一一前言一一
1987年寒冬,東京街頭的遊戲商店悄然上架了一盒名爲《最終幻想》的FC卡帶
封面上,天野喜孝筆下四名光之戰士手持武器,身後盤旋着飛空艇與水晶圖騰——這並非尋常奇幻史詩的開端,而是史克威爾公司破產前的最後一博
製作人坂口博信將其命名爲“最終幻想”,寓意“若失敗便退出遊戲界”的悲壯
誰曾想,這抹絕望中的微光,竟點燃了跨越38年的傳奇火炬
一一最終幻想一一
最初的話題需要我們回溯到二十世紀九十年代初,當時日本的IT行業開始進入飛速發展的時期。這個年代的人們已經很清楚的看到了【電視遊戲】的前景,遊戲產業也在這個時代步入了發展的成熟期
而【任天堂】公司的初代遊戲主機【FC】在行業市場上可謂是一枝獨秀,如日中天。各個第三方遊戲開發公司在各項核心技術的研發上,都開始突飛猛進並取得了突破性的進展
時的環境也使得日本媒體遊戲行業體系在這個時期得到了迅速的整合和規範化。與高手林立的日本遊戲大廠們欣欣向榮形成鮮明對比,此時的【SQUARE】公司卻只製作了幾款不入流的遊戲,在業界內幾乎沒什麼名氣
在連續推出多款銷量慘淡的遊戲,資金鍊瀕臨斷裂。在受到了多次業績慘敗的打擊後,年少輕狂的坂口博信陷入了深深的自我懷疑之中:偌大的日本遊戲市場,竟容不下我一人生存?無疑,他與SQUARE是真到了窮途末路的地步
在1987年,坂口博信看到了大獲成功的《勇者鬥惡龍》(簡稱DQ)。“這沒什麼了不起的,我們的技術同樣能研發出這種水平的產品。” 坂口似乎對《DQ》並不仰望,相反,這激發了他作爲遊戲製作人的本能——拼盡最後的力氣,製作出一款能與《DQ》不分伯仲的遊戲
當坂口博信提出製作原創RPG時,社長宮本雅史以“最終機會”爲條件勉強同意
不成功便成仁的“謝幕演出”開始了,坂口博信將遊戲命名爲《最終幻想》,寓意這將是自己的最後一擊,最後的幻想:要麼留下繼續做心愛的遊戲,要麼轉行
如果《最終幻想》沒能成功的話,他就會離開 Square,重返校園完成學業,至於做什麼,無從可知
也正是如此,讓這個開發組僅4人的團隊,在FC機能的枷鎖下,以“像素戲劇”理念突破極限:戰鬥中角色會揮劍劈砍,中毒時跪地掙扎——這些動態細節顛覆了當時主視角文字戰鬥的單調,成爲震撼玩家的革新
遊戲原名“Fighting Fantasy”因版權問題被棄用。坂口索性改爲 “Final Fantasy”,將團隊的命運與遊戲綁定。這份悲壯滲透進每個像素:當玩家操控四名光之戰士踏上旅程時,他們手中暗化的水晶,恰似開發者們岌岌可危的未來
但是最終幻想1實際上是山寨版的“勇者鬥惡龍”,因爲FF1是這麼多年來唯一一部四位主角沒有默認名的(光之戰士只是個代號)
有很多最終幻想粉絲一定也知道這個有趣的事情,只要是有女主角的作品,名字的最後一個字母都是以a結尾。Maria、Rosa 、Lenna、Tina、Tifa、Rinoa……
這和DQ的主角可以自行命名一樣,另一方面很多地方有山寨DQ的痕跡,但是仍然與DQ的風格不同
FF1的主角是各代作品裏唯一沒有一句臺詞的,因爲這是早期的日式RPG都是以主角是玩家化身的的形象出現(如可以自由變換名字,沒有臺詞)
而在FF4之前的FF,仍然殘留有很多DQ的痕跡,突出整個團隊(無明顯主角)的方式描述故事,而不突出描寫一個主角,從FF4的塞西爾開始,FF纔開始細緻刻畫一個真正的主角
而《FF1》講述的是穿越時空的光之四戰士打敗混沌拯救世界的故事
這個故事對於經受過現代社會各種迷之反轉劇情的我們來說可能有點俗套,對於以前的玩家而言,故事中涉及到的“時空旅行”“輪迴”元素卻讓人眼目一新
該作劇本也獲得了當年的最佳劇本獎
在劍與魔法的世界,獨特的水晶職業系統、跨越時空的時間環設定、電影化的故事敘述手法等處理措施在那個年代都是開創性的
人物設定方面邀請了日本著名的插畫師天野喜孝擔任,筆下的人物另類又透露出別樣的朦朧美豔
在1987年12月18日《最終幻想1》發售,最初的銷量達到了52萬份,這在系列中不是最出色的也不是賣得最好的,卻使了史克威爾公司走出了困境,得以讓這個系列繼續延續下去
一一幕後之人:比FF系列的誕生更有戲劇性的是開發者傳說一一
多年以來,坂口博信和野村哲也等人的名字已經和《最終幻想》捆綁在了一起。但有一個名字卻很少被人提及,那就是前三部《最終幻想》的程序員納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli)
1986年,剛剛成立三年就瀕臨倒閉的日本小公司史克威爾,突然招進了一個外國程序員。當社長把這個拿着美國護照的伊朗人推到坂口博信的面前時,所有人都沒有想到這家遊戲公司的命運即將改變
據坂口博信說,他好像還有伊朗王室的血統。王子血統反而成了納西爾的麻煩。伊朗巴列維王朝垮臺後,他只得逃往美國,成了一名技術了得的程序員
在美國,納西爾曾與人合夥做過APPLE II上的遊戲,也曾退出自己開公司單幹。可偏偏時運不濟,撞上了雅達利衝擊,納西爾的公司直接破產倒閉
納西爾最初對 RPG 一無所知,卻在坂口博信的引導下大膽寫就了《最終幻想 1》的代碼。後來他談到這位《最終幻想》創作者的時候說
「除了《聖劍傳說 2》之外,我們幾乎在所有項目上都有合作,他能夠理解我,比任何人都更懂我,所以我們兩個一拍即合。他了解我想要什麼,也知道我需要什麼。」
但是當社長突然間把納西爾帶到坂口博信的面前時,小鬍子心裏是又驚又喜
喜的是同爲APPLLE II遊戲開發者,坂口博信久聞納西爾的大名,想不到此時竟能成爲同事。驚的是社長扔下一句“麻煩照顧一下這傢伙”後就一擊脫離了,只留下黑人問號表情的小鬍子——啊?!我英語可不好啊
更尷尬的場面還在後頭。當時史克威爾已經到了背水一戰的破產邊緣,員工被分成四組進行項目企劃,然後再分別作立項報告,讓老闆決定做哪個遊戲。那時《勇者鬥惡龍》正好在FC上大火,坂口博信想趁此機會也做一個RPG。他在隨後的報告會上慷慨陳詞——“我要用RPG打敗《勇者鬥惡龍》!”
臺下沒有掌聲,也沒有歡呼
只有全公司冷漠的眼神
坂口在說什麼傻話呀
下一組的報告卻異常成功,一下子就立了項,還湊到十五個人的大團隊。相比之下,坂口博信身邊就只有河津秋敏和納西爾等四人(後面成六個人)
即便爭取不到資源,也一定要上,坂口博信向全組傳達了他必做RPG的決心。這時納西爾同學舉手了——老師,什麼叫RPG?
納西爾像個好學的學生一樣,仔細地聽完坂口博信的講解,然後又舉手了——“坂口,這個東西,到底哪裏好玩了?”
坂口博信聽他用一口蹩腳日語提出的問題,竟無言以對。直到做完《最終幻想》,納西爾也沒搞明白JRPG究竟哪裏有趣。坂口博信最後也放棄向伊朗人傳播JRPG福音的妄想,轉而直接給這個程序員下指令
“儘管你不懂其中之精妙,反正是個很棒的需求,所以你就給我實現出來吧”
納西爾的程序能力那真叫不是蓋的,雖然不理解坂口博信的設計意圖,但他總能把功能又快又好地做出來。隨着項目組程序員的增加,反而更加凸顯出納西爾實力的強勁
尤其是他做了幾件微小的工作後,更讓全公司的人對他刮目相看,留下了許多神乎其神的傳說
一一尾聲:38年永不停歇的傳說一一
在最終幻想的音樂會上,植松伸夫老師在其中一個環節是問“在場的觀衆都玩過哪些FF系列的遊戲”
從一代開始問,現場舉手的人都稀稀拉拉的,老爺子還有點尷尬。問到7代的時候呼啦一片全舉起來了…
老爺子調侃了一句“果然是playstation(的世代)呢
對於現在的人們來說,最終幻想1的遊戲體驗可以說是極爲難受的,指引差,沒有可以防備的隨即戰鬥機制
但是很多遊戲類型會隨着時間的推移而變得小衆。清版過關(beat em up),清版設計(bullet hell),戰棋……FF1 PIXEL REMASTERED能夠經得住時間的考驗就說明是一部不俗的佳作了。而JRPG最大的特點就是經得住時間的考驗
當然有一些現代化的功能更好
在這個快餐化和遊戲難度降低的時代,最大的感受就是加入了衆多的便利性功能。暗雷遇敵和刷怪問題是不可避免的設計問題。走幾步遇到敵人在等級高了之後會變得無比煩躁
DQ的解決方式是等級高了遇敵率降低或是傳送魔法,攜帶聖水等等
而本作加入了二倍速的自動戰鬥解放雙手,告別無意義的戰鬥。走出迷宮回據點時開個自動戰鬥刷下手機就行了真的很便利
當我還在抱怨爲什麼不能快速移動的時候最經典FF元素飛空艇的出現真的讓人感覺很爽。傳送魔法只能在特定的地點移動,一下子能俯瞰全圖告訴移動的感覺也讓我感受到了SQUARE當時不同於DQ的腦洞
而在DQ和FF早期的作品裏有這樣一句話:喜歡劇情就玩DQ,玩法就玩FF
FF早期在系統和玩法創新上確實是下了不少的功夫的。1代就花心思的弄了黑白魔法和魔法等級,做出了一套不同於DQ的機制
白魔法打不死族和治癒,黑魔法則是攻擊魔法。每個等級的魔法有使用次數限制,每個等級攜帶三個魔法,且還是四選三
是選擇HEAL(全隊治療)還是CURE,或是治療中毒效果?DQ就簡單粗暴了許多,強力魔法需要的MP更高
以現在的眼光來看待FF1確實很不公平。劇情和機制不成熟的因素玩的時候感覺是少有亮點,多數的時候很平淡,而現在最適合考古的JRPG也在新世代重生了
如果放在那個時代可能是4-5星,但如今可能比較難玩下去
感謝支持!!!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com