一一前言一一
1987年寒冬,东京街头的游戏商店悄然上架了一盒名为《最终幻想》的FC卡带
封面上,天野喜孝笔下四名光之战士手持武器,身后盘旋着飞空艇与水晶图腾——这并非寻常奇幻史诗的开端,而是史克威尔公司破产前的最后一博
制作人坂口博信将其命名为“最终幻想”,寓意“若失败便退出游戏界”的悲壮
谁曾想,这抹绝望中的微光,竟点燃了跨越38年的传奇火炬
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一一最终幻想一一
最初的话题需要我们回溯到二十世纪九十年代初,当时日本的IT行业开始进入飞速发展的时期。这个年代的人们已经很清楚的看到了【电视游戏】的前景,游戏产业也在这个时代步入了发展的成熟期
而【任天堂】公司的初代游戏主机【FC】在行业市场上可谓是一枝独秀,如日中天。各个第三方游戏开发公司在各项核心技术的研发上,都开始突飞猛进并取得了突破性的进展
时的环境也使得日本媒体游戏行业体系在这个时期得到了迅速的整合和规范化。与高手林立的日本游戏大厂们欣欣向荣形成鲜明对比,此时的【SQUARE】公司却只制作了几款不入流的游戏,在业界内几乎没什么名气
在连续推出多款销量惨淡的游戏,资金链濒临断裂。在受到了多次业绩惨败的打击后,年少轻狂的坂口博信陷入了深深的自我怀疑之中:偌大的日本游戏市场,竟容不下我一人生存?无疑,他与SQUARE是真到了穷途末路的地步
在1987年,坂口博信看到了大获成功的《勇者斗恶龙》(简称DQ)。“这没什么了不起的,我们的技术同样能研发出这种水平的产品。” 坂口似乎对《DQ》并不仰望,相反,这激发了他作为游戏制作人的本能——拼尽最后的力气,制作出一款能与《DQ》不分伯仲的游戏
当坂口博信提出制作原创RPG时,社长宫本雅史以“最终机会”为条件勉强同意
不成功便成仁的“谢幕演出”开始了,坂口博信将游戏命名为《最终幻想》,寓意这将是自己的最后一击,最后的幻想:要么留下继续做心爱的游戏,要么转行
如果《最终幻想》没能成功的话,他就会离开 Square,重返校园完成学业,至于做什么,无从可知
也正是如此,让这个开发组仅4人的团队,在FC机能的枷锁下,以“像素戏剧”理念突破极限:战斗中角色会挥剑劈砍,中毒时跪地挣扎——这些动态细节颠覆了当时主视角文字战斗的单调,成为震撼玩家的革新
游戏原名“Fighting Fantasy”因版权问题被弃用。坂口索性改为 “Final Fantasy”,将团队的命运与游戏绑定。这份悲壮渗透进每个像素:当玩家操控四名光之战士踏上旅程时,他们手中暗化的水晶,恰似开发者们岌岌可危的未来
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但是最终幻想1实际上是山寨版的“勇者斗恶龙”,因为FF1是这么多年来唯一一部四位主角没有默认名的(光之战士只是个代号)
有很多最终幻想粉丝一定也知道这个有趣的事情,只要是有女主角的作品,名字的最后一个字母都是以a结尾。Maria、Rosa 、Lenna、Tina、Tifa、Rinoa……
这和DQ的主角可以自行命名一样,另一方面很多地方有山寨DQ的痕迹,但是仍然与DQ的风格不同
FF1的主角是各代作品里唯一没有一句台词的,因为这是早期的日式RPG都是以主角是玩家化身的的形象出现(如可以自由变换名字,没有台词)
而在FF4之前的FF,仍然残留有很多DQ的痕迹,突出整个团队(无明显主角)的方式描述故事,而不突出描写一个主角,从FF4的塞西尔开始,FF才开始细致刻画一个真正的主角
而《FF1》讲述的是穿越时空的光之四战士打败混沌拯救世界的故事
这个故事对于经受过现代社会各种迷之反转剧情的我们来说可能有点俗套,对于以前的玩家而言,故事中涉及到的“时空旅行”“轮回”元素却让人眼目一新
该作剧本也获得了当年的最佳剧本奖
在剑与魔法的世界,独特的水晶职业系统、跨越时空的时间环设定、电影化的故事叙述手法等处理措施在那个年代都是开创性的
人物设定方面邀请了日本著名的插画师天野喜孝担任,笔下的人物另类又透露出别样的朦胧美艳
在1987年12月18日《最终幻想1》发售,最初的销量达到了52万份,这在系列中不是最出色的也不是卖得最好的,却使了史克威尔公司走出了困境,得以让这个系列继续延续下去
一一幕后之人:比FF系列的诞生更有戏剧性的是开发者传说一一
多年以来,坂口博信和野村哲也等人的名字已经和《最终幻想》捆绑在了一起。但有一个名字却很少被人提及,那就是前三部《最终幻想》的程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli)
1986年,刚刚成立三年就濒临倒闭的日本小公司史克威尔,突然招进了一个外国程序员。当社长把这个拿着美国护照的伊朗人推到坂口博信的面前时,所有人都没有想到这家游戏公司的命运即将改变
据坂口博信说,他好像还有伊朗王室的血统。王子血统反而成了纳西尔的麻烦。伊朗巴列维王朝垮台后,他只得逃往美国,成了一名技术了得的程序员
在美国,纳西尔曾与人合伙做过APPLE II上的游戏,也曾退出自己开公司单干。可偏偏时运不济,撞上了雅达利冲击,纳西尔的公司直接破产倒闭
纳西尔最初对 RPG 一无所知,却在坂口博信的引导下大胆写就了《最终幻想 1》的代码。后来他谈到这位《最终幻想》创作者的时候说
「除了《圣剑传说 2》之外,我们几乎在所有项目上都有合作,他能够理解我,比任何人都更懂我,所以我们两个一拍即合。他了解我想要什么,也知道我需要什么。」
但是当社长突然间把纳西尔带到坂口博信的面前时,小胡子心里是又惊又喜
喜的是同为APPLLE II游戏开发者,坂口博信久闻纳西尔的大名,想不到此时竟能成为同事。惊的是社长扔下一句“麻烦照顾一下这家伙”后就一击脱离了,只留下黑人问号表情的小胡子——啊?!我英语可不好啊
更尴尬的场面还在后头。当时史克威尔已经到了背水一战的破产边缘,员工被分成四组进行项目企划,然后再分别作立项报告,让老板决定做哪个游戏。那时《勇者斗恶龙》正好在FC上大火,坂口博信想趁此机会也做一个RPG。他在随后的报告会上慷慨陈词——“我要用RPG打败《勇者斗恶龙》!”
台下没有掌声,也没有欢呼
只有全公司冷漠的眼神
坂口在说什么傻话呀
下一组的报告却异常成功,一下子就立了项,还凑到十五个人的大团队。相比之下,坂口博信身边就只有河津秋敏和纳西尔等四人(后面成六个人)
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即便争取不到资源,也一定要上,坂口博信向全组传达了他必做RPG的决心。这时纳西尔同学举手了——老师,什么叫RPG?
纳西尔像个好学的学生一样,仔细地听完坂口博信的讲解,然后又举手了——“坂口,这个东西,到底哪里好玩了?”
坂口博信听他用一口蹩脚日语提出的问题,竟无言以对。直到做完《最终幻想》,纳西尔也没搞明白JRPG究竟哪里有趣。坂口博信最后也放弃向伊朗人传播JRPG福音的妄想,转而直接给这个程序员下指令
“尽管你不懂其中之精妙,反正是个很棒的需求,所以你就给我实现出来吧”
纳西尔的程序能力那真叫不是盖的,虽然不理解坂口博信的设计意图,但他总能把功能又快又好地做出来。随着项目组程序员的增加,反而更加凸显出纳西尔实力的强劲
尤其是他做了几件微小的工作后,更让全公司的人对他刮目相看,留下了许多神乎其神的传说
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一一尾声:38年永不停歇的传说一一
在最终幻想的音乐会上,植松伸夫老师在其中一个环节是问“在场的观众都玩过哪些FF系列的游戏”
从一代开始问,现场举手的人都稀稀拉拉的,老爷子还有点尴尬。问到7代的时候呼啦一片全举起来了…
老爷子调侃了一句“果然是playstation(的世代)呢
对于现在的人们来说,最终幻想1的游戏体验可以说是极为难受的,指引差,没有可以防备的随即战斗机制
但是很多游戏类型会随着时间的推移而变得小众。清版过关(beat em up),清版设计(bullet hell),战棋……FF1 PIXEL REMASTERED能够经得住时间的考验就说明是一部不俗的佳作了。而JRPG最大的特点就是经得住时间的考验
当然有一些现代化的功能更好
在这个快餐化和游戏难度降低的时代,最大的感受就是加入了众多的便利性功能。暗雷遇敌和刷怪问题是不可避免的设计问题。走几步遇到敌人在等级高了之后会变得无比烦躁
DQ的解决方式是等级高了遇敌率降低或是传送魔法,携带圣水等等
而本作加入了二倍速的自动战斗解放双手,告别无意义的战斗。走出迷宫回据点时开个自动战斗刷下手机就行了真的很便利
当我还在抱怨为什么不能快速移动的时候最经典FF元素飞空艇的出现真的让人感觉很爽。传送魔法只能在特定的地点移动,一下子能俯瞰全图告诉移动的感觉也让我感受到了SQUARE当时不同于DQ的脑洞
而在DQ和FF早期的作品里有这样一句话:喜欢剧情就玩DQ,玩法就玩FF
FF早期在系统和玩法创新上确实是下了不少的功夫的。1代就花心思的弄了黑白魔法和魔法等级,做出了一套不同于DQ的机制
白魔法打不死族和治愈,黑魔法则是攻击魔法。每个等级的魔法有使用次数限制,每个等级携带三个魔法,且还是四选三
是选择HEAL(全队治疗)还是CURE,或是治疗中毒效果?DQ就简单粗暴了许多,强力魔法需要的MP更高
以现在的眼光来看待FF1确实很不公平。剧情和机制不成熟的因素玩的时候感觉是少有亮点,多数的时候很平淡,而现在最适合考古的JRPG也在新世代重生了
如果放在那个时代可能是4-5星,但如今可能比较难玩下去
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