從66%回暖至83%特別好評的《艾爾登法環 黑夜君臨》現今體驗如何?

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PS:基於PS5版本撰寫,內容爲簡評,僅代表自己作爲一位法環小白的主觀玩後感。

BOSS數值失衡、死亡懲罰嚴苛、單排遭慘虐、容錯率極低、學習成本高、野排因零溝通導致體驗感參差不齊、首日閃退及頻繁掉線……

作爲《艾爾登法環》的衍生新作,上述這些負面標籤本不該出現在一款底子紮實、且所有優秀設計均源自原作的衍生遊戲中。

然而,該作在首發當天卻連遭差評轟炸,一批首發入手的受害者紛紛將這“老頭環”多人新作拉下神壇。

非常好的死法

在收到全球衆多玩家的“友好反饋”後,FS社也響應迅速,做了修補。

時隔三個月,這款被譽爲“拼好魂”的《黑夜君臨》在Steam上最近30天的評價裏已回暖至83%的特別好評。

之所以能在短時間內迅速回暖,是因爲FS社一直勤奮更新,導致原本跌落神壇的“拼好魂”被玩家重新捧回原有的神壇地位。

評論區開始逐漸“熱情活躍”,甚至還順帶踩了一腳隔壁的“荒野”,藉此襯托自身優勢,從而提前爲《黑夜君臨》頒發2025最佳運營遊戲。

老實講,這“拼好魂”我是首發在PS5入庫的。但由於它不支持跨平臺聯機,且無語音溝通,神人主創說玩家之間靠靈魂共鳴等這番言論,導致我身邊玩首發的朋友體驗數小時後紛紛嚎叫,異口同聲地喊坐牢。因此我首日也沒怎麼去打開過《黑夜君臨》。

更何況,我身上還有黑魂新手BUFF,連法環本體都沒打幾下的我,只因《黑夜君臨》能和好兄弟聯機一起坐牢屠BOSS,就有了想玩的慾望了。

誰知,首日體驗的反饋簡直是在勸退我這個萌新,才從而導致這遊戲在我庫裏短時間“喫灰”。

加上在PS5上想要玩多人模式,必須給索尼開個PSN會員……這樣一來,我的聯機成本就被迫提高。花幾十塊錢買個PS會員,僅僅是爲了聯機玩一個“拼好魂”,想想這筆買賣就不太值當。

但在某月,PS二檔會員將我一直想玩的遊戲加入了會免陣容後,於是我便藉此機會,順便體驗一下歷經多次修復補丁的《艾爾登法環:黑夜君臨》。作爲幾乎沒有正統黑魂經驗的小白,親想身感受這款“拼好魂”的魅力。

而且我也一直想《艾爾登法環》出一個沒有入侵、只有純粹PVE的聯機。自從FS社公佈《黑夜君臨》多人衍生作以來,我的期待便油然而生。想到能像怪獵那樣和朋友們一起狩獵大樹等各種BOSS,心中不禁激動萬分。

——但遺憾的是,各平臺之間不支持跨平臺聯機,我也就此成了孤狼。

不支持!可惡的FS社!

顯然,可能是因爲經過了多個版本的迭代更新,在我第一次進行野外匹配時,即使完全沒有語音交流,大家只能乾瞪眼的情況下,我的聯機體驗卻意外地不錯,三人之間形成了一種無言的默契。

兩位隊友在看到我笨拙的操作時,便將我判定爲是剛入坑的新手,彷彿彼此的腦電波瞬間對接成功,熱情地帶着我去挑戰各路BOSS,打到好裝備就分給我,幫我準備各種道具。看到我往反方向跑,還會回頭拽我回來……

因此,我們三人在無言的默契配合......準確來說,是在兩位大佬拖着我飛的情況下——順利擊敗了新手村的第一個BOSS“三頭野獸”。

在大家的共同努力下,我們一起合力砍死了這頭會分身、又能合體的“三狗”。戰鬥結束後,這兩位大佬分別站在我左右,兩人各自做出不同的勝利姿勢,內心的喜悅難以抑制。

僅憑大約30分鐘的單局時長,我內心就非常確定:這纔是我想要的老頭環聯機,一款純粹且富有挑戰性的PVE共鬥,一場酣暢淋漓的三人刷圖之旅。

三人同甘共苦、啞巴心靈感應:有牢一起坐、有福一起享

在玩《艾爾登法環:黑夜君臨》之前,我老頭環本體的遊玩經驗僅有幾個小時,加上老黑魂三部曲的經驗完全爲零,所以對我而言——這是一款100%全新的黑魂遊戲。

但我正好是以新手的身份來玩的,因此也能爲一些魂類遊戲的新手解答常見的疑問。

萌新們最大的擔憂之一是:沒有玩過黑魂或老頭環本體,玩這個會不會很坐牢?

如果是那會首發版本而言的話,連老玩家都在坐牢的。但按照現在的版本來判斷,我的結論是:不太會。

前提是你匹配的隊友都是老手,走正確的路線並能順利擊敗第三天的黑夜Boss,那麼第一局你就能基本摸清遊戲的所有機制。

《黑夜君臨》與本體《艾爾登法環》的不同之處在於:在這一作中,發育是重中之重,操作則相對次要。

也就是說,即使你沒有法環基礎,也一樣能夠快速上手。

但如果你完全沒有魂類遊戲的經驗,可能需要提前熟悉並適應角色笨重操作和戰鬥手感。主大廳旁邊有一個訓練場,可以在那裏慢慢熟悉翻滾、攻擊、組合技等按鍵。

那這個發育指的是什麼呢?其實很簡單易懂:刷怪、爆裝備、獲取經驗和盧恩;擊殺各個地點的BOSS;爆完盧恩後選BUFF;然後用盧恩升級;接着繼續跑圖即可。

多刷怪,多刷BOSS,爆到好裝備就裝上,主手武器至多可備3個;

多刷怪,多刷BOSS,爆BUFF或盧恩獎勵;

然後利用這些資源,不斷強化強化強化,再強化......把自己的數值堆起來。

擊殺BOSS後,即可出現升級點。平時在地圖上也會刷新固定的黃色圓圈升級點。通過使用盧恩來提升等級(最多LV15),從而一鍵提升生命值、專注值、精力,以及你所有武器裝備的攻擊力。

地圖上也有一些商人,能用盧恩買一次性道具、血瓶和精力瓶。此外,還有一些地點可以爲你消除身上的DEBUFF,還有提升相應的攻擊屬性的交互點,強化武器等。

這樣一介紹後,我想你對《黑夜君臨》的玩法機制已經有了一個大致的瞭解:這不就是肉鴿嗎?

如果我說,有一種類似毒圈的火焰,隨着時間推移不斷逼近玩家,迫使你加快節奏緊張推圖呢?那豈不是變成了“法環喫雞”嗎?

真是這樣想的話,那你猜對了:它的玩法基本上就是以類似“大逃殺”的縮圈機制爲核心,構成的一款輕度Rogue法環PVE遊戲。

也就是說,所有人物的成長完全依賴玩家在局內中刷怪、跑圖、搜刮和擊敗BOSS,從而獲得隨機獎勵和等級提升,使角色build成型,獲得顯著的戰力成長。

在還沒遇到第三天的關底BOSS之前,你們的首要目標基本上是“存活”——活過三天兩夜。

隨着時間的推移,地圖上的“毒圈”會逐漸縮小,天色也會逐漸變暗。當毒圈縮小到最小並將玩家逼至固定的中心地點時,夜幕降臨,隨之而來的是當天最終BOSS的生存挑戰。

成功擊殺後,便順利進入下一天的進程。白天一到,又是起牀跑圖發育的日子。

基本流程是蒐集資源、擊殺怪物和野外零散的BOSS,以此強化自身,然後依靠數值優勢碾壓怪物和BOSS。本質上仍是數值之間的對抗,與一些傳統的Rogue玩法設計較爲相似。

因此,前期這兩天的時間並不太考驗傳統黑魂的操作打法,反而更考驗你的等級、當前角色屬性以及裝備,是否足以與當前Boss的戰力抗衡。

在擊敗第二夜的BOSS後,玩家們則需傳送到靈魂樹內,快進到第三天,準備迎接幕後BOSS。門前設有道具購買和等級提升的區域,整裝待發後,玩家即可挑戰強大的幕後BOSS。

由於《黑夜君臨》本身具有輕度Rogue屬性,除了裝備的種類、詞條、品質,以及BUFF和道具的掉落完全隨機外,地圖上的敵人和BOSS分佈也同樣是隨機。

局內的build是由左右手的武器裝備、屬性強化和BUFF加成共同構成的。

在第三天,如果你與隊友共同擊敗BOSS,將獲得永久性的局外build——遺物。

若三天累積下來的話,玩家起碼一路殺過來至少就有20多頭BOSS了;並且這些BOSS都是你平常在法環本體中耳熟能詳的老熟人。

如大樹守衛、黑刀刺客、古龍、祖靈、亞人女王等等......都均在不同地圖裏出現。

高情商:經典BOSS返場,

低情商:素材複用。

若有隊友倒下,你只需靠近打他幾下即可復活。

倒下時,頭上會出現一個復活條。死一次時復活條只有一格,死兩次時則會出現兩格,死三次則有三格……這也意味着,如果你死得越多,隊友想要將你打醒,就需要付出更大的努力來“打你復活”。

如果是在與BOSS激戰的情況下,想要復活隊友就更加困難了。

如果沒有隊友救活,玩家將會重生;雖然重生無限,但每次復活都會扣除當前等級作爲懲罰。

綜合來看,《黑夜君臨》基本上就是因爲Rogue元素的加入,削弱了原有濃厚的魂味,變成了一款多人肉鴿加喫雞快節奏的PVE“法環”——當然依然是很魂的,到關底BOSS你就懂了。

戰前洗禮

由於每一局的縮圈速度都非常快,玩家的探圖節奏實際上十分緊湊。如果來不及前往某個地點擊殺BOSS,就會被毒圈吞噬;那你也無法冒着生命危險僅僅爲了擊殺一個BOSS踏入火海之中。

少殺一個BOSS,相當於你的發育節奏會變得更爲緩慢。合理規劃打野路線,是整局遊戲中至關重要的戰略方案。

那我想FS社能有勇氣把這個項目立項,多多少少還是底氣十足的。畢竟主打的是多人合砍BOSS,那多人樂趣肯定大於多人,純單人的樂趣程度也不如多人,只去打單人的話這樣還不如去多周目法環本體。

假如你們都是黑魂/法環老ASS,那基本也無需任何語音和打字交流,僅憑標點就能實現完全的溝通。如果一起打各個不同的BOSS來一路平推下去的話,不僅能Get到這遊戲的樂趣所在、而且還很爽。

這也得益於每個角色機動性都很強。比如我願稱之爲新手輪椅的“追擊者”:操作簡單粗暴,初始裝備一個盾牌+單手劍,比法師等角色更容易上手。擁有盾牌反擊技能,也極大地提高了容錯率。

其中一技能可直接利用抓鉤拉住輕放位置快速位移,甚至還能鉤住BOSS來狠狠給他一劍。而他的絕招也是非常直觀,上手門檻低,新手也能快速熟練,所以你如果不是黑魂老手的話,前期幾局選擇這個職業準沒錯。

想玩上限高的職業,那還得是法爺。不過,你需要慢慢磨練,才能真正掌握這個職業。

擊敗第一個最終Boss後,意味着你已經成功驅散了第一片黑夜,順利度過了新手開荒期。接下來,將有多種不同地形的地圖和關底Boss等待你的挑戰。

如果你是單人體驗,確實可能會非常艱難,需要學習角色特性、研究地形和打法思路,找到最快的刷錢方法,規劃好路線等一系列燒腦且繁瑣的戰略工作,才能硬着頭皮順利熬過這“三天兩夜”的牢獄生活。

不過我還是那句老生常談的建議:單人能玩,BD成型快也能帶來樂趣,但挫敗感終究比多人遊戲更爲強烈。

無論是單人還是多人,熬過前幾局後,你基本上就能摸清這款遊戲的推圖流程——非常公式化,重複感較強。這也是《黑夜君臨》目前仍存在的詬病之一。

——但肉鴿哪有重複感不強的呢?多更新或許就能解決了。

至於服務器問題,鑑於我的是PS5,不知與Steam服務器是獨立還是一體,但我一直裸連玩很流暢,沒出現ping高、掉線、炸服情況,所以關於這點服務器問題我也沒法做出一個很客觀且準確的判斷。

作爲一位有類魂遊戲經驗,但老黑魂基礎爲零、法環小白而言——在我匹配了好幾局《艾爾登法環:黑夜君臨》後,整體體驗還算不錯。反而匹配到的路人都非常貼心,有耐心,且技術嫺熟。

運氣好時,有隊友帶你走完美路線,前期熟悉流程會非常順利。如果有固定的搭子與你一起玩體驗會更佳。

但如果你匹配到的隊友和你一樣都是新手,可能就會頻繁出現失誤,倒地次數越多,挫敗感也會越強烈……

——所以,擁有好隊友,確實能夠完全左右你的整局遊戲體驗。

由於這篇文章是在某個深夜一口氣寫下的,純屬感性發作,思路較爲發散,因此篇幅顯得有些雜亂。

但正是這種看似無序的文字,承載了滿滿的情感,情緒非常飽和。

因爲在下筆之前,我剛好順利完成了一局《黑夜君臨》,又是被兩位大佬帶飛。

於是,趁着這份喜悅,我終於在此刻提起筆,完成了擱置已久的黑環文章,灑淨筆墨。

寫到這,我才意識到,這或許正是這款遊戲的意義所在——依然很魂,但你不再孤身一人受苦;

正是因爲有了《黑夜君臨》,玩家之間的距離被拉近,大家可以一起享受Rogue帶來的隨機驚喜,共同合力擊敗Boss,分享勝利的成就感……

這種感覺,是我在以往任何一款魂類遊戲中都未曾體驗過的全新感受。

或許這就是我一直喜歡多人PVE遊戲的原因吧。與小夥伴們齊心協力通關、刷怪、擊殺最終BOSS後,那種勝利的喜悅和成就感,成爲你和朋友們的高光時刻——也是最值得銘記的榮耀時刻。

有時候,我玩單機玩得久了,好不容易完成一個高難度的關卡,心裏卻想着沒有朋友能和我一起分享這份喜悅……難免感到非常孤獨。

所以,謝謝你,From Software。

謝謝你,《艾爾登法環:黑夜君臨》。

我想我也是時候,在我庫裏再次翻出《艾爾登法環》本體,繼續推推進度了。

直到現在,我覺得黑夜君臨也在慢慢變好了:更新了雙人模式,也許我可以和女朋友一起雙人受苦;更高難度的挑戰模式「深夜」也會在9月11號更新……

這個頻率,我想應該也勝過某荒野了吧(

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