官方解释《空洞骑士丝之歌》沉默多年:规模较大, 打磨耗时间

2019 年 2 月:Team Cherry 宣布原定作为《空洞骑士》扩展包的内容体量太大,决定把它做成完整续作《Silksong》。

2022 年 6 月(Xbox & Bethesda Showcase):官方亮相并与 Xbox 宣布将登陆 Game Pass;Xbox 的相关社交账号曾传达该届展出内容会在一年内发售(由此产生“2023 年前会发售”的期待)。

中期数年:Team Cherry 保持低频更新,偶有线索(谜题、少量预告、活动演示),但没有固定发售窗口。媒体与社区多次追问并出现多次“还能不能按期发售”的讨论。

2025 年 8 月/公告周:官方公开“特别通知”并确认发售日 2025-09-04,随后媒体与试玩汇总大量预览报道。

知名游戏记者Jason Schreier报道,Team Cherry联合创始人阿里·吉布森和威廉·佩伦上周与他交谈,透露《丝之歌》的开发过程始终充满乐趣。漫长的制作并非源于开发挑战或障碍,只是需要这些年确保《丝之歌》完全符合他们理想中的模样。

沉默与漫长开发的“真正原因”:

1. 最核心:项目从 DLC 变成了完整续作 → 范围激增(scope creep)

最初 Team Cherry 打算做一个“以 Hornet 为主角的扩展包”。但在 2019 年他们意识到内容体量远超扩展包范畴,于是决定“升级”为完整续作。《Silksong》后来变得几乎可与原作相当甚至更大:更多城镇、任务系统、更多 Boss/敌人、交互性更强的场景与工具互动作。这个范畴的增长自然拉长了制作时间。

2. 团队小、工作方式偏手工且精细化

Team Cherry 是典型的小型独立工作室(核心成员人数少)。他们的美术、动画与关卡多数是高工时的手绘与逐帧打磨,Hornet 的每一种工具、动作、场景物件都要做大量绘图与动画配合,且每次增加系统都会牵动原来大量资源的返工与补强。Bloomberg / Jason Schreier 的采访里也强调:开发并非“卡壳”,只是小团队推动慢且稳。

3. 对质量与细节的极端追求(“打磨文化”)

随着开发年限拉长,团队对“应该达到的标准”也在不断提高(心理学上称“质量门槛移位”很常见):一旦一部分内容变得精细,其他模块也被拉高质量要求,导致需要更多时间逐项提升。吉布森与佩伦都表示:既然已经投入多年,没理由在最后关头将就——与其仓促发行,不如多花时间把每个系统做好。

4. 选择低调(刻意“沉默”)作为对玩家与产品的负责策略

Team Cherry 在多次访谈中透露,他们倾向于“专注开发而不是频繁对外宣发”。创作型小团队经常会选择这种策略:减少对外承诺与预期管理,尽量把精力放在把游戏做出来。Pellen 的说法也有“与其不断冒出来打扰大家,不如保持专注”那一层意思。

5. 财务上没有被逼急(前作长尾收入保证)

《空洞骑士》在 2017 后长期持续吸粉与销售(报道里给出的数字:在 2019 年公布续作时原销量约 280万,随后几年累计增长到接近 1500万 的读数——这为 Team Cherry 提供了相对充足的现金流),因此团队不需要像某些小工作室那样“为了现金流”不得不赶工发售。这种财务自主性让他们可以按自己的节奏慢工出细活。

6. 外部承诺与现实时间线错位(例如 Xbox 2022 的“12 个月”暗示)

在 2022 年 Xbox 展示时,官方与平台曾给玩家留下过“展出游戏将在 12 个月内发售”的印象,这制造了社区对 2023 年发售的强烈期待。但 Team Cherry 自己后来也承认他们曾真心认为能赶上,但随着项目扩张与打磨,这个目标没能实现。换言之,并非有“内幕争吵”,而是“愿望/承诺在面对现实开发需求时被调整”。

Team Cherry 并不是因为“**”“崩盘”或“技术卡壳”而沉默多年,而是因为原本的小扩展演变成大型完整续作,同时他们作为小团队选择了“专注创作、不断打磨”,而且财务上有缓冲、不需依靠外部催促,因此最终选择用时间而不是宣传去换作品质量。

社区反应两极,一部分玩家理解并支持“宁缺毋滥”的做法,另一部分玩家对多年的等待与平台承诺不一致仍有怨言(尤其是 2022 年后期待 2023 的玩家)。媒体预览(Gamescom hands-on)则把成品预览评价为“值得等待”。

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