深度盘点稿篇幅很长,会分为多期,写满100款为止
次序不分先后,评分与排名个人主观因素色彩较重,旨在为盒友游玩前后提供参考
和以往一样,我取了游戏赏析的五个维度,如果你决定继续看下去,相信我,你绝对不会感到失望
每个维度总评5分, ⭕代表0.5分
部分游戏的评分可能会在后续微调
本期目录:
![]()
1.黑神话:悟空 Black Myth: Wukong
—— 一世名,锁不住他,一道箍,困不住他。
![]()
去年八月二十,我用了游科的一句话 “踏上取经路,比抵达灵山更重要。"
时值今日,一年光景,提笔仍然感慨万千
![]()
五年前,游戏科学四个字真如一根救命毫毛般,飘进我的眸子里扎根。仍然清晰记得,序章见大圣缓缓站起,甲胄鳞次栉比,于山林云雾间腾转挪移
![]()
那一刻,鸡皮疙瘩点化我道:这几年日月总归是值得的

鏖战十二日,未竟。老猴持着金箍,天命人倏地睁眼,最后一段动画,从斗战胜佛再到齐天大圣,我也从未竟淌回十二天前,淌回首支pv发布的那一天,眼泪止不住地流

身外身法,筋斗云,法天象地。梦里的景色游科真的给我了,我心里有座灵山,游科飘着进来,就在此住下罢
![]()
犹记得日落红塵末说书人道:下次没了悟能,你还能悟空吗?
要我说,国单没了游科,我们还能游哉吗?
![]()
也许作为一款ARPG黑神话不是完美的,也并不适合所有人,但是作为国单的首份答卷,黑神话绝对称得上是不负众望
![]()
所以,在本系列里,黑神话综合素质虽然还有一定提升空间,但是,就推荐程度的优先级而言,无疑是非常高的。尤其适合刚接触单机游戏的国内玩家,切实来说,黑神话给予的文化共鸣是当今市面上其他主流游戏给不了的
![]()
戏外说满,说回戏内,黑神话作为典型的ARPG,核心玩法与游戏设计倒是别出心裁,与其他主流线性游戏不同,黑猴基本上没有什么解密要素,它的解密更像是猜谜,每一回都会有一个核心谜题,解出迷题就可以获得对阵本回妖王的利器

与其说是利器,更不如说是底气,毕竟在不获得法宝的情况下贸然对阵妖王难度可是非常高的,我就因为硬磕栽了不少跟头
黑猴的动作系统自成一派,作为核心攻击手段的劈棍,立棍,戳棍三者各自的技能派生也具有一定深度,三种棍势各有千秋,在战斗时需时刻根据对方的动作以及状态做出决断,保证战斗节奏不断

是用劈棍派生破棍瞬间立回反打?还是立棍爬高规避敌方伤害?怎么做到收益最大化是每个猴学家需精通的课题
抛开这些,黑猴最让我惊喜的,莫过于每一回结束时的动画——《六样情》,每一回的动画风格迥异,作画和叙事结构都大不相同

去年在游戏结束后我还把这些动画翻来倒去地看了好多遍,我真的能在这些动画里看到游科对待游戏和玩家的态度,感谢游科
要是能再来几个补丁就好了,等了一年的DLC这一块儿谁给我补哇

【缺点】
缺乏辨识度的地编及视觉引导,导致玩家在游玩过程中极易迷路混淆,也容易撞空气墙
每章的谜题设置并不高明,谜题环环相扣,自行游玩解开谜题不太容易,但不解开谜题关底妖王的难度又过高
主线叙事不明朗,支线、收集和解密要素也不多,游戏总体更像是一个大型的BossRush
许多设计并没有得到好的延展,如跳跃机制和筋斗云
2.剑星 Stellar Blade™
——地球太小了,容纳不下两个种族。
![]()
在DEI主义依然甚嚣尘上的今天,剑星的诞生显得是那么“不合时宜”,伊芙的腰就像一把斩妖剑,星刃很利,最适合划清界限
从创立伊始到如今,SHIFT UP的初心可以说完全没变过,光是冲这点就值得说一句:金亨泰先生,您配享太庙
![]()
在玩到剑星之前,我笃定这部作品是靠着卖肉和擦边出圈的典型韩式“油腻师姐”,实际上手之后,我才发现,抛开卖肉,剑星也不失为一款良作
算了,抛不开!

剑星之所以在游戏社区反响热烈,完全可以说有很大一部分原因就是因为金亨泰太懂人性了,卖肉作为剑星的核心卖点之一,属于是被金亨泰盘得太明白了
![]()
剑星的肉之所以卖得好,与两位体模抛不开关系,当然也多亏了金亨泰的个人游戏审美,游戏内置的125套服装虽然部分略显浮夸,但是总体来说与游戏调性统一,金亨泰的擦边理念就像是骑在多元化组织脸上说:“就算擦边,我也要正当地擦,要名正言顺地擦!”

我甚至感觉,游戏设定里,埃多斯式人是全方位优于人类的物种,所以说空降小队可以身着性感的星球空降服战斗这种事也还算合理?
![]()
剑星作为一款ARPG,他的动作系统有没有深度,是好玩的吗?
答案是肯定的,如果没有黑猴,剑星绝对是24年最佳动作游戏的有力竞争者,但前提是,你能真正适应这款游戏的“预输入”战斗模式
![]()
纵使有庞大的技能树派生以及多样的怪物种类,剑星带给我的感觉始终是:爽,但又爽得不太彻底。用一个词来形容剑星的动作系统,那就是——黏腻

剑星的动作指令与指令之间无法打断,也插入不了新的指令,这导致在大部分时间的战斗过程中,这一秒你的动作还在完成上一秒下达的动作指令
游戏的快节奏战斗被硬生生拉成慢节奏,因为这个特性,甚至有的时候会导致闪避和弹反按不出来,这与ARPG讲究的即时游戏战斗理念背离
![]()
剑星的战斗需要一定上手时间,如果能即时插入指令的话我相信剑星玩起来会顺滑不少
多种贝塔技能派生和普通攻击派生都让剑星具有不错的动作可玩性,完美闪避和弹反给予的爽快感都挺足的,在闪避投技时,玩家向前垫步则可瞬移到敌人身后,这套动作和运镜十分有张力
![]()
还有一种十分难躲的“杀招”,必须要配合摇杆才可躲避,风浪很大,收益自然也更高,在躲避之后,敌人会短暂暴露自己的弱点,此时用远程攻击打击弱点部位,可造成巨额伤害
![]()
贝塔技能的释放很依赖普通攻击命中敌人所积攒的贝塔能量值,这意味着游戏十分鼓励玩家进攻,大部分贝塔技能都可以打断敌人动作,对敌人本身与护盾造成大量伤害,四种贝塔技能表现形式不同,用法不同,还需根据战况实时调整
![]()
游戏还有一种类似斯巴达之怒的迅驰系统,在游戏中期就可以拿到,进入迅驰模式之后可以在一段时间内进入无敌状态,而且会变为全新的动作模组,在一定程度上提高了剑星的可玩性
![]()
![]()
值得一提的是,剑星里的小游戏比FF7re好玩不少,质量也高得多,尤其是与自家胜利女神的联动任务,在这个休闲模式里,游戏会变成定点TPS射击游戏,很有意思
![]()

【缺点】
主线剧情反转生硬,支线任务寡淡如水
许多音乐单拎出来很好听,但与游戏场景基调不符
地图设计风格单一,地编水平一般,部分区域大且空,让人毫无探索欲望
动作系统粘滞感很强,伊芙战斗时常常不跟手
3.蜘蛛侠:破碎维度 Spider-Man: Shattered Dimensions
——尽管有四个不同的蜘蛛侠,但有件事我能肯定,四个人当中,我是最棒的!
![]()
2018年,《漫威蜘蛛侠》与《蜘蛛侠:纵横宇宙》相继登场,前者成功入围TGA年度最佳游戏,而后者则直接拿下91届奥斯卡最佳动画长片,展现了蜘蛛侠惊人的ip活力
不得不说,这位织网者的故事好像怎么都让人看不腻
很难想象,早在8年前,由Beenox开发的《蜘蛛侠:破碎维度》就已经将四位来自不同维度的小虫聚在一起,而接下来要讲的,就是多元宇宙的故事
![]()
关于破碎维度的故事起因,镜头来到纽约大都会艺术博物馆,神秘客正准备盗取秩序混乱之碑
这种级别的超级恶棍,小虫自然不会掉以轻心,一边说着俏皮话,一边试着争夺石碑,不抢不要紧,结果一拳正中碑心,这拳轰碎石碑,也轰开了多元宇宙的边界

“盗亦有道”,这句俚语对大反派们来说完全不适用
破裂的石碑碎片散进四个平行宇宙,分别由十二名经典反派变体执掌,让他们获得了前所未有的力量,你的对手将是默片风格的秃鹫,或是2099年的女章鱼博士!
其实也不能全都说成是反派,比如有一关终极蜘蛛侠对付的就是死侍
![]()
![]()
实话实说,十二名反派的规模不论放在哪一款蜘蛛侠作品里都是极其高调的,这简直让我这个蜘蛛侠铁粉爽翻了
好了,我还是先给大家介绍一下这四位好邻居吧:
神奇蜘蛛侠 The Amazing Spider-Man
属于-616宇宙,历史上第一位蜘蛛侠,最初刊载在漫画杂志《惊奇幻想》第15期,从60年代连载至今
![]()
红蓝搭配,蛛网条纹的紧身衣包裹凹凸有致的身材,是最经典的蜘蛛侠形象

暗影蜘蛛侠 Spider-Man Noir
初次登场于《暗影蜘蛛侠》第1期,来自平行宇宙-90214,该宇宙的背景是20世纪30年代的全球性经济大萧条时代
![]()
头戴黑皮面具,身穿黑色夹克,缄默是暗影蜘蛛侠的代名词,善于隐藏在阴影中的他,会通过潜行技巧给予敌人最深处的恐惧

2099蜘蛛侠 Spider-Man 2099
初次登场于《神奇蜘蛛侠》第365期,本体来自宇宙-928,出生在墨西哥城并在纽约长大,是炼金术公司的一名技术人员,亦是一位杰出的遗传学家
![]()
未来主义和生物科技的完美结合体,尖锐的目镜、智能滑翔披风、利爪和独特的子弹时间机制,让这名身穿高科技纳米服的蜘蛛侠对付高速袭来的敌方导弹仍然游刃有余

终极蜘蛛侠 Ultimate Spider-Man
终极蜘蛛侠属于终极-1610宇宙,终极宇宙的第一部作品就是于千禧年推出的《终极蜘蛛侠》第1期,这位是Beenox最后一个披露的游戏角色,首次公布于2010圣地亚哥动漫展
![]()
巨大浮夸的眼部设计是终极蜘蛛侠的经典特征,这位现代蜘蛛侠最擅长的就是用前卫花哨的动作打击罪犯,本作中他将重披黑衣,暴怒时,共生体激荡带来的原始暴力是其他几位蜘蛛侠所不能及的

值得一提的是,Beenox明确表示,破碎维度的终极蜘蛛侠和2005年,由本家动视发行的《终极蜘蛛侠》里是同一名小虫,《终极蜘蛛侠》可是我玩到的第一款蜘蛛侠开放世界游戏,见到老朋友的感觉相当好
![]()
作为一款15年前的ACT游戏,我可以负责任地说,破碎维度的动作玩法是不过时的,并不复杂的连招让玩家能够快速上手,近乎没有的惩罚机制让四名蜘蛛侠能够在游戏里大显神通
一脉相承蜘蛛侠游戏的高速战斗,大反派们的速度更是快得一塌糊涂,要好好寻找Boss的弱点,仔细观察,也能轻易击败

游戏得分与后续升级蜘蛛侠所需的货币都需要你在游戏中获取蜘蛛奖牌,仔细观察每一个关卡,尽可能地获取它们,不要遗漏

那时候多元宇宙蜘蛛侠概念还并不像现在这么被大众熟知,把多位变体蜘蛛侠搬进游戏的设计简直太过超前,这也为2014年大事件《蜘蛛宇宙》及2018年《蜘蛛侠:平行宇宙》的大爆埋下了种子
![]()
四个维度四种美术风格,四套游戏玩法,即便是放在超英潮退去的今天也能掀起一阵风浪

【缺点】
四种蜘蛛侠风格有所差异,但十二个关卡的体验观感是大体一致的,玩法上的刻意区分并不明显,甚至可以说是套模板
四名蜘蛛侠在各自维度独立行动,只有最后一关有各种风格的入侵,如果随着游戏深入,维度开始混搭,几个蜘蛛侠开始合作会更加有意思
4.去月球 to the moon
——那我们总会在月亮上相遇的,傻瓜!
![]()
看过的好故事挺多了,说实话,我很少会重复把玩一款剧情向游戏
除非它是——《去月球》
![]()
《去月球》已经是十四年前的游戏了,2011年,在那个经济上行,生活和爱情节奏都比如今慢得多的时代,我切实地感受到作者高瞰向玩家传达的,对纯粹爱情故事的神往
![]()
游戏一经发布便在玩家圈里掀起一波风浪,轻松斩获当年的gamespot最佳剧本,《去月球》的诞生可以说是天时人和,当然也是命运使然
![]()
![]()
11岁时,高瞰随父母移民到加拿大,因为舟车劳顿,父母根本顾及不暇小小的高瞰,高瞰一个人待在小房间里,孤独,自我封闭,每天和游戏待在一起
![]()
就这样,高瞰开始构思自己的小小世界,在脑海里绘写那些剧情和人物
后来,高瞰爱上了学校里的琴房,在这里他完全不受约束,可以尽情发挥想象力,为自己编曲,为那些白日梦编曲

在琴房的这些日子里,高瞰慢慢地萌生出了与外界沟通的欲望,他需要一个容器,来盛满他波涛汹涌的情绪,而游戏就是最好的载体
大学时,外公的病危通知书在高瞰的情感世界抹了一层灰,他开始思考生命与死亡,思考人生与遗憾,于是,他写下了《去月球》
![]()
游戏描述的是一名临终老人John的记忆,他的临终愿望是——去月球,但是就连他自己都不知道为什么会有这样的执念
两名博士通过机器,在John的记忆中穿梭,从老到小,慢慢追寻,揭开他内心深处的秘密,同时带出一段凄美的爱情故事
![]()
故事很有层次感,在玩家跟着剧情慢慢前进时,所有铺垫和疑惑都会解开,情绪在音乐的鼓动下慢慢升起,直至顶峰
不过,能不能爱上去月球说到底还是能不能对得上电波的事情,如果能引起共鸣,那么去月球大概也会是你的年度最佳剧本,如果戳歪,去月球则可能会让你失望
![]()
于我而言,在短短的四小时内,能通过《去月球》与作者高瞰的内心世界发生情感连结,我很欣喜与荣幸

【缺点】
游戏使用RPGmaker编写,操作手感和交互都较差
解密很轻度,完全为推动剧情发展服务
好了,这里是杰利,这期游戏先盘到这儿,游戏盘点持续更新,我们下期再见
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
