官方解釋《空洞騎士絲之歌》沉默多年:規模較大, 打磨耗時間

2019 年 2 月:Team Cherry 宣佈原定作爲《空洞騎士》擴展包的內容體量太大,決定把它做成完整續作《Silksong》。

2022 年 6 月(Xbox & Bethesda Showcase):官方亮相併與 Xbox 宣佈將登陸 Game Pass;Xbox 的相關社交賬號曾傳達該屆展出內容會在一年內發售(由此產生“2023 年前會發售”的期待)。

中期數年:Team Cherry 保持低頻更新,偶有線索(謎題、少量預告、活動演示),但沒有固定發售窗口。媒體與社區多次追問並出現多次“還能不能按期發售”的討論。

2025 年 8 月/公告周:官方公開“特別通知”並確認發售日 2025-09-04,隨後媒體與試玩彙總大量預覽報道。

知名遊戲記者Jason Schreier報道,Team Cherry聯合創始人阿里·吉布森和威廉·佩倫上週與他交談,透露《絲之歌》的開發過程始終充滿樂趣。漫長的製作並非源於開發挑戰或障礙,只是需要這些年確保《絲之歌》完全符合他們理想中的模樣。

沉默與漫長開發的“真正原因”:

1. 最核心:項目從 DLC 變成了完整續作 → 範圍激增(scope creep)

最初 Team Cherry 打算做一個“以 Hornet 爲主角的擴展包”。但在 2019 年他們意識到內容體量遠超擴展包範疇,於是決定“升級”爲完整續作。《Silksong》後來變得幾乎可與原作相當甚至更大:更多城鎮、任務系統、更多 Boss/敵人、交互性更強的場景與工具互動作。這個範疇的增長自然拉長了製作時間。

2. 團隊小、工作方式偏手工且精細化

Team Cherry 是典型的小型獨立工作室(核心成員人數少)。他們的美術、動畫與關卡多數是高工時的手繪與逐幀打磨,Hornet 的每一種工具、動作、場景物件都要做大量繪圖與動畫配合,且每次增加系統都會牽動原來大量資源的返工與補強。Bloomberg / Jason Schreier 的採訪裏也強調:開發並非“卡殼”,只是小團隊推動慢且穩。

3. 對質量與細節的極端追求(“打磨文化”)

隨着開發年限拉長,團隊對“應該達到的標準”也在不斷提高(心理學上稱“質量門檻移位”很常見):一旦一部分內容變得精細,其他模塊也被拉高質量要求,導致需要更多時間逐項提升。吉布森與佩倫都表示:既然已經投入多年,沒理由在最後關頭將就——與其倉促發行,不如多花時間把每個系統做好。

4. 選擇低調(刻意“沉默”)作爲對玩家與產品的負責策略

Team Cherry 在多次訪談中透露,他們傾向於“專注開發而不是頻繁對外宣發”。創作型小團隊經常會選擇這種策略:減少對外承諾與預期管理,儘量把精力放在把遊戲做出來。Pellen 的說法也有“與其不斷冒出來打擾大家,不如保持專注”那一層意思。

5. 財務上沒有被逼急(前作長尾收入保證)

《空洞騎士》在 2017 後長期持續吸粉與銷售(報道里給出的數字:在 2019 年公佈續作時原銷量約 280萬,隨後幾年累計增長到接近 1500萬 的讀數——這爲 Team Cherry 提供了相對充足的現金流),因此團隊不需要像某些小工作室那樣“爲了現金流”不得不趕工發售。這種財務自主性讓他們可以按自己的節奏慢工出細活。

6. 外部承諾與現實時間線錯位(例如 Xbox 2022 的“12 個月”暗示)

在 2022 年 Xbox 展示時,官方與平臺曾給玩家留下過“展出遊戲將在 12 個月內發售”的印象,這製造了社區對 2023 年發售的強烈期待。但 Team Cherry 自己後來也承認他們曾真心認爲能趕上,但隨着項目擴張與打磨,這個目標沒能實現。換言之,並非有“內幕爭吵”,而是“願望/承諾在面對現實開發需求時被調整”。

Team Cherry 並不是因爲“**”“崩盤”或“技術卡殼”而沉默多年,而是因爲原本的小擴展演變成大型完整續作,同時他們作爲小團隊選擇了“專注創作、不斷打磨”,而且財務上有緩衝、不需依靠外部催促,因此最終選擇用時間而不是宣傳去換作品質量。

社區反應兩極,一部分玩家理解並支持“寧缺毋濫”的做法,另一部分玩家對多年的等待與平臺承諾不一致仍有怨言(尤其是 2022 年後期待 2023 的玩家)。媒體預覽(Gamescom hands-on)則把成品預覽評價爲“值得等待”。

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