深度盤點稿篇幅很長,會分爲多期,寫滿100款爲止
次序不分先後,評分與排名個人主觀因素色彩較重,旨在爲盒友遊玩前後提供參考
和以往一樣,我取了遊戲賞析的五個維度,如果你決定繼續看下去,相信我,你絕對不會感到失望
每個維度總評5分, ⭕代表0.5分
部分遊戲的評分可能會在後續微調
本期目錄:
1.黑神話:悟空 Black Myth: Wukong
—— 一世名,鎖不住他,一道箍,困不住他。
去年八月二十,我用了遊科的一句話 “踏上取經路,比抵達靈山更重要。"
時值今日,一年光景,提筆仍然感慨萬千
五年前,遊戲科學四個字真如一根救命毫毛般,飄進我的眸子裏紮根。仍然清晰記得,序章見大聖緩緩站起,甲冑鱗次櫛比,于山林雲霧間騰轉挪移
那一刻,雞皮疙瘩點化我道:這幾年日月總歸是值得的
鏖戰十二日,未竟。老猴持着金箍,天命人倏地睜眼,最後一段動畫,從鬥戰勝佛再到齊天大聖,我也從未竟淌回十二天前,淌回首支pv發佈的那一天,眼淚止不住地流
身外身法,筋斗雲,法天象地。夢裏的景色遊科真的給我了,我心裏有座靈山,遊科飄着進來,就在此住下罷
猶記得日落紅塵末說書人道:下次沒了悟能,你還能悟空嗎?
要我說,國單沒了遊科,我們還能遊哉嗎?
也許作爲一款ARPG黑神話不是完美的,也並不適合所有人,但是作爲國單的首份答卷,黑神話絕對稱得上是不負衆望
所以,在本系列裏,黑神話綜合素質雖然還有一定提升空間,但是,就推薦程度的優先級而言,無疑是非常高的。尤其適合剛接觸單機遊戲的國內玩家,切實來說,黑神話給予的文化共鳴是當今市面上其他主流遊戲給不了的
戲外說滿,說回戲內,黑神話作爲典型的ARPG,核心玩法與遊戲設計倒是別出心裁,與其他主流線性遊戲不同,黑猴基本上沒有什麼解密要素,它的解密更像是猜謎,每一回都會有一個核心謎題,解出迷題就可以獲得對陣本回妖王的利器
與其說是利器,更不如說是底氣,畢竟在不獲得法寶的情況下貿然對陣妖王難度可是非常高的,我就因爲硬磕栽了不少跟頭
黑猴的動作系統自成一派,作爲核心攻擊手段的劈棍,立棍,戳棍三者各自的技能派生也具有一定深度,三種棍勢各有千秋,在戰鬥時需時刻根據對方的動作以及狀態做出決斷,保證戰鬥節奏不斷
是用劈棍派生破棍瞬間立回反打?還是立棍爬高規避敵方傷害?怎麼做到收益最大化是每個猴學家需精通的課題
拋開這些,黑猴最讓我驚喜的,莫過於每一回結束時的動畫——《六樣情》,每一回的動畫風格迥異,作畫和敘事結構都大不相同
去年在遊戲結束後我還把這些動畫翻來倒去地看了好多遍,我真的能在這些動畫裏看到遊科對待遊戲和玩家的態度,感謝遊科
要是能再來幾個補丁就好了,等了一年的DLC這一塊兒誰給我補哇
【缺點】
缺乏辨識度的地編及視覺引導,導致玩家在遊玩過程中極易迷路混淆,也容易撞空氣牆
每章的謎題設置並不高明,謎題環環相扣,自行遊玩解開謎題不太容易,但不解開謎題關底妖王的難度又過高
主線敘事不明朗,支線、收集和解密要素也不多,遊戲總體更像是一個大型的BossRush
許多設計並沒有得到好的延展,如跳躍機制和筋斗雲
2.劍星 Stellar Blade™
——地球太小了,容納不下兩個種族。
在DEI主義依然甚囂塵上的今天,劍星的誕生顯得是那麼“不合時宜”,伊芙的腰就像一把斬妖劍,星刃很利,最適合劃清界限
從創立伊始到如今,SHIFT UP的初心可以說完全沒變過,光是衝這點就值得說一句:金亨泰先生,您配享太廟
在玩到劍星之前,我篤定這部作品是靠着賣肉和擦邊出圈的典型韓式“油膩師姐”,實際上手之後,我才發現,拋開賣肉,劍星也不失爲一款良作
算了,拋不開!
劍星之所以在遊戲社區反響熱烈,完全可以說有很大一部分原因就是因爲金亨泰太懂人性了,賣肉作爲劍星的核心賣點之一,屬於是被金亨泰盤得太明白了
劍星的肉之所以賣得好,與兩位體模拋不開關係,當然也多虧了金亨泰的個人遊戲審美,遊戲內置的125套服裝雖然部分略顯浮誇,但是總體來說與遊戲調性統一,金亨泰的擦邊理念就像是騎在多元化組織臉上說:“就算擦邊,我也要正當地擦,要名正言順地擦!”
我甚至感覺,遊戲設定裏,埃多斯式人是全方位優於人類的物種,所以說空降小隊可以身着性感的星球空降服戰鬥這種事也還算合理?
劍星作爲一款ARPG,他的動作系統有沒有深度,是好玩的嗎?
答案是肯定的,如果沒有黑猴,劍星絕對是24年最佳動作遊戲的有力競爭者,但前提是,你能真正適應這款遊戲的“預輸入”戰鬥模式
縱使有龐大的技能樹派生以及多樣的怪物種類,劍星帶給我的感覺始終是:爽,但又爽得不太徹底。用一個詞來形容劍星的動作系統,那就是——黏膩
劍星的動作指令與指令之間無法打斷,也插入不了新的指令,這導致在大部分時間的戰鬥過程中,這一秒你的動作還在完成上一秒下達的動作指令
遊戲的快節奏戰鬥被硬生生拉成慢節奏,因爲這個特性,甚至有的時候會導致閃避和彈反按不出來,這與ARPG講究的即時遊戲戰鬥理念背離
劍星的戰鬥需要一定上手時間,如果能即時插入指令的話我相信劍星玩起來會順滑不少
多種貝塔技能派生和普通攻擊派生都讓劍星具有不錯的動作可玩性,完美閃避和彈反給予的爽快感都挺足的,在閃避投技時,玩家向前墊步則可瞬移到敵人身後,這套動作和運鏡十分有張力
還有一種十分難躲的“殺招”,必須要配合搖桿纔可躲避,風浪很大,收益自然也更高,在躲避之後,敵人會短暫暴露自己的弱點,此時用遠程攻擊打擊弱點部位,可造成鉅額傷害
貝塔技能的釋放很依賴普通攻擊命中敵人所積攢的貝塔能量值,這意味着遊戲十分鼓勵玩家進攻,大部分貝塔技能都可以打斷敵人動作,對敵人本身與護盾造成大量傷害,四種貝塔技能表現形式不同,用法不同,還需根據戰況實時調整
遊戲還有一種類似斯巴達之怒的迅馳系統,在遊戲中期就可以拿到,進入迅馳模式之後可以在一段時間內進入無敵狀態,而且會變爲全新的動作模組,在一定程度上提高了劍星的可玩性
值得一提的是,劍星裏的小遊戲比FF7re好玩不少,質量也高得多,尤其是與自家勝利女神的聯動任務,在這個休閒模式裏,遊戲會變成定點TPS射擊遊戲,很有意思
【缺點】
主線劇情反轉生硬,支線任務寡淡如水
許多音樂單拎出來很好聽,但與遊戲場景基調不符
地圖設計風格單一,地編水平一般,部分區域大且空,讓人毫無探索慾望
動作系統粘滯感很強,伊芙戰鬥時常常不跟手
3.蜘蛛俠:破碎維度 Spider-Man: Shattered Dimensions
——儘管有四個不同的蜘蛛俠,但有件事我能肯定,四個人當中,我是最棒的!
2018年,《漫威蜘蛛俠》與《蜘蛛俠:縱橫宇宙》相繼登場,前者成功入圍TGA年度最佳遊戲,而後者則直接拿下91屆奧斯卡最佳動畫長片,展現了蜘蛛俠驚人的ip活力
不得不說,這位織網者的故事好像怎麼都讓人看不膩
很難想象,早在8年前,由Beenox開發的《蜘蛛俠:破碎維度》就已經將四位來自不同維度的小蟲聚在一起,而接下來要講的,就是多元宇宙的故事
關於破碎維度的故事起因,鏡頭來到紐約大都會藝術博物館,神祕客正準備盜取秩序混亂之碑
這種級別的超級惡棍,小蟲自然不會掉以輕心,一邊說着俏皮話,一邊試着爭奪石碑,不搶不要緊,結果一拳正中碑心,這拳轟碎石碑,也轟開了多元宇宙的邊界
“盜亦有道”,這句俚語對大反派們來說完全不適用
破裂的石碑碎片散進四個平行宇宙,分別由十二名經典反派變體執掌,讓他們獲得了前所未有的力量,你的對手將是默片風格的禿鷲,或是2099年的女章魚博士!
其實也不能全都說成是反派,比如有一關終極蜘蛛俠對付的就是死侍
實話實說,十二名反派的規模不論放在哪一款蜘蛛俠作品裏都是極其高調的,這簡直讓我這個蜘蛛俠鐵粉爽翻了
好了,我還是先給大家介紹一下這四位好鄰居吧:
神奇蜘蛛俠 The Amazing Spider-Man
屬於-616宇宙,歷史上第一位蜘蛛俠,最初刊載在漫畫雜誌《驚奇幻想》第15期,從60年代連載至今
紅藍搭配,蛛網條紋的緊身衣包裹凹凸有致的身材,是最經典的蜘蛛俠形象
暗影蜘蛛俠 Spider-Man Noir
初次登場於《暗影蜘蛛俠》第1期,來自平行宇宙-90214,該宇宙的背景是20世紀30年代的全球性經濟大蕭條時代
頭戴黑皮面具,身穿黑色夾克,緘默是暗影蜘蛛俠的代名詞,善於隱藏在陰影中的他,會通過潛行技巧給予敵人最深處的恐懼
2099蜘蛛俠 Spider-Man 2099
初次登場於《神奇蜘蛛俠》第365期,本體來自宇宙-928,出生在墨西哥城並在紐約長大,是鍊金術公司的一名技術人員,亦是一位傑出的遺傳學家
未來主義和生物科技的完美結合體,尖銳的目鏡、智能滑翔披風、利爪和獨特的子彈時間機制,讓這名身穿高科技納米服的蜘蛛俠對付高速襲來的敵方導彈仍然遊刃有餘
終極蜘蛛俠 Ultimate Spider-Man
終極蜘蛛俠屬於終極-1610宇宙,終極宇宙的第一部作品就是於千禧年推出的《終極蜘蛛俠》第1期,這位是Beenox最後一個披露的遊戲角色,首次公佈於2010聖地亞哥動漫展
巨大浮誇的眼部設計是終極蜘蛛俠的經典特徵,這位現代蜘蛛俠最擅長的就是用前衛花哨的動作打擊罪犯,本作中他將重披黑衣,暴怒時,共生體激盪帶來的原始暴力是其他幾位蜘蛛俠所不能及的
值得一提的是,Beenox明確表示,破碎維度的終極蜘蛛俠和2005年,由本家動視發行的《終極蜘蛛俠》裏是同一名小蟲,《終極蜘蛛俠》可是我玩到的第一款蜘蛛俠開放世界遊戲,見到老朋友的感覺相當好
作爲一款15年前的ACT遊戲,我可以負責任地說,破碎維度的動作玩法是不過時的,並不複雜的連招讓玩家能夠快速上手,近乎沒有的懲罰機制讓四名蜘蛛俠能夠在遊戲裏大顯神通
一脈相承蜘蛛俠遊戲的高速戰鬥,大反派們的速度更是快得一塌糊塗,要好好尋找Boss的弱點,仔細觀察,也能輕易擊敗
遊戲得分與後續升級蜘蛛俠所需的貨幣都需要你在遊戲中獲取蜘蛛獎牌,仔細觀察每一個關卡,儘可能地獲取它們,不要遺漏
那時候多元宇宙蜘蛛俠概念還並不像現在這麼被大衆熟知,把多位變體蜘蛛俠搬進遊戲的設計簡直太過超前,這也爲2014年大事件《蜘蛛宇宙》及2018年《蜘蛛俠:平行宇宙》的大爆埋下了種子
四個維度四種美術風格,四套遊戲玩法,即便是放在超英潮退去的今天也能掀起一陣風浪
【缺點】
四種蜘蛛俠風格有所差異,但十二個關卡的體驗觀感是大體一致的,玩法上的刻意區分並不明顯,甚至可以說是套模板
四名蜘蛛俠在各自維度獨立行動,只有最後一關有各種風格的入侵,如果隨着遊戲深入,維度開始混搭,幾個蜘蛛俠開始合作會更加有意思
4.去月球 to the moon
——那我們總會在月亮上相遇的,傻瓜!
看過的好故事挺多了,說實話,我很少會重複把玩一款劇情向遊戲
除非它是——《去月球》
《去月球》已經是十四年前的遊戲了,2011年,在那個經濟上行,生活和愛情節奏都比如今慢得多的時代,我切實地感受到作者高瞰向玩家傳達的,對純粹愛情故事的神往
遊戲一經發布便在玩家圈裏掀起一波風浪,輕鬆斬獲當年的gamespot最佳劇本,《去月球》的誕生可以說是天時人和,當然也是命運使然
11歲時,高瞰隨父母移民到加拿大,因爲舟車勞頓,父母根本顧及不暇小小的高瞰,高瞰一個人待在小房間裏,孤獨,自我封閉,每天和遊戲待在一起
就這樣,高瞰開始構思自己的小小世界,在腦海裏繪寫那些劇情和人物
後來,高瞰愛上了學校裏的琴房,在這裏他完全不受約束,可以盡情發揮想象力,爲自己編曲,爲那些白日夢編曲
在琴房的這些日子裏,高瞰慢慢地萌生出了與外界溝通的慾望,他需要一個容器,來盛滿他波濤洶湧的情緒,而遊戲就是最好的載體
大學時,外公的病危通知書在高瞰的情感世界抹了一層灰,他開始思考生命與死亡,思考人生與遺憾,於是,他寫下了《去月球》
遊戲描述的是一名臨終老人John的記憶,他的臨終願望是——去月球,但是就連他自己都不知道爲什麼會有這樣的執念
兩名博士通過機器,在John的記憶中穿梭,從老到小,慢慢追尋,揭開他內心深處的祕密,同時帶出一段悽美的愛情故事
故事很有層次感,在玩家跟着劇情慢慢前進時,所有鋪墊和疑惑都會解開,情緒在音樂的鼓動下慢慢升起,直至頂峯
不過,能不能愛上去月球說到底還是能不能對得上電波的事情,如果能引起共鳴,那麼去月球大概也會是你的年度最佳劇本,如果戳歪,去月球則可能會讓你失望
於我而言,在短短的四小時內,能通過《去月球》與作者高瞰的內心世界發生情感連結,我很欣喜與榮幸
【缺點】
遊戲使用RPGmaker編寫,操作手感和交互都較差
解密很輕度,完全爲推動劇情發展服務
好了,這裏是傑利,這期遊戲先盤到這兒,遊戲盤點持續更新,我們下期再見
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