《刺客信條:起源》100小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《刺客信條:起源》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(8/10分)

  開啓了狂戰流刺客的先河(我瞎說的),刺殺不再是主流擊殺手段,也就是說,你想玩潛入流,刺殺依舊是最好的遊戲方式,但是無雙流也有無雙流的爽點,玩家的通關選擇更多了。

  • 打擊感:

  起源之後的刺客信條系列都不會差,就是起源拿到袖劍之前,肘擊敵人的刺殺方式有點蚌埠住。

  • 視覺效果:

  潛行的時候,角色身體會與環境融合,玩家可以直觀得感受到主角出在隱蔽狀態,安全感滿滿。

  • 交互:

  大部分敵人祖傳睜眼瞎,ai智商堪憂,但沒辦法,如果還原現實的話,這遊戲就沒法玩了。

  • 難度曲線和數值:

  能暗殺就不存在什麼數值,小怪基本都是秒殺,但是大型敵人暗殺並不能秒殺,只能扣大半管血。當然,如果敵人等級太高,你連小怪都刺殺不了。

  如果你選擇正面硬剛的話,只能說等級就是一切,越級正面剛等着被幹吧,傷害刮痧不說,敵人打你就是兩刀的事。

  • 平衡性:

  武器分爲普通、稀有、傳奇等品質,並擁有不同的詞條,但無所謂,和遊戲有嚴格的等級差懲罰機制,越級戰鬥很難,但是等級領先就會變成割草遊戲,所以無所謂流派和武器強弱,等級纔是王道。

  • 吐槽環節:

  從起源開始,刺客信條改賽道了,越來越朝arpg的方向靠攏了,探索和等級成了這個遊戲的關鍵,製作組鼓勵玩家在大世界探索升級,喫罐頭。

  但是問題來了,大世界的敵人等級是隨玩家等級波動的,你無法做到真正的等級碾壓,不過比敵人高個一兩級的體驗我覺得是最好的,不會把敵人秒了失去樂趣,也不會因爲勢均力敵而開始刮痧。是的,後期敵人如果選擇正面戰鬥的話,直接化身血牛,他打你傷害不高,但你也別想秒他,沒有個十幾二十會和他是不會死的。

  暗殺體驗會因爲一些不知道是操作失誤還是bug的情形弄紅溫。玩家刺殺的目的是想依靠自己的策略,殺人於無形,一個人暗殺整個軍營會帶來很強的滿足感,但是由於一些bug,導致玩家刺殺失敗,就很難受,比如明明是在草裏勾引敵人來暗殺,結果屍體跑到草外面了,然後你就被發現了,這很狼狽,被圍毆很失作爲一名刺客的優雅。

  即使擁有傳奇武器,後期正面擊殺一個普通士兵也需要相當長的攻擊時間。戰鬥從技巧性博弈變成了枯燥的磨血過程,過高的血量讓戰鬥體驗變得重複和乏味。

2、 探索(8/10分)

  育碧的大世界探索沒什麼好說的,罐頭是罐頭,但蠻符合我的胃口的。

  • 地圖設計:

  極大地還原了托勒密王朝末期埃及的遼闊與多變。沙漠、綠洲、城市,還有帶有各種黑科技的神祕區域。古埃及旅遊模擬器。

  • 地圖引導:

  太多了,圖標,最主要的是有自動指引,自動尋路。另外主角有賽努這個真的鷹眼,把它當成無人機就行了,可以幫助主角掃描地形、標記敵人、標記重要地點和重要物品。

  • 地圖內容:

  罐頭遊戲,各種重複的支線和蒐集任務,基本都是問號,但是對我來說,清理這些重複的問號我也樂在其中,因爲我的目的並不是玩遊戲,而是看風景,清理一個問號並非是要獲得什麼強力裝備或者道具,只是說明我把這一塊區域的風景欣賞完了。

  說白了,罐頭遊戲的本質就是製作組利用所謂的任務讓你探索他們設計出來的地圖而已。

  • 任務標記:

  各種圖標,你只需要前往圖標的地方互動就行,不需要花心思去找任務。

  • 跑圖:

  主角有各種跑酷動作,動作絲滑,臂力驚人。

  • 跑圖獎勵:

  文本、道具、裝備,風景點,成就,收藏品,各種東西都有,這遊戲還可以從文本和收藏物件裏瞭解歷史知識,真正的科普遊戲,有點意思。

  • 吐槽環節:

  如果你說這遊戲是罐頭遊戲,我不反駁,因爲他就是罐頭遊戲。一個畫質優秀,風景優美,場景壯觀的旅遊模擬器,任務重複一點怎麼了?但是不得不承認,清理軍營的支線着實有點太多了。在新場景裏面探索沒問題,好歹是新的環境,你在城市裏搞那麼多軍營,整體環境大差不差的,就沒必要了,一兩次可以,多了就沒意思了。

  不過在探索公式這一塊,這遊戲還是比較清晰的。找到這一塊區域的俯瞰點,爬上去,同步,然後驅散地圖迷霧,最後開始清理問號,雖然繁瑣,但思路是清晰的,你只需要肝就完事了,不會像某些遊戲需要你思考怎麼規劃探索路線,心累。

  刺客信條的跑酷都有一個通病,那就是我們的主角跑路不看路,經常喜歡掛在離地不到10釐米的樓梯扶手上,迷之爬上去又爬下來,嚴重影響跑圖節奏。

3、成長(7/10分)

  這遊戲的養成系統還是不錯的,屬於優秀那一檔。

  • 養成內容:

  等級、技能樹、裝備系統。技能樹方面,玩家可以根據自己的風格進行加點,主要有三個方向,遠程、近戰、道具。你想玩狂戰士就多點近戰,想潛行就點道具,這種自由度也是這遊戲朝arpg方向轉型的關鍵之一。

  • 裝備獲取方式:

  支線、主線,地圖探索,以及商店獲取。

  • 經濟系統:

  完成任務,縮成完成一個探索事件會有相應獎勵,你也可以從敵人那裏搜刮物資。

  • 吐槽環節:

  不管哪一代刺客信條我都不喜歡點道具技能,不好用,用不好,最好不用。

4、創新點和差異化(8/10分)

  起源可以算是刺客信條系列的重啓之作,我給8分並不是因爲他做了多麼大多麼優秀的革新,而是他似乎明確了自己的定位,他就是想做一款旅遊科普,然後帶點劇情的炫技遊戲。

  我猜是因爲這個ip誕生那麼久了,刺客的信條已經踐行得差不多,得搞點新花樣了,或者說,重心要適當轉變一下了,於是變成了體驗人文之旅的遊戲。

  在此之前,刺客信條的核心是動作、潛行和解謎,成長要素較弱。起源大膽引入了等級、裝備品質、隨機詞條、技能樹等經典RPG元素。設計了嚴格的等級差懲罰,面對高等級敵人,玩家傷害大幅降低,潛行刺殺甚至無法一擊斃命。

  正面戰鬥方面,這遊戲不再無腦,而是比以前更注重攻防和節奏,說白了就是更硬核,更具有挑戰性。

  另外, 這遊戲用老鷹無人機代替了傳統鷹眼,玩家需要手動操控塞努從高空標記敵人、寶藏和興趣點,這個過程更具沉浸感和策略性,也更好地展現了遊戲世界的壯麗。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(7/10分)

  笑死,殺幾個小頭目蹦出一箇中頭目,然後幾個中頭目合成一個大頭目,最後幾個大頭目合成一個最終boss,這套路太公式化了,而且基本所有的最終boss都是造成當時社會名不聊生的幕後黑手,需要我們主角去手刃邪惡上位者。

  • 敘事方式:

  線性敘事,故事脈絡清晰且公式化,不難理解,但是較爲平庸。

  • 劇情:

  這遊戲講了一個埃及守護者巴耶克爲報殺子之仇,最終走上創立刺客兄弟會的故事。

  • 吐槽環節:

  這原本是巴耶克的復仇故事,結果玩着玩着變成了錫瓦好公民,熱心腸巴耶克,大量的支線內容讓復仇的緊迫感和情感衝擊力被完全打散,這種爲了填充遊戲時長而設計的結構,破壞了敘事節奏,讓主線變得拖沓冗長。但這沒辦法,如果解決了支線和主線的關係,那就不是罐頭遊戲了。

2、角色塑造(7/10分)

  中規中矩,巴爺和艾雅塑造得還行,其他比較一般。

  • npc和配角塑造:

  npc是真npc,過了支線任務就能忘的那種,基本都是些找巴爺幫忙的人機角色,什麼我有個東西被偷了,我家人被抓走了之類的,然後幫了忙也只是簡單感謝而已,之後就沒有更多交集。

  • 反派塑造:

  先給你來個大背景介紹,告訴你這個反派做了什麼什麼事,然後通過npc的對話大概瞭解刺殺目標是個什麼樣子的人,但最後我覺得能突出反派思想的,昇華的部分還得是每次被主角刺殺完後進入意識空間的靈魂拷問環節,那是反派與主角思想的深度碰撞。

  • 主角塑造:

  別的不用說,作爲我們的主角,人物塑造還是可以的,不過我想吐槽的是刺殺成功後的意識空間,每一次都忍不住想笑。明明自己在執行正義,但是反倒是反派振振有詞,高談闊論,diss主角,試圖讓主角懷疑自己的立場,實屬靈魂拷問,好在最後主角都能想明白,從意識空間裏走出來,這個意識交流的設定是刺客信條祖傳流程了,我覺得很不錯,是系列一大特點,必須保持。

3、支線(7/10分)

  整個遊戲所需要花費的時間,主線三成,支線七成。

  • 與主線劇情的關聯性:

  關聯性很小,大部分是沒有關係的,基本就是當地人民拜託巴爺幫忙之類的。要麼就是尋寶,或者掃蕩敵人據點。

  • 支線獎勵:

  裝備、道具,經驗值,金錢,歷史文物知識什麼的。

4、環境敘事(7.5/10分)

  作爲旅遊模擬器,環境敘事得很到位,不然體現不了當地的人文風情。

  • 場景細節:

  沙漠中因熱浪微微扭曲的獅身人面像巨石,大理石柱廊上斑駁的光影,偏僻村落中泥土磚房前隨意懸掛的陶罐與晾曬的魚類,沙漠中若隱若現的海市蜃樓,夜空中清晰的銀河,風景太美,無需多言。

  • 怪物設計和分佈:

  睜眼瞎人機小怪沒什麼好說的。

三、視聽表現

1、美術風格(8/10分)

  育碧的場景和風景設計沒什麼可黑的,美術方面育碧確實業界領先。

  • 整體畫風:

  這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。

  • 辨識度:

  較高,光看畫面可以讓人猜到這是刺客信條。

  • 技術力:

  建模什麼的我就不多說了,肯定是頂級,我這裏重點說一下這遊戲的水面效果,神了!當時玩的時候,駕駛核動力漁船在河上行駛的時候,被水面的波紋和光影驚呆了,這水面效果就算放到現在都很有實力。    

2、UI界面(7/10分)

  中規中矩,無功無過。

  • 主菜單UI:

  還行。

  • 地圖UI:

  挺清晰的。

  • 新手指引:

  一般,不會玩的人看不懂,會玩的人不用看。究其原因,太長不看!

  • 養成界面:

  還行,看得懂的程度。

3、音樂與音效(8/10分)

  不一定好聽,但絕對印象深刻。

  • 背景音樂:

  很契合背景環境了。

  • 吐槽環節:

  直到現在,那個說不上是什麼名字的bgm還在我腦海裏迴盪,一看到這遊戲的畫面,腦子裏就不由得想起那個bgm,太魔性了。

4、演出效果(7.5/10分)

  一般,多0.5分給意識空間的靈魂拷問。

  • 過場動畫:

  還可以。

  • 運鏡:

  還行。

  • 場地:

  地圖質量都很高,不需要設計特別的場地來突出環境。

四、總結

1、優點:

  • 畫質優秀

  • 風景優美

  • 戰鬥體驗整體還算合格

2、缺點:

  • 重複任務較多

3、推薦人羣:

  • 刺客信條粉絲

  • 風景畫面黨

  • 想要去埃及旅遊的玩家

4、個人最終評分

  我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

  最終得分:7.54

  PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!

 

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