶領團隊與索尼合作製作出了魂系的開端《惡魔之魂》,但在《惡魔之魂》發售之初並沒有一夜成名,反而銷量慘淡,首周銷量僅爲3.9萬份,索尼還因此取消了歐美版本的發行計劃。後來fs社重新策劃並在美國發行,但沒想到《惡魔之魂》在美國上市後迅速獲得好評,出現了一盤難求的情況,首月就賣出15萬套。萬代接手歐洲發行後,遊戲同樣引發長賣現象。隨着時間推移,日本和亞洲的遊戲口碑也有所回暖,到2010年底,《惡魔之魂》全球總銷量突破了100萬套,宮崎英高也成爲FS社的功臣《惡魔之魂》成爲了魂類遊戲的開端,打開了Fs社通向世界的大門。

惡魔之魂

   在惡魔之魂之後,老賊帶領團隊相續推出了《血源詛咒》《黑暗之魂》等作品,斬獲了多項大獎。Fs社也一舉成爲了知名遊戲大廠,老賊也在神直利退居二線之後正式任職FS社社長。(神之利現任fs社顧問)

   2014年FS社加入角川集團。角川集團作爲日本娛樂產業的巨頭之一,業務涵蓋動畫、影視、書籍等諸多領域,擁有各種IP資源,看中了fs社的發展潛力,並意欲拓展遊戲行業,FS社又需要更多的資源支持 所以兩家一拍即合,FS社成爲角川的子公司,得到了更多的資源資金,向世界級頂尖大廠邁進。

    2017年在《黑暗之魂》三部曲完結後,FS社就開始着手《艾爾登法環》的開發,立志打造出“世界之最”。歷經五年的嘔心瀝血,有史以來規模最大的魂系作品誕生。作爲黑暗之魂系列的集成進化之作,艾爾登法環一經發售就風靡全球,至今已售出超3000萬份,成爲魂系作品中繞不開的代表作。

   從1986年的初創到現在火遍全球的《艾爾登法環》時間已去39年,誰又能想到當時的三線小廠能發展到如此地步呢。

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