對話馬曉軼:“我對遊戲產業週期的判斷越來越長了”

相信時間的力量

這次在科隆見到騰訊高級副總裁馬曉軼,我跟同行跟他一起喫了一頓Brunch。採訪開始前他和我們閒聊了下動作電影與遊戲的淵源。

訪問開始後,面對幾家媒體“尖銳”的問題,他的回答都相當坦誠,從容地爲我們分享他對騰訊遊戲業務,對當下全球遊戲市場的見解。從馬曉軼的講述中,我能感覺到他對遊戲產業的認知伴隨市場變化在不斷迭代,對遊戲產業的規律和週期也有了新的理解。

騰訊遊戲對產業的理解,及基於這些理解的業務佈局成果,一定程度上也已反映在了他們的“成績單”上。今年Q2騰訊遊戲業務同比增長22%,業績十分亮眼;過去幾年裏他們一直推行的長青戰略也有了顯著成果,去年一年裏長青遊戲數量從12款增長到14款,今年預計還會繼續增長。

騰訊集團高級副總裁 馬曉軼

從外部視角看來,過去4-5年,外界對騰訊遊戲業務表現的評價幾乎經歷了一次從“看衰”到“堅定看好”的大逆轉。聊起這個變化,馬曉軼開玩笑說:“前幾年大家都說‘騰訊是不是不行了’、‘騰訊是不是犯了很多錯誤’,……但就像玩一個延遲很高的格鬥遊戲,你出拳已經按下了,也沒法收回來,就只能等。很神奇的是2024年的時候,突然之間一切都變好了,但其實我們什麼都沒變。

歸根到底,遊戲是內容行業,有其客觀的研發及成長週期。

事實上,無論是今天勢頭強勁的《三角洲行動》,還是國產單機里程碑作品《黑神話:悟空》,亦或是在今年科隆展上大受歡迎的《影之刃零》,這些產品的立項,或者投資,都發生在2021年左右。

影之刃零

“我對遊戲行業週期的理解越來越長了。以前我覺得差不多是2-3年,但最近我在內部總說,這個行業的一個週期可能就是4-5年。”馬曉軼說。

如今,遊戲行業站在了又一個5年的當口,大家在今天所下的判斷、所做的決策,都要到2030年左右才能真正得到驗證和結果,對於騰訊來說亦是如此。

遊戲是個成功率很低的行業

今年和一些從業者談到遊戲行業的競爭時,大家都不約而同地感嘆:“騰訊有點太強了。”

的確,從被質疑到被認可,四五年時間,騰訊靜悄悄地在全球範圍內多個品類取得明顯優勢,尤其是射擊。

甚至有人會想,如果騰訊把長青遊戲的數量做到了20款乃至25款,其他廠商還有多少餘地去和騰訊競爭?

但在馬曉軼看來,遊戲市場的空間可能遠比我們現在看到的要大。一方面,全球大約有35億遊戲用戶,這些玩家按玩法、文化背景、喜好等不同的標準劃分,可以劃分出許多垂直領域,就看大家能不能在這些垂直領域裏做出能定義類型的產品,每一個領域都有空間和機會。

他補充舉例說,“現在射擊遊戲大約在中國市場佔20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊遊戲大約佔大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”

某種角度上講,品類空白的確是存在的,就像到今天我們也沒能看到中國市場上跑出一款正兒八經的本土PVE射擊遊戲,但用戶需求是必然存在的,更多還是解法的問題。

與此同時,馬曉軼反覆強調,遊戲是一個成功率非常低的行業,競爭激烈到難以想象。今天我們看到的熱門產品,其實都是從一堆失敗的產品中“突圍”出來。

絕地潛兵2

"比如過去一整年,Steam上有約1.9萬款PC遊戲,手機上有超過6萬款移動遊戲,成功的能有多少?跨過‘長青遊戲收入線’的新遊戲可能只有6款:《絕區零》《鳴潮》《戀與深空》《Helldivers 2》(絕地潛兵2)《黑神話:悟空》《三角洲行動》。這6個團隊,在自己的領域做得都挺久。”馬曉軼說。

除了看新品,馬曉軼還會追蹤全球長青遊戲的發展情況。當下,全球範圍內大約有70款符合騰訊長青標準的產品,每年大概都會有5-6款從這個名單掉出去,長青遊戲的數量不一定會一直處於增長的狀態。

在馬曉軼看來,長青是結果。“最終能定義品類的遊戲,願意通過不斷的開發、運營滿足玩家的需求,就有可能長青。大家總是喜歡找一個充分條件,說只要做到了這個,就成了。但更多情況下,可能是要先做到10個必要條件(粗略概念),你纔有抽獎的資格。而即便有了抽獎資格,最高的成功概率也只有20%-30%。”

總結來說,今天的全球市場還足夠大,而騰訊也不是每次都能抓住機會。這也引申出了騰訊一直在嘗試解決的問題——怎麼去覆蓋更多的細分市場,怎麼一點一點提升產品的成功率,讓做遊戲這件風險極高的事變得更“穩健”一些。

提高成功率的3個正確

馬曉軼給出了3個關鍵的要素,Right Vision、Right People、Right Approach。整體上,這3個R背後都是人,或者說是“與人相關的決策”。

Right Vision是指團隊對未來的方向很明確,知道自己要做怎樣的產品,而這樣的產品是有可能定義一個品類的。

無畏契約:源能行動

比如拳頭遊戲的《無畏契約》,雖然在此之前他們沒有做過射擊類型的遊戲,但研發團隊當初覺得同類硬核射擊產品有很多可優化的地方:節奏感不夠強、不夠現代、玩法比較單一、單局勝負挫敗感強,然後他們覺得有辦法做得更好,哪怕它不容易,需要做很久甚至很多代。

流放之路2

還有像《流放之路2》的團隊Grinding Gear Games,他們做了快20年的刷寶類遊戲,始終相信這一方向是大有可爲的,這種堅持同樣打動了騰訊。

相較於跟着市場熱點走,馬曉軼更傾向於選擇有堅持、有熱愛、有信念的團隊。

某種意義上,Right Vision和Right People是一脈相承的。和很多做遊戲投資的朋友聊,大家也都常說投資本質上是投人,因爲幾乎沒有人能完全準確地判斷產業未來的發展走向,所以主創團隊的視野、能力、意志、凝聚力就成爲了更觸手可及的判斷標準。

說到這,馬曉軼還是舉了拳頭的例子。騰訊最早接觸拳頭時,創始團隊成員並沒有豐富的遊戲公司開發經驗,但他們很有自己的想法和思考,也願意給承諾。“那麼相應的,我們也可以給團隊承諾,這就是一個比較好的狀態。”馬曉軼說。

有了Right Vision和Right People也還不夠。近年來,我們看到過不少世界頂級大廠,擁有頂尖開發人才的團隊也屢屢遭遇“滑鐵盧”;我們也看到過頭戴光環的明星製作人獨立創業,最終草草收場。

對此,馬曉軼認爲,好的方法、好的工具同樣也很重要,它能更好地幫助團隊達成自己想實現的目標,也就是Right Approach。

馬曉軼透露,在2022、2023年的時候,騰訊內部有過一次很深入的技術討論,大家覺得UE5明顯要強太多了,建議團隊都轉用UE5,不過,最終的決定權還是在團隊自己手裏。

沙丘:覺醒

“像《沙丘:覺醒》也換了引擎,轉是很痛苦的,但我們說,如果因爲轉引擎delay,我們願意加錢。最後項目延遲了一年,我們的預算也跟着漲了一年。即便最後可能會造成項目的虧損,我們也認了,因爲我們覺得這是對的Approach。類似這樣的決定和支持,我們還有很多。”

事實上,我也依稀記得,UE5正式發佈時,確實震撼了不少從業者,但當時不少公司和開發者認爲,受限於設備性能和產品開發週期,UE5正式大規模應用還需要幾年時間,UE4依然會是未來3-5年的主流。但現在回過頭看,變化的速度遠比大多數人想的要快。

Right Vision、Right People、Right Approach,這些是一款產品成功的必要條件,也很大程度上決定了一款產品的底層框架。在項目初期把握好這三點,自然能爲產品的成功增加一點砝碼。

積累永遠是最重要的

訪問進行到後半段,我們感嘆騰訊正在變得更加耐心。“這個我覺得大家也有誤解,其實我們一直挺有耐心的。”馬曉軼說,騰訊希望把更多團隊的成功率提高到30%,讓他們有一次又一次衝擊長青的機會。“如果每次中獎率只有30%,你可能得抽4次才能中1次。所以我會和很多團隊說,不是我們不願意花錢,而是如果活得足夠久,能迭代很多次的話,你成功的概率會更大;你不能說我這次100%能成功,然後孤注一擲。”

去年馬曉軼接受媒體採訪時也提到,行業裏能做出成功遊戲的團隊,往往平均在自己的領域裏耕耘了10年以上。他也在多個場合強調“積累”在遊戲行業中的重要性。

穿越火線CF國服2008年正式上線

他還拿射擊品類舉例說,“今天大家看到我們的射擊很強,其實大家不知道,2008年CF上線後,2009年我們佈局了多款射擊遊戲。在當時,中國有哪些團隊敢投入這麼多射擊遊戲?”

逆戰

多個射擊項目,最終只有《逆戰》成功了,但失敗的項目也都成爲了騰訊遊戲後來製作射擊產品的經驗。

只有耐心也是不夠的,做產品不是守株待兔、也不是刻舟求劍,需要適應市場、用戶的變化。馬曉軼覺得,騰訊的一個好處是會經常回顧自己的做法,能比較客觀地討論哪些做對了、哪些做錯了。

比如騰訊現在對GaaS化的看法就變了。“以前我們會對歐美的工作室說:‘你們應該做GaaS化’,這是對的,因爲大部分的長青遊戲都做了GaaS化。但這是一個End Game(終局),按照遊戲的說法,你得一章一章打過去。”

所以現在,馬曉軼說,他在內部一點都不反對大家做買斷制遊戲,甚至還會鼓勵大家做買斷。

對於騰訊這樣的頭部公司來說,做買斷制,成本是個繞不開的話題。爲什麼我們今天看到的大多數單機作品往往出自中小團隊之手,本質上還是因爲買斷制遊戲的商業收入很多時候覆蓋不了大公司的人力成本。

那麼,騰訊爲什麼還鼓勵內部做買斷制呢?

馬曉軼坦言,“做單機也不見得就一定虧錢。而且,我們能接受大家拆解這個過程,花幾代時間,把故事和玩法打磨得非常好,最終做到長青。”

事實上,這個拆解的過程,每一步都並不容易。“以前可能定個計劃是三年,現在說沒關係,你可以做幾代,只要你最終是瞄準做個好遊戲去的,那我們接受一個更長的計劃。”馬曉軼說。

這種耐心,或者我更願意稱之爲“戰略定力”,是騰訊遊戲面對下一個時代競爭的重要特質之一。

可以預想的是,到2030年前後,甚至更早,我們能夠看到更多出自騰訊體系的買斷制單機產品,這些產品也很有希望成爲中國遊戲的新名片。

我們常常會說“船大難掉頭”,但在很多關鍵的變化節點,騰訊的轉型速度之快、態度之堅定,是超乎外人想象的;我們有時候也會說,大廠沒有耐心,但現在回過頭來看,騰訊可能是最有耐心的那個。

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