中國遊戲開發商,又拿下了個世界第一

“好像突然間進入了UE5的時代。”

最近聊天時,有朋友發出了這樣的感嘆。很多從業者大概都會對此感同身受,雖然UE5早已不是新鮮名詞(2022年已正式發佈),但到2025年它的存在感變得更加突出了。

騰訊、米哈遊、庫洛、英雄遊戲、樂元素、深藍互動、Krafton……僅粗略統計2025年至今在國內引發廣泛關注的相關動態,我們就能找出來不下13家公司的15款UE5產品,而且幾乎均對應遊戲廠商內部定位的“旗艦級”。

這背後其實是行業追逐與擁抱UE引擎的發展趨勢。有個更直觀的數據,上個月Epic Games在上海舉辦了Unreal Fest Shanghai 2025大會,期間虛幻引擎總經理&VP Bill Clifford透露出,“中國已趕超美國,成爲了全球UE引擎開發者數量最多的國家”。

通過這場大會以及此前與行業人士的交流,我大概搞明白了爲什麼會有該變化。

用UE已成“上桌喫飯”的大勢所趨

從開篇的名單中不難看出,行業巨頭、中小廠商和獨立小團隊幾乎全線在轉向UE引擎,它們選擇的原因各不相同,但又都可以總結爲“上桌喫飯”。

擁有大量資源、頂尖團隊的頭部廠商中,騰訊最具代表性。

前不久騰訊高級副總裁馬曉軼在接受媒體採訪時曾談到“2022年-2023年進行過非常深入的討論,認爲UE5表現強太多,建議團隊都轉用UE5”,爲此,他們寧願承擔項目延期的高額成本,也要推動包含《沙丘:覺醒》在內的產品轉換引擎。

這種選擇不僅關注未來,也影響着騰訊現有頭部產品。原本基於UE4引擎開發的《無畏契約》,在今年7月底的一次更新中全面升級到了UE5;《三角洲行動》製作人近期在採訪中也透露未來會“把所有UE5的技術移植到PC端的多人玩法上面”。

究其根本,騰訊追求的是在激烈品類競爭中技術表現的領先,以解決產品兩大關鍵難題之一的“怎麼讓玩家願意來玩”(天美J3工作室總經理姚遠在《逆戰:未來》線下活動時提出)。代表着引擎領域頂尖視覺表現力的UE,在這方面是最佳選擇。

而且,UE從未間斷迭代升級技術。比如Unreal Fest Shanghai 2025大會上,官方談到5.6版本的全方位性能優化,顯著提升了Lumen的渲染效率與Chaos系統的模擬速度,還宣佈了5.7版本會在視覺與渲染層面帶來新的根本性變革。

再看中型廠商,爭奪最頂尖的視覺衝擊力並非他們唯一需要解決的關鍵問題,UE還能在多個環節上助力實現對團隊現有能力邊界的突破,進而做出更高標準產品。

比如莉莉絲首次探索射擊品類的《遠光84》基於UE4開發,引擎負責人沈楠在Unreal Fest Shanghai 2025大會上談到團隊遇到的第一大難點就是多端開發。跨端如今已成大勢所趨,但技術門檻卻擋住了許多廠商,據沈楠所言,UE的跨平臺開發框架大大減弱了他們跨平臺開發的複雜度,保證了兼容高端平臺表現以及低端平臺性能優化。

此外,莉莉絲過去的積累還缺少高品質3D資產,包括大地圖、角色、動畫以及技能等等,這些也被UE的各種內容生產工具解決了。

還有小型獨立團隊,在用UE引擎時可能比很多人想象的更積極大膽,比如開篇整理的UE5產品《山海在》背後團隊就只有3人。

UE曾經採訪過一些小團隊,Serenity Forge的創始人表示選用UE5是因爲能夠支撐團隊“通過情感層面的真實感與視覺層面的精確性,將那個世界栩栩如生地呈現出來,更好地表達出愛與恨的主題”,Team Clout的遊戲總監則表示“它具備的各種強大視覺和技術功能對打造我們正在構建的那種粗糲而真實的恐怖體驗至關重要。

可以發現,UE對他們的吸引力同樣在技術層面,但並不是如騰訊那樣作爲卷品質的門面,他們更看重這種技術能夠承載的沉浸感,進而放大遊戲主題的魅力,爭奪“表達”出圈。

總的來說,選擇UE成了行業技術環節競賽的必備條件,也成了內容追求更優表達的必然。隨着如《黑神話:悟空》等極具代表性的UE產品不斷湧現,以及前面我們談到產品的接連落地,這種熱潮預計還會持續爆發,吸引更多廠商加入其中。

UE也在進一步擁抱中國開發者

實際上中國UE開發者數量躍升至第一,並不只是因爲行業發展趨勢越來越偏向UE了,前面幾年UE開發者數量也一直在穩定地增加,爆發是累積的結果。

其基礎一方面是UE在社區方面的持續投入,給到了大量學習資源來幫助開發者學習,另一方面則是領域內具有競爭力的商業分成模式,在該環節UE做了諸多友好的政策——如2023年推出的“Epic First Run”計劃提供前6個月100%分成對獨立團隊有巨大幫助,今年落地的“每年前一百萬美元收入全額歸開發者所有”新政也備受好評。

而從Unreal Fest Shanghai 2025大會上的動作來看,隨着中國UE社區的逐漸壯大,官方對中國生態的重視與投入亦在提升。

比如大會期間設立了Dev Hub,召集全球Epic技術專家與國內開發者面對面交流;再比如與中國的合作已經從遊戲延展至汽車、影視、建築等更多行業,構建跨行業生態系統;還有UEFN也宣佈了對中國開發者開放,更多早期小團隊可以加入到《堡壘之夜》的分成池……

在虛幻引擎總經理&VP Bill Clifford口中,他們看到了中國開發者在UE上的驚豔創造力,希望從“支持者”轉變爲更深度的“同行者”。未來的舉動包括但不限於提供更完善、更本土化的學習資料與培訓服務,自人才成長階段就加入其中。

如果只有上述舉動,難免會覺得UE做的似乎都是些基礎項,需要很長時間才能看到結果,中間不確定是否會發生什麼變數。其實,還有一個大動作能展現出UE引擎真正在積極地建設中國開發生態——與高通成立“Unreal x Snapdragon 開發者聯盟”。

簡單來說,UE會與高通工程師攜手推動實現遊戲在驍龍平臺上獲得極致性能釋放。

作爲全球移動端安卓系統處理器最高性能的代表,高通驍龍一直在緊跟UE引擎的重大更新,這次聯盟的目標就是讓UE5在移動平臺上得到真正的應用。

某大廠的高管在跟我交流時曾提到,中國可以說是全球唯一有跨端開發需求的市場。但目前也不得不承認,受限於移動設備性能的上限,如UE5引擎這樣的先進技術選擇,暫時還很難得到優秀的適配展現。

就比如前面提到的《三角洲行動》,PC有向UE5過渡的打算,移動端仍選擇留在UE4。那些剛曝光不久,用UE5開發的跨端產品們,後續想必也要爲此投入大量研究。

高通驍龍和UE引擎成立的新聯盟,有望加快這一中國遊戲開發者渴望突破環節的發展進程,屆時移動端能真正與PC端互通,實現“設備無界”的暢想,讓好的產品可以在快速發展的新市場生態中充分覆蓋到每一個場景的潛在用戶。

而且,UE引擎產品迭代中也很重視移動端升級,Epic Games開發執行副總裁Marcus Wassmer 在Unreal Fest Shanghai 2025大會就提到“5.6版本帶來了新的默認可伸縮性設置,將默認包體大小減少了50MB以上,並顯著提升了運行時的穩定性和渲染兼容性”。

以上種種動作,不難判斷出UE的服務會落到實處,實現與中國開發者更好的共贏。

結語:

技術始終是驅動行業邁向新階段的關鍵要素,UE引擎早期就已鎖死的技術領先戰略定位,決定了它的覆蓋率一定會是持續走高。從我們的梳理來看,UE引擎並沒有被動地等待“老天餵飯”,而是積極地調動自身資源能力,加速着串聯鏈條的生態發展。把盤子做大,讓所有人都能更好地“喫上飯”,也爲自己的發展打開了更寬廣的路。

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