現在有多少獨立遊戲開發者堅持製作着偏小衆或冷門的賽道,有多少專注開發者專注經典並師徒探索新思路玩法的呢?
今天要介紹的這款遊戲,便是開發者利用空閒時間,工作之餘兼職製作五年的作品,一百多關的推箱子怎樣做到不斷地提供新內容,且讓玩家關卡還能沉迷其中?不妨往下一觀。
以推箱子爲核心的迷題設計
聊到推箱子這個獨特玩法,就不得不提到誕生於1981年由日本開發者今臨宏行製作的«倉庫番»,隨後在牛津大學1986年出版的«Sliding Piece Puzzles»中被明確劃分爲滑塊迷題,也就是和華容道等經典迷題類似的玩法。
推箱子玩法很簡單,就是要求玩家操控可以自由滑動的滑塊,根據場景規劃路線,然後將箱子送到指定地點。聽上去是很簡單的框架,實際上隨着關卡區域的擴大,有着很多種複雜的可能性。
相信很多玩都玩過的經典版本
關卡設計者需要精心去設計迷題,儘可能做到巧妙,答案一般都會隱藏在一個不算直觀的關鍵點位處,因此這類遊戲會比較考驗玩家的空間想象力、邏輯能力、遞歸思維,玩家需要去思考“如果我走這條路,能不能把箱子送到位?”的問題,一旦玩家看破製作組的“幻術”,找到那個通往勝利的路徑之後,所獲得的那種成就感,絕對是獨一份的。
解構與重構推箱子的神作《帕特里克的箱子無窮奇遇》
而今天要聊的《滑滑史萊姆》,玩家直接化身爲一隻非常Q彈的紅色史萊姆,一路觀察關卡,利用各種地形,直到“咻”的一下滑進過關大門。
遊戲畫風可愛,遊玩氛圍輕鬆,關卡數量大管飽,玩的時候很容易進入忘記時間流逝,一心解密的“心流”狀態,因此遊戲的目標比較明確,且解密成功後的“頓悟”的反饋很棒很上癮。
畫風可愛,像素場景一應俱全
遊戲的畫風實在是太可愛了!這隻小小的粉紅色史萊姆雖然沒有名字,但是搭配上動態表情,尤其是過關後的史萊姆跳舞小動畫,蹦蹦跳跳的,那種快樂的情緒就連電腦前的我都被感染了,過關後的滿足感加上可愛的史萊姆跳舞小動畫,感覺真的很棒。
遊戲的各種細節以及小動畫的技術力很不錯,比如我發現,如果你長時間不動的話,史萊姆還會進入打瞌睡的狀態,頭上會出現“zzz”的字樣,非常可愛。
場景風格採用的像素美術,因爲主打的是“推箱子”的玩法,場景不算大,但看得出來製作組儘可能把場景做到小而精緻,且場景的風格類型並不少,場景元素沒有複用/濫用的問題,看着很舒服。
另外當玩家完成一個小篇章後,還會解鎖應該是女主和小史萊姆的各種照片,照片中史萊姆的樣子總是帶着萌萌的表情,滿足了玩家對這隻史萊姆的“收集癖”。
奇怪的癖好又增加了
超級Q彈的手感,一滑到底的絲滑感
我其實很少在解謎遊戲中談到手感,不過本作的主角是一隻粉紅色的史萊姆,而史萊姆的特點(看上去)就是非常滑膩膩黏糊糊軟嫩嫩糯嘰嘰且粘(是芋泥糕.JPG),遊戲開發者正是利用了這一點,選擇將史萊姆的滑膩做成遊戲特色。
製作組巧妙的把箱子換成了一隻粉色史萊姆,我們不再是屏幕外的推手,還是直接控制史萊姆這個“活體箱子”四處移動。
“什麼東西,突然滑過去了???”
玩家操控史萊姆的按鍵很簡單,只有四個鍵:WASD控制史萊姆滑行的方向,一旦按下方向鍵,史萊姆就會以滑行的動畫移動,這個過程很流暢,史萊姆碰到地形/障礙物還會有類似果凍的前後搖晃感,很Q彈。在遊玩過程中,我感覺光是控制史萊姆滑來滑去,就已經很解壓了。
單純的推箱子雖然是簡單易上手,但重複玩下來肯定會覺得內容單一,於是製作組設計了很多基於推箱子的新玩法。隨着遊戲地圖的深入,遊戲也在不斷給玩家提供新的機制:
例如最開始只是需要利用地形進行調整路線即可;到小刀往地下一撒,碰到就四分五裂;再到粉紅色黏膠,有着讓史萊姆能夠定點不動的“柱子”作用;
或是讓史萊姆直接滑個夠的高低坡設計等等,遊戲基本上每過一個篇章,就會解鎖一種新的玩法,篇章內的關卡由簡到難,讓玩家逐步理解這些新玩法,做到從初步上手到駕輕就熟。
不過要注意的是,這種遊戲的玩法類似於下象棋,玩家的思路可能不是一上來就非常清晰的,和象棋一樣殘酷的是:可能前面步驟是對的,但是關鍵的一步走錯了,導致回不到上一個節點,從而需要重新再走一遍,這個過程就極大的破壞了遊戲體驗,損耗了繼續遊玩的耐心。
所以遊戲製作組貼心的加上了一個Z鍵,只需要小手一點,就可以無壓力回到史萊姆的上個節點,讓玩家能夠輕輕鬆鬆的去探索更多過關的思路,不用再擔心試錯成本。另外還有R鍵,可以直接重啓關卡,直接從頭開始。優化體驗,這一點真的很不錯,爲我節約了很多無意義的垃圾時間。(當然,我這個解密水平,遇到難的關卡,該卡關還是要卡,不過可以無限嘗試,對我來說已經很溫柔了。)
量大管飽且精心設計的關卡
在遊玩過程中,當我完成森林篇章(大概20關)之後,我才發現我原來只是完成了七分之一左右的內容,要知道每一關還分成三個小關啊。
於是我翻閱小黑盒發現,製作組說他們做了100多關???一看,原來是開發者利用休息時間,兼職製作五年的作品,如此多的精緻謎題,這下真是喜歡推箱子的解密玩家狂喜了。
不得不說,《滑滑史萊姆》證明了遊戲好不好玩其實跟遊戲經費、技術力等不總是成正比,重點是如何找到遊戲最本質的快樂,讓玩家一路上玩的開心,獲得滿滿的成就感。
demo好評率100%
總而言之,《滑滑史萊姆》有着可愛的畫風,Q彈的滑行動畫,看得出來製作組五年的開發時間都花在了最本質的解密上,關卡設計上不但遵循傳統,也有新的嘗試,和史萊姆的“滑滑”結合的很巧妙,雖然玩法並不複雜,但做到了“低門檻/高天花板”的最終表現,儘可能讓玩家自己去思考如何解決每一關的難題。
如果你喜歡解密玩法的話,那麼不妨入手一隻粉紅史萊姆,利用你的休息時間,開動你的頭腦風暴,讓我們一起開心地“滑”過來,“滑”過去!
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