大家好,我叫丸子,是一位獨立遊戲開發者,在此之前,是一名默默無聞的碼農。
六年前,我自信滿滿的踏入獨立遊戲的聖殿,在毫無經驗的情況下從零學習Unity,然後一個人開發了一款打牌遊戲《靈子:重返荒野》。
但是由於當時能力和經驗的不足,導致《靈子》完全無法達到預期,至今仍卡在EA和重製的階段。 最終在折騰了2年並耗光初始資金後,遊戲硬着頭皮上架,也理所當然撲街。
好在最初的2年因爲踩過足夠多的坑,接觸過足夠多的第一次,所以也積累了不少經驗。 同時也用《靈子》的Demo作爲敲門磚,認識了本地的其他同行,並加入了其中一個團隊。
解決了溫飽問題的同時仍然可以繼續幹着自己喜歡的工作,最爽的是工作之餘還有不少時間可以對《靈子》進行重製。
可惜好景不長,好日子僅僅持續了一年多,團隊就因爲投資人的資金問題而解散。
不過頭鐵的我夥同另外2位被解散的朋友又開了一個新坑《不是地下城:暴君的棋局》,憑着積攢了3年的經驗和技術,再次嘗試喫上獨立遊戲這碗飯。
好消息是:《棋局》在前投資人的幫助下,成績遠超《靈子》。 壞消息是:這份成績只能稱得上喝到了湯,離着喫飽飯還差不少。
對於秉承着革命樂觀主義精神的我而言,至少我在這個過程中持續收穫着快樂與成就感,並且一直在獲得提升。
在《棋局》之後,合夥的朋友們紛紛徹底離開了遊戲行業,我也打算幹回安穩的碼農工作,至少還有業餘時間可以慢慢重製《靈子》。
最終,在去年底入職了一家和遊戲有一些相關性的公司,雖然待遇不高,但業餘時間很充足。 於是我又一次在溫飽線上一邊出售自己的廉價勞動力,一邊在業餘時間做着自己真正熱愛的獨立遊戲。
在《靈子》斷斷續續龜速推進的重製過程中,爲了學習一些新技術和驗證一些想法,我會去開發一些其他的小Demo。
而就在這個過程中,結合《棋局》的一些玩家關於玩法的反饋,我偶然想到了另一個基於三消玩法,於是,《六六大作戰》誕生了。
本想着把《六六》作爲一個實驗性的輕量項目做出來,驗證完的技術可以直接應用到《靈子》的重製中去。
不出意外的果然就出了意外:今年4月28日,我被通知自己要辭職了,五一過後就不需要來了。
再一次掉出溫飽線直接打亂了我原本的計劃,不過頭鐵的我反而把這件事當作一個契機:最後一次嘗試喫上獨立遊戲這碗飯!
於是從5月開始,我再次全職開發起了獨立遊戲,同時把《六六大作戰》的體量進行擴展,玩法進行補充和完善,並投入了我至今爲止能做到的最好。
時至今日,《六六》的Demo終於雛形初現,可以端出來和大家見面了,關於遊戲的詳細內容介紹,我後面會再單獨發帖介紹,有興趣的小夥伴可以關注我一下。
對比六年前的自己,如今的我早已沒了心氣,即使如今我用半年就能做出一款至少讓自己滿意的《六六》,卻仍然清楚得明白,自己大概還是逃不掉搬磚的命運。
六年來,我明白了兩個道理,
一個是做獨立遊戲真的很難喫飽飯,
另一個是我真的很愛做獨立遊戲。 想說的大概就這些了,
等《六六》做完,就要認真推進《靈子》的重製版了,即使難逃資本家的魔爪,也仍會把獨立遊戲堅持做下去,也希望不管是處於哪個人生階段,從事或將從事何種工作的你,即使只能苦中作樂,也始終心懷希望。
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