大家好,我叫丸子,是一位独立游戏开发者,在此之前,是一名默默无闻的码农。
六年前,我自信满满的踏入独立游戏的圣殿,在毫无经验的情况下从零学习Unity,然后一个人开发了一款打牌游戏《灵子:重返荒野》。
但是由于当时能力和经验的不足,导致《灵子》完全无法达到预期,至今仍卡在EA和重制的阶段。 最终在折腾了2年并耗光初始资金后,游戏硬着头皮上架,也理所当然扑街。
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好在最初的2年因为踩过足够多的坑,接触过足够多的第一次,所以也积累了不少经验。 同时也用《灵子》的Demo作为敲门砖,认识了本地的其他同行,并加入了其中一个团队。
解决了温饱问题的同时仍然可以继续干着自己喜欢的工作,最爽的是工作之余还有不少时间可以对《灵子》进行重制。
可惜好景不长,好日子仅仅持续了一年多,团队就因为投资人的资金问题而解散。
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不过头铁的我伙同另外2位被解散的朋友又开了一个新坑《不是地下城:暴君的棋局》,凭着积攒了3年的经验和技术,再次尝试吃上独立游戏这碗饭。
好消息是:《棋局》在前投资人的帮助下,成绩远超《灵子》。 坏消息是:这份成绩只能称得上喝到了汤,离着吃饱饭还差不少。

对于秉承着革命乐观主义精神的我而言,至少我在这个过程中持续收获着快乐与成就感,并且一直在获得提升。
在《棋局》之后,合伙的朋友们纷纷彻底离开了游戏行业,我也打算干回安稳的码农工作,至少还有业余时间可以慢慢重制《灵子》。
最终,在去年底入职了一家和游戏有一些相关性的公司,虽然待遇不高,但业余时间很充足。 于是我又一次在温饱线上一边出售自己的廉价劳动力,一边在业余时间做着自己真正热爱的独立游戏。

在《灵子》断断续续龟速推进的重制过程中,为了学习一些新技术和验证一些想法,我会去开发一些其他的小Demo。
而就在这个过程中,结合《棋局》的一些玩家关于玩法的反馈,我偶然想到了另一个基于三消玩法,于是,《六六大作战》诞生了。
本想着把《六六》作为一个实验性的轻量项目做出来,验证完的技术可以直接应用到《灵子》的重制中去。
不出意外的果然就出了意外:今年4月28日,我被通知自己要辞职了,五一过后就不需要来了。

再一次掉出温饱线直接打乱了我原本的计划,不过头铁的我反而把这件事当作一个契机:最后一次尝试吃上独立游戏这碗饭!
于是从5月开始,我再次全职开发起了独立游戏,同时把《六六大作战》的体量进行扩展,玩法进行补充和完善,并投入了我至今为止能做到的最好。

时至今日,《六六》的Demo终于雏形初现,可以端出来和大家见面了,关于游戏的详细内容介绍,我后面会再单独发帖介绍,有兴趣的小伙伴可以关注我一下。
对比六年前的自己,如今的我早已没了心气,即使如今我用半年就能做出一款至少让自己满意的《六六》,却仍然清楚得明白,自己大概还是逃不掉搬砖的命运。

六年来,我明白了两个道理,
一个是做独立游戏真的很难吃饱饭,
另一个是我真的很爱做独立游戏。 想说的大概就这些了,
等《六六》做完,就要认真推进《灵子》的重制版了,即使难逃资本家的魔爪,也仍会把独立游戏坚持做下去,也希望不管是处于哪个人生阶段,从事或将从事何种工作的你,即使只能苦中作乐,也始终心怀希望。

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